yeah, but no 无尽梦回 的评价

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yeah, but no
2024/11/23
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画面音乐
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运营服务可玩性
简单总结就是:宣称横扫14亿梦境的肉鸽游戏 开服两极分化咯
试问哪个游戏开服前高喊价格战的??肉鸽游戏不卷动作技能,卷起了商战,原来是我头顶水灵灵的韭菜长出来了...
发布短短时间内,游戏诟病不断,看评论的激烈讨论,感觉问题都集中在了下面几个方面:
1. 剧情不连贯,肉鸽元素「爽」感不足。
2. 体验不到肉鸽build的精髓,角色发展性不大。
3. 游戏每局的玩法都相似,游戏重复体验感很强呢,推关堆数值
4. 喜闻乐见的,对,抽卡机制的不满hhhhhh
🕹️耐玩性:
看到一个玩家的评价:像肉鸽游戏但是和肉鸽游戏又不搭边。
基本可以总结成,一个角色从一个流派一条道走到黑,没有太大的发展性也没有太大的随机性,尤其是局内选技能的时候,没办法做到一目了然,甚至也没有什么让人能够眼前一亮,印象深刻的名字和图标...可以说是肉鸽游戏失去了肉鸽的灵魂,而且我上手之后的第一感觉的就是极为强烈的,普攻和技能之间的衔接,手感极差...
无尽梦回算是基本继承了肉鸽的核心:随机性。
地图、道具、事件等均随机生成,一旦死亡,从0开始,再一次进入无尽的轮回战斗,折磨又是享受,因为这类游戏的机制就是如此让人上头!之所以一些玩家说肉鸽爽感略显不足,我个人觉得一个重要的原因是【关卡+主线叙述】造成了游戏的节奏存在”割裂感“
整体背景以进入梦境为主线,玩家顺水推舟做起了 “捕梦者”, 进入各类失控的梦境,然后再与性格各异的梦灵们签订契约,使梦境归于平静,略显普通又老套的模式和故事情节,连续的打击战斗期间还需要停下来看剧情,还是那种”我就知道“的剧情,中断必然会让刚产生的肾上腺素憋回去。
不过肉鸽游戏,一般都是将叙事嵌套在关卡设计中,缝合不好,就极易出现这类状况。
关于肉鸽build的精髓这点,无尽梦回基本是将build类型拆分到角色上,每个角色都有自己的技能体系:普攻、技能以及爆发技,首席按,这些技能本身就具有不同的特点和定位,才能构成了 build 的基础部分。无尽梦回里,分六个流派(近战、召唤、弹幕、环绕、射线和法阵),对应有40多个角色,每个角色的技能又全部被拆解成了单个回响。
之所以讨论起来回响的问题,是因为回响是build的关键要素之一。每个角色都有专属的十余种回响,并且还有能与其他角色共享的 “触发型” 回响,回响作用:极大地改变角色的技能效果和战斗方式。
but, 哪怕没有拿到核心回响,也能够有相应程度的爆发,但是肉鸽游戏的魅力之一就是build成型后满屏暴击的快感,但如果运气不好没有build成型,很多游戏内效果将大大折扣。这种操作看似,有种”好简单哦“的感觉,显然也让一部分玩家觉得研究Build的成就感大大的减少了,认为角色发展性不大。总结下来就是快速上手,失去了角色鲜明的个性,有舍有得吧只能说。
跳过游戏重复感这个无聊的话题(重复的推关堆数值罢了)直接说抽卡吧,一句话简单明了:池子概率,低的可怜......心完全黑掉了呢
💃🏻立绘建模:不过值得夸的地方也不是没有,角色立绘真的蛮好看,有时游戏可以改变一下策略,盈利嘛,单单卖皮肤吧,我可能会去消费哦~hhhhhh
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