玖恨歌❀对 高殿战记 的评价
✿「玖儿」
其实说来话长,但话也不长——
“好一个废话文学”
本来游戏刚出第一天,就已经花了三个多小时、把试玩内容打完了,然后就在“以试玩内容写稿”与“把付费内容入手、完整体验后再写稿”中纠结了三天...
结果就是,玖儿还是放弃了入手。
游戏的确是个不错的好游戏,但评论区有句话很得我心:游戏非常杀时间,社畜慎入。
(本篇测评正文共3.7k字,请各位master务必选择性观看!)
❀——❀————————❀——❀
✿【目录】
1.状态
2.基础看法
3.游玩表现
4.注意
5.总结
❀——❀————————❀——❀
✿【状态】
1.试玩内容仅接触了「经典战役/即剧情」的「经典模式」的「普通难度」,关于难度、游戏提供了「简单/普通/困难/噩梦/折磨」五个难度;关于模式、游戏提供了「经典/地狱/炼狱」三个选择;
其中「难度」随着增加,提高物品稀有度和怪物的伤害与能力;「模式」选择意味着战败可以重生/不能全员死亡/不能复活且不能全员死亡。
2.试玩接触时长具体为3.5h左右,会于左下角附魔师头像处,提示购买完整内容,此时游戏虽可以继续,但地图探索完、就是探索完了(见p3图1)
3.没有在pc端游玩过该游戏。
4.接触解锁玩法内容有限,能看得出哪怕一个角色,也有三个衍生职业的牌库可供选择,玖儿目前配队的,仅为凯瑟琳(执法者),伯特伦(炮兵指挥官),阿方瑟(恶徒)。
5.本篇测评仅以萌新视角为体验叙述,受限于试玩内容,内容不具有全面剖析性,请多包涵~
6.本篇收益暂来源于平台嘴替征集
❀——❀————————❀——❀
✿【基础看法】
<卡牌配策略的角色扮演>
这是一款什么样的游戏?相信任何对《高殿战纪》第一次接触的玩家,都会有这样的疑惑。
♢是卡牌策略吗?是的。
玖儿尚且没接触过《杀戮尖塔》,但是像是《月圆之夜》《怪物火车》这一类偏单机的卡牌策略也有游玩;本作也极为熟悉的在ui正下方为手牌表现,玩家可以通过交互手牌进行操作。
♢是角色扮演吗?也是的——当然,也可以称呼为rpg。
游戏中的剧情模式提供一定的主线剧情,也给玩家队伍的角色、提供了一定的养成方式。
但很难不让人心中产生一个疑惑,那就是卡牌策略与角色扮演,糅合一起是不是太困难了...实际上的确如此,核心体验就是内容量感觉太大了(还不是经典意义上的文本内容或者策略/操作内容),而上一个如此给玖儿如此看法的游戏,名为《克瑞因的纷争》。
但是这里要提一嘴的是,《克》侧重的是剧情、氪点含皮肤,以内容丰富来看、稍显不足于本作。
❀——❀
<可剧可无限的双重体验>
内容如何丰富?还是得看玩法模式。
玖儿在体验《克》的时候也只了解其中的剧情内容——而无限的内容尚且没接触到(也许随着版本更新,会有);而本作凸出的优势就是:提供无限内容。
♢无限内容不会无聊吗?
实际上由于提供的是肉鸽无限,有很长的一大段时间、体验都不会枯燥与无聊,如果受限于难度,那也可以随时调整游戏的难度避免糟糕体验。
在局内首先是三选一的场景,进入场景内会出现随机的地图分支、互相交叉,其中有着各种各样丰富的节点:遭遇战/集群遭遇战/神龛/事件/传送门/安全通道/探索/锻造坊等等...直到国度头目。
♢而且剧情模式也能打。
虽然对玖儿来说,试玩内容的剧情密室更像是一个新手教程,但足以管中窥豹:客栈/教团/公会大厅/铁匠铺/珠宝商/附魔师等等,承接着游戏内养成属性的各种功能。
卡牌策略属性上,更是每个角色具有三个职业发展,相当于每个角色各含有三个主要流派一说——更别说不同阵容的搭配组合,其中的策略看法的确不是身为小白的玖儿能说明白。
♢题外话
以往关于游戏的模式内容,一般以难度为区分、随后以机制为区分,而正常游玩与无尽游玩正好可以是个不错的搭配组合,尤其是无尽+肉鸽的配套,能让游戏的新鲜感持续。
而正常游玩的话,搭配个剧情也可以让游戏内容足以吸引人,上一个如此组合让玖儿难以自拔的手游,中文名为《通向地底乐园》,英文名为《DungeonMaker》,是一款很不错的肉鸽类箱庭塔防,同样具备养成策略元素。
❀——❀
<灵活且策略的格子对弈>
说rpg太宏观了——这是玩法角度;
说双重内容也宏观——这是模式角度;
那有无游戏内偏具体的对战角度呢?
