大臣ly觐见对 阿努米斯 的评价


大臣ly觐见
TapTap玩赏家
2024/11/1
吃光也算光_(:з」∠)_
教科书级别的参赛作品
唯一的缺点可能是,没玩过瘾,就突然结束了😡
————横版跳跃轻解谜
游戏的设计非常非常简单,关卡设计了一些带有功能的道具,这些道具具备解谜的功能同时起到一个通关提示的功能,当你把这些道具消耗完就必定通关。
本次通关只设计了两种道具,一种是米饭🍚吃完之后可以二段跳,另外一种是叶子🍃吃完之后重力颠倒,无限上浮。
吃了叶子就必须再吃个米饭才能变回原样,而吃了米饭拥有一次二段跳,使用了二段跳就会自动变回原样。
————与世界观的结合
正因为玩法设计极其简单,游戏的世界观设计才让我为之感受但惊艳。
整体风格采用古埃及文明的要素,以我的知识面来说我知道古埃及本身就喜欢解谜,希腊神话中最经典的就是一种动物早上四条腿,中午两条腿,晚上一条腿的斯芬克斯之谜——在希腊人眼里,古埃及文明就是谜一样的存在。
本作则套用了另一位古埃及的神——阿努比斯,阿努比斯是掌管生死的,但本作的玩法与“吃”相关,那作者直接想了个办法——改名。改成“阿努米斯”。这样可以明正言顺的说自己是掌管粮食了神了对吧。
一开始我认为这个设定还是有点突兀的,什么不贪吃才能通过考验,哪有这样的考验?
后面发现此提示是本作之点睛之笔
————个人体验
民以食为天,饭就在眼前,怎能不吃?
在某一关卡,我顺从于之前的解谜习惯,先把离出发点最近那个饭团吃了,后面发现此题无论如何都解不开。
此时我就想起“神明”告诫过我的提示,不能贪食,于是我试着绕开了第一个食物,那是一个远路,后续非常顺利,一次通关……第一次绕路就取得了成功
————总结
为何我说本作是一个教科书级别的参赛作品?制作团队没有贪图大设计,在有限的时间内力求整体玩法体验完整,同时内容量充足。
整个游戏难度虽然简单,解谜设计也几乎没有过大的难度,没有设计过于高难的解谜玩法,通关时间也很短。
但是,难度的递进会非常丝滑,因为我属于解谜玩法的小白,我在通关的时候还是会出现卡关的情况——喜欢无脑冲没办法。
所以我对难度变化的体感会更加明显,这其实也表明制作组并没有因关键要素的制作缺乏而降低了关卡体验的重复感与枯燥感。
吃光也算光,评委老师,
没有偏题啊,宽容一点
\(`Δ’)/
教科书级别的参赛作品
唯一的缺点可能是,没玩过瘾,就突然结束了😡
————横版跳跃轻解谜
游戏的设计非常非常简单,关卡设计了一些带有功能的道具,这些道具具备解谜的功能同时起到一个通关提示的功能,当你把这些道具消耗完就必定通关。
本次通关只设计了两种道具,一种是米饭🍚吃完之后可以二段跳,另外一种是叶子🍃吃完之后重力颠倒,无限上浮。
吃了叶子就必须再吃个米饭才能变回原样,而吃了米饭拥有一次二段跳,使用了二段跳就会自动变回原样。
————与世界观的结合
正因为玩法设计极其简单,游戏的世界观设计才让我为之感受但惊艳。
整体风格采用古埃及文明的要素,以我的知识面来说我知道古埃及本身就喜欢解谜,希腊神话中最经典的就是一种动物早上四条腿,中午两条腿,晚上一条腿的斯芬克斯之谜——在希腊人眼里,古埃及文明就是谜一样的存在。
本作则套用了另一位古埃及的神——阿努比斯,阿努比斯是掌管生死的,但本作的玩法与“吃”相关,那作者直接想了个办法——改名。改成“阿努米斯”。这样可以明正言顺的说自己是掌管粮食了神了对吧。
一开始我认为这个设定还是有点突兀的,什么不贪吃才能通过考验,哪有这样的考验?
后面发现此提示是本作之点睛之笔
————个人体验
民以食为天,饭就在眼前,怎能不吃?
在某一关卡,我顺从于之前的解谜习惯,先把离出发点最近那个饭团吃了,后面发现此题无论如何都解不开。
此时我就想起“神明”告诫过我的提示,不能贪食,于是我试着绕开了第一个食物,那是一个远路,后续非常顺利,一次通关……第一次绕路就取得了成功
————总结
为何我说本作是一个教科书级别的参赛作品?制作团队没有贪图大设计,在有限的时间内力求整体玩法体验完整,同时内容量充足。
整个游戏难度虽然简单,解谜设计也几乎没有过大的难度,没有设计过于高难的解谜玩法,通关时间也很短。
但是,难度的递进会非常丝滑,因为我属于解谜玩法的小白,我在通关的时候还是会出现卡关的情况——喜欢无脑冲没办法。
所以我对难度变化的体感会更加明显,这其实也表明制作组并没有因关键要素的制作缺乏而降低了关卡体验的重复感与枯燥感。
吃光也算光,评委老师,
没有偏题啊,宽容一点
\(`Δ’)/

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