卡夫卡的猫咪对 时光逆旅:艾斯特拉救赎 的评价
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卡夫卡的猫咪
聚光灯GameJam 开发者
2024/10/31
我来客观的评价一下这款游戏吧。
作为这款游戏的主程序,我不敢说这款游戏是个好游戏,下面我将以技术层面解析这款游戏的问题
首先面对玩家反应的操作手感问题,游戏采用的是原始的射线检测方式,且检测位置在角色的脚前方(在角色碰撞体内部),这就导致当角色在平台上事,碰撞体在平台上,而射线检测位置已经超出平台范围,导致角色无法执行跳跃,这个问题以后会注意的。
其次,对于穿模问题,由于Unity自带的碰撞体检测速度有限,而我又忘了调整碰撞体检测的速度,导致角色在进行冲刺时或者从高处下落速度过大,系统没有检测到,导致穿模问题,这也是这个游戏bug的重灾区。
然后,关于游戏玩法的问题,我只会基础的Shader编写,因此光线的美术不尽人意,而光线的反射逻辑是用Render做的,导致反射光线视觉效果不太好。最严重的是,这款游戏运用光线反射的地方少之又少,而我又花了大量时间打磨这个机制,这也导致了该游戏像个半成品。因为我机关触发条件运用的是直接获取子物体坐标并改变,而我又犯了一个致命的错误,将该物体做成了预制体,导致地图机关会同时启动,这也违背了我的初心,我试图处理过这种情况,但个人水平有限,无法修复这个bug。
最后,这款游戏不算完美,甚至远低于我的预期,但是我仍然推荐你去游玩它,你可以清楚的看到上述的问题,就像开发者看到的那样,这也许也是一种经历,最后感谢您的游玩
作为这款游戏的主程序,我不敢说这款游戏是个好游戏,下面我将以技术层面解析这款游戏的问题
首先面对玩家反应的操作手感问题,游戏采用的是原始的射线检测方式,且检测位置在角色的脚前方(在角色碰撞体内部),这就导致当角色在平台上事,碰撞体在平台上,而射线检测位置已经超出平台范围,导致角色无法执行跳跃,这个问题以后会注意的。
其次,对于穿模问题,由于Unity自带的碰撞体检测速度有限,而我又忘了调整碰撞体检测的速度,导致角色在进行冲刺时或者从高处下落速度过大,系统没有检测到,导致穿模问题,这也是这个游戏bug的重灾区。
然后,关于游戏玩法的问题,我只会基础的Shader编写,因此光线的美术不尽人意,而光线的反射逻辑是用Render做的,导致反射光线视觉效果不太好。最严重的是,这款游戏运用光线反射的地方少之又少,而我又花了大量时间打磨这个机制,这也导致了该游戏像个半成品。因为我机关触发条件运用的是直接获取子物体坐标并改变,而我又犯了一个致命的错误,将该物体做成了预制体,导致地图机关会同时启动,这也违背了我的初心,我试图处理过这种情况,但个人水平有限,无法修复这个bug。
最后,这款游戏不算完美,甚至远低于我的预期,但是我仍然推荐你去游玩它,你可以清楚的看到上述的问题,就像开发者看到的那样,这也许也是一种经历,最后感谢您的游玩
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