其实在玖儿看来,这是有的!
♢格子对弈
说到格子对弈,尤其是站位,不少人第一印象应该会是那些换皮泛滥的卡牌二游,尤其《少年三国志》后更为泛滥,往后衍生的阵容站位、无损换将等等,也属于开辟了一套新的玩法体系。
可这毕竟是内购制养成网游,其中所谓的格子对弈,优先服务于氪金大头的养成数值,远非策略性——而本作,其中养成再复杂,也不过是局内成长为主,格子对弈的策略性借助卡牌、让玖儿惊呼还有这种设计?
♢亦非战旗
对玖儿来说,策略对弈尤其还带有角色扮演的,也仅接触过战旗类游戏,而战旗一般也以格子对弈为表现——可一般来说,这种格子对弈是有场景地形的格子,而本作却非如此。
本作的对弈含战列与排,而非只有一列或大场景,分左右两半,为敌我容纳,其中敌我可于格中布置陷阱与器械,以每个角色的回合制进行对弈——极为nice的就是可以预览敌人的攻击范围,以此进行先手躲避。
♢重于灵活
不过玖儿只是个小白玩家,因此对于其中的游戏机制并不详知。
仅以体验来说,玩家队伍的角色一般可以衍生到相邻行进行输出(也就是边缘站位只能打两列,中间列站位可以打三列),然后再进行移动,移动可以直接换位、但是遇到障碍(诸如“不动如山”的)就无法跃过。
同样这一套对敌人也生效,甚至可以因此布置陷阱卡敌人位置,虽然好像无法预判敌人的走位、但一般限制后,或者直接用干扰性质的卡牌,也能成功让敌人踩上陷阱从而激活——不怕策略加难度,就怕双方不对等。
❀——❀————————❀——❀
✿【游玩表现】
<探索的表现丰富带影响>
游戏里的探索能分几个方面说呢?
其实好像能足足分四点:地图探索、场景探索、建筑探索、玩法探索。
地图探索就是肉鸽模式的地图,不过由于并没有付费了解具体内容,所以不确定有没有迷雾这个未知性buff,目前来看是没有的、且不同分支在路线上,还能触发额外的效果:获得额外祝福/诅咒,获得1点宿命,获得3份补给等等。
场景探索是剧情模式的地图探索,这一点不必多说,相较于地图探索是随机的、这里比较固定,且场景之间的道路是可以纵横联通的——无尽可没有回头路。
建筑探索是场景探索里遇到的建筑,可以通过下行进入建筑内探索,建筑内有着额外可供探索的路线可供发现,并且同样会和场景探索一样、通过事件选择会影响某地区触发变动,而事件一般有选择和投掷骰子来进行影响。
玩法探索是在触发某个节点内,进入其中进行冒险,可通过插入基础的小旗子、在羊皮纸地图上进行移动,小旗子之间有固定的最大距离,一般建议去固定场景、而非去追随那些移动的。
❀——❀
<角色调整影响探索表现>
而在玩法探索的羊皮纸地图上,玩家可能会遇到一些熟悉的玩家角色,类似《元气骑士》里在出生点遇到其他角色,《元》里一般是给予一点物资或者影响。
但是在本作里,可以通过角色页面右上角的“✓”标里,也就是“行动ui”,可以调整角色的对应功能,如凯瑟琳就是发现休息点/发现额外神龛,阿方瑟是解除全部陷阱/用成堆金币堆满地图...
