逹逹对 大周列国志 的评价
先说下玩了很久的感觉,这游戏如果是想玩种田可以,但玩打仗不行。内政系统可以打满分,军事和外交系统可以打0分了。
结合我玩过多年的策略类游戏,给官方一些建议,希望能看一下
1.有一些系统得简化,比如商业系统,这太复杂了,资源类型过多,造装备要建的建筑太复杂,再加上游戏里战斗有兵不厌诈就无敌了,因此装备也不重要,玩家基本上不会花精力去造装备。建议精简一下商业系统同时改一下战斗机制,比如资源就只有金银铜矿,养马场少数几个,然后加工成铠甲 武器 战马 和 货币,中间不要过多的加工方式。同时战斗机制中加强兵种不同的作业,提升资源的重要性,还有设置货币能代替部分粮食的支付(不是现在版本里,货币改革后全部都是货币支付,而是部分可以支付,比如门客的工资可以选货币支付,公卿可以选粮食支付,这种拆开)
2.关于战斗机制的建议
(1)同1,加强兵种装备上的克制关系
(2)把兵不厌诈削弱一下,比如改成同样的技能可以用2次,不然这游戏战斗机制,就是武将养成游戏,学会兵不厌诈几乎平推。战斗机制重点是让玩家有种,策略感,好比钢4里,军队有组织度装备度地形加成等等,需要玩家运营,最后打的时候要思考怎么指挥,怎么去包饺子打歼灭战。本游戏里,内政的确有这种感觉,但战斗机制太简略了,几乎就是战斗力和士气,加个谋略值,而且谋略类型还有限。
(3)加一个副将系统,副将对有一定的技能和属性加成(类似三国志11可以和主将技能有不同的搭配)加强策略性
(4)战斗过程中,把地形因素加进去,比如平原地区,骑兵战斗力加成,山地步兵战斗力加成等等
(5)大地图改下,加一些特殊的关卡,比如潼关剑阁,有很大的防御力加成,而且只有一条路经过。这样整体战略上,更加真实一点。
(6)行军速度得加快点,或者玩家有方法加快速度,游戏里太离谱了,经从河北到河南十几个月。后期地图大,加上本来后期就卡,结果大多数时间,都是在调兵。
(7)军队数量的确得限制,但6只也太少了。应该设置成,军队数量和城池数量,有一定的关系,比如每多x座城,军队数量就能多一只。或者根据爵位的高低增加。总之得有手段调节数量,而不是固定的多少支。
(8)军队的全军覆没,应该得对国家有影响,比如1万文军被灭了,君威 国威 其他军队的士气 叛心 骚乱等等都得有影响
3.外交
加快外交的速度,特别是宣战,按照现实来说,不会先通知对方再打的吧,军队调动都已经算时间了,为什么宣战又要单独算一次?宣战时间,要么直接没有,要么设计成,军队到地方边境城市的时间。而且游戏内本身就有军队偷袭的设定。
附庸能不能根据独立度不同,行为会不同,比如独立度为0,宗主国可以直接要求其参战,拿钱粮,废立国君之类的,附庸独立度高于30有的方面就自由一点。现在版本有时候附庸能直接宣战宗主就不合理
4.游戏代入感不够
首先是玩家代表的是什么定位不清,如果是国君,那国君死后,游戏就该结束,如果是国家,那被篡位了,游戏也应该结束。但这些很模糊,导致被篡位时不知道该高兴还是伤心。
而且君主死亡,几乎没有征兆,突然暴毙,然后公子争位,还有废太子后,废太子会逃亡,这些就是个剧情完全没任何代入感。为什么不设计成,国君死后,玩家应该在几个角色里选择视角,比如接下来扮演其中一个公子,打进都城夺位,或者扮演摄政,可以操控部分功能,最后夺权篡位,再或者扮演幼主被架空夺会权力。国君死前也可以给点反应时间,比如被刺时,不是直接死,而是重伤很可能快死了,有大臣会提醒会不会有公子夺位之类的,让玩家操控的国君,可以有时间反应,比如把现在有些公子关监狱里,控制住。
5.这类游戏有一种通病或者说是目前电脑的逻辑问题。就是难度的提升不是在策略上,而是在数值上。希望能出个联机功能,可以一群真人,一起逐鹿天下。
6.关于游戏的盈利模式
我是不建议在沙盒模式里,部分东西需要氪金,比如文物 圣人 集贤令
应该是从剧本和一些辅助的功能下手。比如出一个地图编辑的功能,存档共享,剧本编辑功能等等,玩家可以自己做一些mod上传,供其他玩家下载,对于一些公认的精品的mod,玩家下载需要支付一定的费用,这部分费用给mod制作组,然后游戏公司也拿其中一部分,这样游戏也能更加丰富起来。
