UMP45对 靠手电筒也能拯救世界? 的评价
虽然试玩版只有两个场景可供游玩,不过节奏的把控很棒。从最开始熟悉如何跳跃,到出现障碍,再到分支路线选择,最后巧妙地展开故事,做的相当成熟。
🌃先说美术方面,
作为一部以【手电筒】为主题的游戏,却保持了治愈轻松的整理风格,这一点还挺可贵的。
视野的狭窄意味着压抑,黑暗的场景中只有一片局限的照明,一般都会让人感觉不安,这也是为什么手电筒会成为各种恐怖游戏里的常客。
但是这部作品却始终能让人感到安心,其一是因为手电筒可以随意移动,大可以清理掉单屏内所有敌人再前进,其二就是因为游戏的美术和文案风格。干净的背景画面与可爱的像素人物,很有效的降低了视野局限的压抑感,而文案对主角性格的塑造也功不可没,作为骑士的主角十分健谈,在最开始引导和返回存档点时都会和玩家互动交谈,并给予玩家充分的情绪价值,这让这个游玩过程都没有出现在黑暗中孤身一人的孤独感。另外,主角也从未表达过对黑暗的恐惧,这也是在传达给玩家:这片黑暗没什么好怕的。
🎮接下来是体验方面,
游戏的操作方式和平常能玩到的平台跳跃游戏不同,这部作品是通过鼠标移动来完成对人物控制的,鼠标和键盘,就像是西洋乐的小提琴和钢琴,钢琴按下哪个键就是哪个音,没品(?)的小提琴则无法提供如此精确的反馈,需要凭借经验和感觉来找到音准,这也构成了这部作品的核心体验。
贯穿游戏过程始终的,是一股微妙的“延迟”感,主角的移动速度相较于其他游戏会慢一些,一旦离开手电筒的光线就会停止移动,所以并不能通过快速移动鼠标来加快角色行动,在跳跃过程中,如果拉的太远,角色也会因为提前落地而导致无法前往下一个平台,老实说,这种体验一开始有些别扭,但习惯之后,就会发现其有意思的地方。
这意味这游戏在底层设计上选择了【引导】,而不是【操纵】,玩家的操作其实是在告诉主角下一步该做什么,而不是决定现在这个时刻做什么,这种引导式的游戏方式会让玩家的操作丢失一定准度,却也给了玩家更多和主角互动的机会,减少操作量的同时也保留了按感觉操作流畅完成了主角动作的正反馈。游戏中有一段连续上行台阶的跳跃,一边拉动鼠标指引主角向前,一边轻抖手腕,完成主角的连续跳跃,我觉得还挺好玩的。
当然,这一点也和本身游戏的包装结合的很好,毕竟没有任何东西比【光线】更适合作为【引导】的载体了。
✍🏻最后是一些建议,
当然,现在玩到的只是游戏的前期试玩,说不行这些建议已经被做进了后续内容?不过我还是想到了就提一提:
1.目前游戏里的玩法是跳跃和路线选择,路线选择因为牵扯了资源管理,所以本质上应该算是个解密?期待有更多的解密内容!甚至说希望制作组能将重头放在解密上,正如第二点所说,鼠标对于这类游戏的操作精度并不高,试玩版也有一些小地方跳了很多次,也许可以通过地图设计,让跳跃内容更加流畅,作为爽点,再把真正费脑筋的幻境放到解密。
2.好不容易把玩家和主角拆成了两个个体,希望能多多增加玩家和主角的互动!除了回到存档点和新手引导之外,要是能在探索的途中也说些什么就好了?或许也可以暗含解密的提示?在黑暗中有个人一直交谈,感觉应该还是蛮好的。
3.希望能增加点击推进对话的功能!比如用E键空格或者F什么的,在有些地方连续失误后,每次都要看一遍无法跳过主角说话,内容一旦重复就会觉得有点啰嗦啊……要是能点两下直接跳过就好了?
期待能玩到完整版!
🌃先说美术方面,
作为一部以【手电筒】为主题的游戏,却保持了治愈轻松的整理风格,这一点还挺可贵的。
视野的狭窄意味着压抑,黑暗的场景中只有一片局限的照明,一般都会让人感觉不安,这也是为什么手电筒会成为各种恐怖游戏里的常客。
但是这部作品却始终能让人感到安心,其一是因为手电筒可以随意移动,大可以清理掉单屏内所有敌人再前进,其二就是因为游戏的美术和文案风格。干净的背景画面与可爱的像素人物,很有效的降低了视野局限的压抑感,而文案对主角性格的塑造也功不可没,作为骑士的主角十分健谈,在最开始引导和返回存档点时都会和玩家互动交谈,并给予玩家充分的情绪价值,这让这个游玩过程都没有出现在黑暗中孤身一人的孤独感。另外,主角也从未表达过对黑暗的恐惧,这也是在传达给玩家:这片黑暗没什么好怕的。
🎮接下来是体验方面,
游戏的操作方式和平常能玩到的平台跳跃游戏不同,这部作品是通过鼠标移动来完成对人物控制的,鼠标和键盘,就像是西洋乐的小提琴和钢琴,钢琴按下哪个键就是哪个音,没品(?)的小提琴则无法提供如此精确的反馈,需要凭借经验和感觉来找到音准,这也构成了这部作品的核心体验。
贯穿游戏过程始终的,是一股微妙的“延迟”感,主角的移动速度相较于其他游戏会慢一些,一旦离开手电筒的光线就会停止移动,所以并不能通过快速移动鼠标来加快角色行动,在跳跃过程中,如果拉的太远,角色也会因为提前落地而导致无法前往下一个平台,老实说,这种体验一开始有些别扭,但习惯之后,就会发现其有意思的地方。
这意味这游戏在底层设计上选择了【引导】,而不是【操纵】,玩家的操作其实是在告诉主角下一步该做什么,而不是决定现在这个时刻做什么,这种引导式的游戏方式会让玩家的操作丢失一定准度,却也给了玩家更多和主角互动的机会,减少操作量的同时也保留了按感觉操作流畅完成了主角动作的正反馈。游戏中有一段连续上行台阶的跳跃,一边拉动鼠标指引主角向前,一边轻抖手腕,完成主角的连续跳跃,我觉得还挺好玩的。
当然,这一点也和本身游戏的包装结合的很好,毕竟没有任何东西比【光线】更适合作为【引导】的载体了。
✍🏻最后是一些建议,
当然,现在玩到的只是游戏的前期试玩,说不行这些建议已经被做进了后续内容?不过我还是想到了就提一提:
1.目前游戏里的玩法是跳跃和路线选择,路线选择因为牵扯了资源管理,所以本质上应该算是个解密?期待有更多的解密内容!甚至说希望制作组能将重头放在解密上,正如第二点所说,鼠标对于这类游戏的操作精度并不高,试玩版也有一些小地方跳了很多次,也许可以通过地图设计,让跳跃内容更加流畅,作为爽点,再把真正费脑筋的幻境放到解密。
2.好不容易把玩家和主角拆成了两个个体,希望能多多增加玩家和主角的互动!除了回到存档点和新手引导之外,要是能在探索的途中也说些什么就好了?或许也可以暗含解密的提示?在黑暗中有个人一直交谈,感觉应该还是蛮好的。
3.希望能增加点击推进对话的功能!比如用E键空格或者F什么的,在有些地方连续失误后,每次都要看一遍无法跳过主角说话,内容一旦重复就会觉得有点啰嗦啊……要是能点两下直接跳过就好了?
期待能玩到完整版!
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