说真的,这种探索真的也挺有意思,只不过玖儿自己对这种插旗探索玩法、其实觉得有一点麻烦(仅为个人主观感受),尤其是插旗插错了、想删除还得继续插一个旗,才能通过点击叉号把插错的回退。
但对游戏本身来说,这种具体操作层面上的探索选择,也增强了游戏的可探索的策略选择性——就如同《仙剑4》里可以通过柳梦璃丢香气、云天河丢捕兽夹来进行策略选择一样,莫名会觉得有意思。
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✿【注意】
1.游戏免费下载、并支持一定的试玩内容,剧情内容可知是3h左右,无尽内容暂且不清楚,可确定能够游玩。
2.游戏的基础完整内容购买,限时9r,但其中仅限4名基础角色的游玩;人物dlc包各含3名额外角色,每个dlc包限时13r,也就是完整购买是35r,是否购入看个人需求~
3.游戏局内左上角的设置键,可查看百科了解游戏中的人物卡库/物品/神器,适合给玩到中期的玩家参考,以此琢磨不同的阵容流派游玩。
4.游戏局内左上角的问号键,提供的各种内容很详细,但对于新人来说理解的有些头大,基本需要配合游玩逐渐了解。
5.局内随时可以在左上角更改游戏难度,让玩家不至于只能靠着重开、来调整游戏难度,这一点挺好。
6.可以在驻扎点进行扎营,扎营需要消耗10份补给,但是可以在其中恢复各种状态,相当于可以消耗一定资源、获得个临时休息点——有意思的是,营地里采集或者加热物资,都是以卡牌的形式表现。
7.因为偏买断制的关系,人物的养成完全是靠个人培养为主,比如说各种装备的获取(佩戴装备还需满足三维的需求),卡牌库的获取与删减(但限制至少12张),以及类似成长树的技能网格。
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✿【总结】
游戏很耐玩,具体多耐玩呢?
根据游戏自身介绍,剧情模式单次流程就能15-30h,而无尽模式单局也能1-3h,游玩期间既看养成、也看对弈策略。
而且说实话,身为小白的玖儿,玩起来的确较为上头、且过程中没有感觉到不适感(除了开局看到密密麻麻的内容,心里一沉)。
只是终究没有选择付费——
这一点确实遗憾,只是因为不再相信自己真的能攒出时间去玩吧,学生时期最不在乎的时间成本,反而成了日后最可贵的成本之一。
其实说来话长,但话也不长——
“好一个废话文学”
本来游戏刚出第一天,就已经花了三个多小时、把试玩内容打完了,然后就在“以试玩内容写稿”与“把付费内容入手、完整体验后再写稿”中纠结了三天...
结果就是,玖儿还是放弃了入手。
游戏的确是个不错的好游戏,但评论区有句话很得我心:游戏非常杀时间,社畜慎入。
(本篇测评正文共3.7k字,请各位master务必选择性观看!)
❀——❀————————❀——❀
✿【目录】
1.状态
2.基础看法
3.游玩表现
4.注意
5.总结
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✿【状态】
1.试玩内容仅接触了「经典战役/即剧情」的「经典模式」的「普通难度」,关于难度、游戏提供了「简单/普通/困难/噩梦/折磨」五个难度;关于模式、游戏提供了「经典/地狱/炼狱」三个选择;
其中「难度」随着增加,提高物品稀有度和怪物的伤害与能力;「模式」选择意味着战败可以重生/不能全员死亡/不能复活且不能全员死亡。
2.试玩接触时长具体为3.5h左右,会于左下角附魔师头像处,提示购买完整内容,此时游戏虽可以继续,但地图探索完、就是探索完了(见p3图1)
3.没有在pc端游玩过该游戏。
4.接触解锁玩法内容有限,能看得出哪怕一个角色,也有三个衍生职业的牌库可供选择,玖儿目前配队的,仅为凯瑟琳(执法者),伯特伦(炮兵指挥官),阿方瑟(恶徒)。
5.本篇测评仅以萌新视角为体验叙述,受限于试玩内容,内容不具有全面剖析性,请多包涵~
6.本篇收益暂来源于平台嘴替征集
❀——❀————————❀——❀
✿【基础看法】
<卡牌配策略的角色扮演>
这是一款什么样的游戏?相信任何对《高殿战纪》第一次接触的玩家,都会有这样的疑惑。
♢是卡牌策略吗?是的。
玖儿尚且没接触过《杀戮尖塔》,但是像是《月圆之夜》《怪物火车》这一类偏单机的卡牌策略也有游玩;本作也极为熟悉的在ui正下方为手牌表现,玩家可以通过交互手牌进行操作。
♢是角色扮演吗?也是的——当然,也可以称呼为rpg。
游戏中的剧情模式提供一定的主线剧情,也给玩家队伍的角色、提供了一定的养成方式。
但很难不让人心中产生一个疑惑,那就是卡牌策略与角色扮演,糅合一起是不是太困难了...实际上的确如此,核心体验就是内容量感觉太大了(还不是经典意义上的文本内容或者策略/操作内容),而上一个如此给玖儿如此看法的游戏,名为《克瑞因的纷争》。
但是这里要提一嘴的是,《克》侧重的是剧情、氪点含皮肤,以内容丰富来看、稍显不足于本作。
❀——❀
<可剧可无限的双重体验>
内容如何丰富?还是得看玩法模式。
玖儿在体验《克》的时候也只了解其中的剧情内容——而无限的内容尚且没接触到(也许随着版本更新,会有);而本作凸出的优势就是:提供无限内容。
♢无限内容不会无聊吗?