结合我玩过多年的策略类游戏,给官方一些建议,希望能看一下
1.有一些系统得简化,比如商业系统,这太复杂了,资源类型过多,造装备要建的建筑太复杂,再加上游戏里战斗有兵不厌诈就无敌了,因此装备也不重要,玩家基本上不会花精力去造装备。建议精简一下商业系统同时改一下战斗机制,比如资源就只有金银铜矿,养马场少数几个,然后加工成铠甲 武器 战马 和 货币,中间不要过多的加工方式。同时战斗机制中加强兵种不同的作业,提升资源的重要性,还有设置货币能代替部分粮食的支付(不是现在版本里,货币改革后全部都是货币支付,而是部分可以支付,比如门客的工资可以选货币支付,公卿可以选粮食支付,这种拆开)
2.关于战斗机制的建议
(1)同1,加强兵种装备上的克制关系
(2)把兵不厌诈削弱一下,比如改成同样的技能可以用2次,不然这游戏战斗机制,就是武将养成游戏,学会兵不厌诈几乎平推。战斗机制重点是让玩家有种,策略感,好比钢4里,军队有组织度装备度地形加成等等,需要玩家运营,最后打的时候要思考怎么指挥,怎么去包饺子打歼灭战。本游戏里,内政的确有这种感觉,但战斗机制太简略了,几乎就是战斗力和士气,加个谋略值,而且谋略类型还有限。
(3)加一个副将系统,副将对有一定的技能和属性加成(类似三国志11可以和主将技能有不同的搭配)加强策略性
(4)战斗过程中,把地形因素加进去,比如平原地区,骑兵战斗力加成,山地步兵战斗力加成等等
(5)大地图改下,加一些特殊的关卡,比如潼关剑阁,有很大的防御力加成,而且只有一条路经过。这样整体战略上,更加真实一点。
(6)行军速度得加快点,或者玩家有方法加快速度,游戏里太离谱了,经从河北到河南十几个月。后期地图大,加上本来后期就卡,结果大多数时间,都是在调兵。
(7)军队数量的确得限制,但6只也太少了。应该设置成,军队数量和城池数量,有一定的关系,比如每多x座城,军队数量就能多一只。或者根据爵位的高低增加。总之得有手段调节数量,而不是固定的多少支。
(8)军队的全军覆没,应该得对国家有影响,比如1万文军被灭了,君威 国威 其他军队的士气 叛心 骚乱等等都得有影响
3.外交
加快外交的速度,特别是宣战,按照现实来说,不会先通知对方再打的吧,军队调动都已经算时间了,为什么宣战又要单独算一次?宣战时间,要么直接没有,要么设计成,军队到地方边境城市的时间。而且游戏内本身就有军队偷袭的设定。
附庸能不能根据独立度不同,行为会不同,比如独立度为0,宗主国可以直接要求其参战,拿钱粮,废立国君之类的,附庸独立度高于30有的方面就自由一点。现在版本有时候附庸能直接宣战宗主就不合理
4.游戏代入感不够
首先是玩家代表的是什么定位不清,如果是国君,那国君死后,游戏就该结束,如果是国家,那被篡位了,游戏也应该结束。但这些很模糊,导致被篡位时不知道该高兴还是伤心。
而且君主死亡,几乎没有征兆,突然暴毙,然后公子争位,还有废太子后,废太子会逃亡,这些就是个剧情完全没任何代入感。为什么不设计成,国君死后,玩家应该在几个角色里选择视角,比如接下来扮演其中一个公子,打进都城夺位,或者扮演摄政,可以操控部分功能,最后夺权篡位,再或者扮演幼主被架空夺会权力。国君死前也可以给点反应时间,比如被刺时,不是直接死,而是重伤很可能快死了,有大臣会提醒会不会有公子夺位之类的,让玩家操控的国君,可以有时间反应,比如把现在有些公子关监狱里,控制住。
5.这类游戏有一种通病或者说是目前电脑的逻辑问题。就是难度的提升不是在策略上,而是在数值上。希望能出个联机功能,可以一群真人,一起逐鹿天下。
6.关于游戏的盈利模式
我是不建议在沙盒模式里,部分东西需要氪金,比如文物 圣人 集贤令
应该是从剧本和一些辅助的功能下手。比如出一个地图编辑的功能,存档共享,剧本编辑功能等等,玩家可以自己做一些mod上传,供其他玩家下载,对于一些公认的精品的mod,玩家下载需要支付一定的费用,这部分费用给mod制作组,然后游戏公司也拿其中一部分,这样游戏也能更加丰富起来。
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