手机用户24157237 Light·弹射竞技场 的评价

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玩到现在玩法上最喜欢的游戏!花了非常多时间打!
街机游戏的爽快感,不同关卡的设计有各自有各自的巧思。有些关卡可以玩的很爽,有些关卡需要静下来慢慢思考如何对策。各个关卡之间能看到明显的想要传达给玩家的关卡思路和理念。
我太爱弹珠台类似的游戏了,我不知道这个游戏算不算。但是玩下来感觉还是有一些自己在设计上感觉到了的,能够改进的地方。
1 血量。虽然是一个偏向街机的游戏,强调“过关”,而且失败了也是立马重来重复尝试。但是血量只有1导致的一个问题是,玩家的操作和策略有时候不能很好地贯彻学习下去,没有办法有“我在成长变强”的感受体验。举例来说,关卡”桌球“。在这一关玩家会放弃之前的无脑冲冲而选择精细的瞄准,但是本身这关的容错率极低,玩家可能在学习到正确的思路之前就已经放弃游戏了。即使是已经学到了“要通关需要利用黄色将敌人打飞”这样的知识,要磨练出这样的技巧,也需要有效的刻意有效操作和学习。
但是如果只有1滴血,玩家因为负反馈被增强,玩家会越来越倾向于“我操作错了就死了,那我还不如放弃提高这个能力,直接随便瞄瞄碰运气过吧”。另外一个配套的问题是敌人的行动在每关开始是会有略微差异的,这更导致了玩家倾向于“靠点运气”。
2 视角。能理解到有些关卡刻意限制视角是有意义的。比如“巷战”。有些关卡比较适合这种视角较小,玩家本身只能聚焦在自己本身之上的这种行为。因为在巷战这一关中 敌人是分为两拨的,第二波的高血量敌人要清理需要对后面的几个弹射装置的联动有思路和理解。
但是在后面的关卡长驱直入中,整个地图扩大,视角大小不变。这导致了整体关卡感觉上是很难get到连续性的。玩家更倾向于”随便试试“。这在较大地图的体验上是非常差的。
另外还有一个致命的问题是,敌人的位置和发射的炮弹完全在视野之外时,几乎没有任何办法来进行有效的操作和瞄准。这一点跟有些关卡设计上需要玩家精准操作的思路是完全背道而驰的。如果是想做那种爽快感很足的游戏这样子设计是没问题的。但是本游戏我觉得明显是想做出一点hardcore的味道的。
3 操作。光球何时能停是最大的问题。很多时候这一点是非常不明确的。另外在某些精确瞄准的关卡,仅仅凭借眼睛大概测量瞄准的困难难度极大。比如在桌球这一关中,可以尝试给玩家像桌球一样的反射瞄准线。如果担心难度较低,可以设置cd,设置限制条件等方案,但是不能没有。没有这些东西,就会变成玩家在游戏中放弃思考依赖运气,通过大量样本来尝试解决关卡的情况。
4 额外的能力。其实这个高速瞄准很适合做时停重新瞄准的机制。类似于ori中的光跳跃。但是我不知道开发者是如何理解这件事的。可能会觉得这样会导致游戏设计背离初衷或者难度太低也说不定。这里只是建议。
总之是一个我非常爱的游戏。花很多时间来写我自己短暂体验后觉得不足的部分也是希望这个游戏能更有趣。如有不周和冒犯多多担待
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