僧兵对 武林侠影 的评价
写个评测吧
总体,游戏品质一般,但相对其他氪肝游戏,还是有玩的意愿。
优点:游戏有些设计比较值得推崇
1.刷怪爆的东西很多,甚至氪金道具也能爆。
游戏玩到后期其实都是刷刷,别不认,无疑都是大坑,但体验下来,这种随意刷刷填坑的方式其实很随和,不像其他游戏一天不日常就亏一天,这游戏想刷就刷,刷了可能有惊喜,不刷也没有亏,当然脸黑也会是提前下线的原因。
2.取消了很多硬门槛
接上一点刷怪,爆好东西并没限定等级和怪种类,刷了就有可能有,概率区别还是有,但没有了被卡的不适,小怪也会有惊喜
装备有等级区分也没限制,生活技能有等级有进度条惩戒,但可能性上不限制:这点很亮,我感觉应该推广,装备搞到就穿,生活技能可以不练,不会被卡获取,但材料采集效率受限,前期搞高级材料时间上划不来,还是有练的必要,但也随意了,想练就练不想练也不会被卡。
缺点:游戏性可玩性不强
技能设计太简单,其实整个游戏就两个技能,一个单体一个群体,不知道是不是赶工,还是水平问题不敢做设计。
技能单位可以是直线可以是横线,可以是群体,其他类似游戏都有,绝对可以实现,这个游戏没有只有单体和群体区分,粗糙粗爆偷懒了,拜托花点心思吧。
完全没有buff和debuff,没有奶可以理解,武侠题材游戏嘛,一个buff技能都没有,那么可想而知,基于buff的团队组合体系类玩法根本没有,成了个纯堆数值的游戏,粗糙粗爆偷懒,数值高就是爷,低端英雄就是渣,只是个头像而已,没有任何通过玩法拯救的可能。
数值设计也很差,没有暴击。。。敢信?
棍发居然不加格挡加破击,是不是和刀法搞反了,让棍打输出?那棍法都带个反击干嘛?出个暴击给刀法,格挡给棍法,抗爆给轻工,防御给内攻,才合理,现在的数值分配就算乱搞的,技能设计乱抄的,导致这游戏,后期剑法就是输出高,拳法就是肉,棍刀就靠前期群攻技能骗骗新手,后期能力上不去,谁练谁吃屎。
怪物闪避率异常高,想给玩家加难度太粗糙粗暴,闪避率和格挡率应该对调才对,格挡概率太低基本废了。导致后排命中远比破击重要,前排闪避远比格挡厉害。
前期有丹药资源分配的问题,配置均衡最好,后期刀棍是没必要玩的。
总体,游戏品质一般,但相对其他氪肝游戏,还是有玩的意愿。
优点:游戏有些设计比较值得推崇
1.刷怪爆的东西很多,甚至氪金道具也能爆。
游戏玩到后期其实都是刷刷,别不认,无疑都是大坑,但体验下来,这种随意刷刷填坑的方式其实很随和,不像其他游戏一天不日常就亏一天,这游戏想刷就刷,刷了可能有惊喜,不刷也没有亏,当然脸黑也会是提前下线的原因。
2.取消了很多硬门槛
接上一点刷怪,爆好东西并没限定等级和怪种类,刷了就有可能有,概率区别还是有,但没有了被卡的不适,小怪也会有惊喜
装备有等级区分也没限制,生活技能有等级有进度条惩戒,但可能性上不限制:这点很亮,我感觉应该推广,装备搞到就穿,生活技能可以不练,不会被卡获取,但材料采集效率受限,前期搞高级材料时间上划不来,还是有练的必要,但也随意了,想练就练不想练也不会被卡。
缺点:游戏性可玩性不强
技能设计太简单,其实整个游戏就两个技能,一个单体一个群体,不知道是不是赶工,还是水平问题不敢做设计。
技能单位可以是直线可以是横线,可以是群体,其他类似游戏都有,绝对可以实现,这个游戏没有只有单体和群体区分,粗糙粗爆偷懒了,拜托花点心思吧。
完全没有buff和debuff,没有奶可以理解,武侠题材游戏嘛,一个buff技能都没有,那么可想而知,基于buff的团队组合体系类玩法根本没有,成了个纯堆数值的游戏,粗糙粗爆偷懒,数值高就是爷,低端英雄就是渣,只是个头像而已,没有任何通过玩法拯救的可能。
数值设计也很差,没有暴击。。。敢信?
棍发居然不加格挡加破击,是不是和刀法搞反了,让棍打输出?那棍法都带个反击干嘛?出个暴击给刀法,格挡给棍法,抗爆给轻工,防御给内攻,才合理,现在的数值分配就算乱搞的,技能设计乱抄的,导致这游戏,后期剑法就是输出高,拳法就是肉,棍刀就靠前期群攻技能骗骗新手,后期能力上不去,谁练谁吃屎。
怪物闪避率异常高,想给玩家加难度太粗糙粗暴,闪避率和格挡率应该对调才对,格挡概率太低基本废了。导致后排命中远比破击重要,前排闪避远比格挡厉害。
前期有丹药资源分配的问题,配置均衡最好,后期刀棍是没必要玩的。
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