实际上由于提供的是肉鸽无限,有很长的一大段时间、体验都不会枯燥与无聊,如果受限于难度,那也可以随时调整游戏的难度避免糟糕体验。
在局内首先是三选一的场景,进入场景内会出现随机的地图分支、互相交叉,其中有着各种各样丰富的节点:遭遇战/集群遭遇战/神龛/事件/传送门/安全通道/探索/锻造坊等等...直到国度头目。
♢而且剧情模式也能打。
虽然对玖儿来说,试玩内容的剧情密室更像是一个新手教程,但足以管中窥豹:客栈/教团/公会大厅/铁匠铺/珠宝商/附魔师等等,承接着游戏内养成属性的各种功能。
卡牌策略属性上,更是每个角色具有三个职业发展,相当于每个角色各含有三个主要流派一说——更别说不同阵容的搭配组合,其中的策略看法的确不是身为小白的玖儿能说明白。
♢题外话
以往关于游戏的模式内容,一般以难度为区分、随后以机制为区分,而正常游玩与无尽游玩正好可以是个不错的搭配组合,尤其是无尽+肉鸽的配套,能让游戏的新鲜感持续。
而正常游玩的话,搭配个剧情也可以让游戏内容足以吸引人,上一个如此组合让玖儿难以自拔的手游,中文名为《通向地底乐园》,英文名为《DungeonMaker》,是一款很不错的肉鸽类箱庭塔防,同样具备养成策略元素。
❀——❀
<灵活且策略的格子对弈>
说rpg太宏观了——这是玩法角度;
说双重内容也宏观——这是模式角度;
那有无游戏内偏具体的对战角度呢?
其实在玖儿看来,这是有的!
♢格子对弈
说到格子对弈,尤其是站位,不少人第一印象应该会是那些换皮泛滥的卡牌二游,尤其《少年三国志》后更为泛滥,往后衍生的阵容站位、无损换将等等,也属于开辟了一套新的玩法体系。
可这毕竟是内购制养成网游,其中所谓的格子对弈,优先服务于氪金大头的养成数值,远非策略性——而本作,其中养成再复杂,也不过是局内成长为主,格子对弈的策略性借助卡牌、让玖儿惊呼还有这种设计?
♢亦非战旗
对玖儿来说,策略对弈尤其还带有角色扮演的,也仅接触过战旗类游戏,而战旗一般也以格子对弈为表现——可一般来说,这种格子对弈是有场景地形的格子,而本作却非如此。
本作的对弈含战列与排,而非只有一列或大场景,分左右两半,为敌我容纳,其中敌我可于格中布置陷阱与器械,以每个角色的回合制进行对弈——极为nice的就是可以预览敌人的攻击范围,以此进行先手躲避。
♢重于灵活
不过玖儿只是个小白玩家,因此对于其中的游戏机制并不详知。
仅以体验来说,玩家队伍的角色一般可以衍生到相邻行进行输出(也就是边缘站位只能打两列,中间列站位可以打三列),然后再进行移动,移动可以直接换位、但是遇到障碍(诸如“不动如山”的)就无法跃过。
同样这一套对敌人也生效,甚至可以因此布置陷阱卡敌人位置,虽然好像无法预判敌人的走位、但一般限制后,或者直接用干扰性质的卡牌,也能成功让敌人踩上陷阱从而激活——不怕策略加难度,就怕双方不对等。
❀——❀————————❀——❀
✿【游玩表现】
<探索的表现丰富带影响>
游戏里的探索能分几个方面说呢?
