BBQ对 The Arena of Lost Souls 的评价
通关了现有的内容, 非常优秀的Gamejam作品。能强烈的感觉到开发者您对包括小骨等优秀的银河恶魔城类游戏的学习与致敬(为什么boss门前的长椅不能坐!!!hhhh)虽然很多内容现在还只是一个雏形, 但是能看到制作人对这些系统的了解和自己游戏最终形态的一个清晰度(连城镇系统里的功能性NPC都已经做上了)
接下来是一些小小的建议:
1. 在操作上, 跳跃现在是用的W, 然后左右移动用的是AD键。这个在操作的体验上相对来说会比较反常规。观察市面上的绝大部分该类型游戏, 往往都会把跳跃键尽可能的放在另一只手或者大拇指使用键盘来操作。由于游戏里需要按tab键来夺舍然后wad又是关键的移动按键, 就会导致惯用手的四个指头会按得非常的累,想对轻松的大拇指或者另一只手基本上却没有分配上操作。(例: 现在跳+夺舍的操作非常不舒服) 所以尽可能在操作上可以还是多沿用市面上常规的按键分配以保证玩家的适应足够的顺滑。
2. 关于核心的灵魂夺舍的系统可以分为两个部分来说。
-首先, 现在对于tab键夺舍敌人的使用代价有点太低了, 我除了Boss战以外就全部靠着夺舍去击杀敌人。即便我现在拥有了其它的角色, 但是我还是会更倾向直接夺舍效率来的高。(不确定是不是Bug还是设计的目的就是这样) 因此可能需要再思考一下夺舍的使用场景和使用时的资源置换。
-其次, 左下角的灵魂条稍微有一点不知道具体变化规律。是根据夺舍单位当前所剩血量来变化么? 因为有时候我夺舍了我灵魂满了,有的时候又没有,这块的信息稍微有一点混乱,不过也可能是我没有观察的太仔细。
3. 战斗上, 现在在攻击效果触发, 受击等等的地方做的可以再精细一些, 现在有些技能会出现效果触发的延后, 有一些夺舍来的技能按了似乎也没有什么效果。这些都会使我整个体验的流程充满了迷惑, 以致于最后全部改用tab夺舍去通关游戏。
接下来可能可以再打磨一下核心的战斗系统和核心机制, 确认好了这些以后再根据很多你所设希望玩家所获得的体验为目的来设计不同类型的效果和角色。期待后续的更新!
接下来是一些小小的建议:
1. 在操作上, 跳跃现在是用的W, 然后左右移动用的是AD键。这个在操作的体验上相对来说会比较反常规。观察市面上的绝大部分该类型游戏, 往往都会把跳跃键尽可能的放在另一只手或者大拇指使用键盘来操作。由于游戏里需要按tab键来夺舍然后wad又是关键的移动按键, 就会导致惯用手的四个指头会按得非常的累,想对轻松的大拇指或者另一只手基本上却没有分配上操作。(例: 现在跳+夺舍的操作非常不舒服) 所以尽可能在操作上可以还是多沿用市面上常规的按键分配以保证玩家的适应足够的顺滑。
2. 关于核心的灵魂夺舍的系统可以分为两个部分来说。
-首先, 现在对于tab键夺舍敌人的使用代价有点太低了, 我除了Boss战以外就全部靠着夺舍去击杀敌人。即便我现在拥有了其它的角色, 但是我还是会更倾向直接夺舍效率来的高。(不确定是不是Bug还是设计的目的就是这样) 因此可能需要再思考一下夺舍的使用场景和使用时的资源置换。
-其次, 左下角的灵魂条稍微有一点不知道具体变化规律。是根据夺舍单位当前所剩血量来变化么? 因为有时候我夺舍了我灵魂满了,有的时候又没有,这块的信息稍微有一点混乱,不过也可能是我没有观察的太仔细。
3. 战斗上, 现在在攻击效果触发, 受击等等的地方做的可以再精细一些, 现在有些技能会出现效果触发的延后, 有一些夺舍来的技能按了似乎也没有什么效果。这些都会使我整个体验的流程充满了迷惑, 以致于最后全部改用tab夺舍去通关游戏。
接下来可能可以再打磨一下核心的战斗系统和核心机制, 确认好了这些以后再根据很多你所设希望玩家所获得的体验为目的来设计不同类型的效果和角色。期待后续的更新!