其实好像能足足分四点:地图探索、场景探索、建筑探索、玩法探索。
地图探索就是肉鸽模式的地图,不过由于并没有付费了解具体内容,所以不确定有没有迷雾这个未知性buff,目前来看是没有的、且不同分支在路线上,还能触发额外的效果:获得额外祝福/诅咒,获得1点宿命,获得3份补给等等。
场景探索是剧情模式的地图探索,这一点不必多说,相较于地图探索是随机的、这里比较固定,且场景之间的道路是可以纵横联通的——无尽可没有回头路。
建筑探索是场景探索里遇到的建筑,可以通过下行进入建筑内探索,建筑内有着额外可供探索的路线可供发现,并且同样会和场景探索一样、通过事件选择会影响某地区触发变动,而事件一般有选择和投掷骰子来进行影响。
玩法探索是在触发某个节点内,进入其中进行冒险,可通过插入基础的小旗子、在羊皮纸地图上进行移动,小旗子之间有固定的最大距离,一般建议去固定场景、而非去追随那些移动的。
❀——❀
<角色调整影响探索表现>
而在玩法探索的羊皮纸地图上,玩家可能会遇到一些熟悉的玩家角色,类似《元气骑士》里在出生点遇到其他角色,《元》里一般是给予一点物资或者影响。
但是在本作里,可以通过角色页面右上角的“✓”标里,也就是“行动ui”,可以调整角色的对应功能,如凯瑟琳就是发现休息点/发现额外神龛,阿方瑟是解除全部陷阱/用成堆金币堆满地图...
说真的,这种探索真的也挺有意思,只不过玖儿自己对这种插旗探索玩法、其实觉得有一点麻烦(仅为个人主观感受),尤其是插旗插错了、想删除还得继续插一个旗,才能通过点击叉号把插错的回退。
但对游戏本身来说,这种具体操作层面上的探索选择,也增强了游戏的可探索的策略选择性——就如同《仙剑4》里可以通过柳梦璃丢香气、云天河丢捕兽夹来进行策略选择一样,莫名会觉得有意思。
❀——❀————————❀——❀
✿【注意】
1.游戏免费下载、并支持一定的试玩内容,剧情内容可知是3h左右,无尽内容暂且不清楚,可确定能够游玩。
2.游戏的基础完整内容购买,限时9r,但其中仅限4名基础角色的游玩;人物dlc包各含3名额外角色,每个dlc包限时13r,也就是完整购买是35r,是否购入看个人需求~
3.游戏局内左上角的设置键,可查看百科了解游戏中的人物卡库/物品/神器,适合给玩到中期的玩家参考,以此琢磨不同的阵容流派游玩。
4.游戏局内左上角的问号键,提供的各种内容很详细,但对于新人来说理解的有些头大,基本需要配合游玩逐渐了解。
5.局内随时可以在左上角更改游戏难度,让玩家不至于只能靠着重开、来调整游戏难度,这一点挺好。
6.可以在驻扎点进行扎营,扎营需要消耗10份补给,但是可以在其中恢复各种状态,相当于可以消耗一定资源、获得个临时休息点——有意思的是,营地里采集或者加热物资,都是以卡牌的形式表现。
7.因为偏买断制的关系,人物的养成完全是靠个人培养为主,比如说各种装备的获取(佩戴装备还需满足三维的需求),卡牌库的获取与删减(但限制至少12张),以及类似成长树的技能网格。
❀——❀————————❀——❀
✿【总结】
游戏很耐玩,具体多耐玩呢?
根据游戏自身介绍,剧情模式单次流程就能15-30h,而无尽模式单局也能1-3h,游玩期间既看养成、也看对弈策略。
而且说实话,身为小白的玖儿,玩起来的确较为上头、且过程中没有感觉到不适感(除了开局看到密密麻麻的内容,心里一沉)。
只是终究没有选择付费——
这一点确实遗憾,只是因为不再相信自己真的能攒出时间去玩吧,学生时期最不在乎的时间成本,反而成了日后最可贵的成本之一。
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