三水良人对 暗喻幻想:ReFantazio 的评价
八年prince未成king——评《暗喻幻想》
作为阿特拉斯八年磨一剑的全新ip,获得了今年惊艳的媒体评分的暗喻幻想。究竟能否称之为阿特拉斯的集大成之作?还是单纯的一个毫无新意的缝合怪?在经历了60h的游玩之后可以感觉出,这是一个优缺点都很明显的游戏。
测评
高调优雅的平面美术,荒诞不失设计,画质不堪入目
中世纪手稿风格的ui画面,达芬奇的经典人体,人间乐园的荒诞怪物。一如既往的阿特拉斯超绝ui。全新阿基态的设计充满了奇幻气息。在各种活动进行中插入了大量过场动画,使得活动变得异常丝滑抓眼。
但是画质建模贴图过于幽默,实际上这里还是有个立项过早来不及更换引擎的原因,但是这个并不是能为阿特拉斯辩护的借口,都4202年了还有这种不堪入目的画质除了让人加深一下对jrpg的刻板印象还能有什么用处呢。
建模也是高情商致敬p5r,好在这次主角的发型设计刘海在两眼间试图瞒天过海,但其他角色就没那么幸运了,尤其是加莉卡,遮住一眼的刘海导致整个建模再次出现比目鱼效应。更为搞笑的是好兄弟斯特罗尔尽管身为贵族依然有着和混混龙司同款的驼背建模。
小怪出现大量换皮,游戏开头我在打牛头人,游戏结束我还在打超级牛头人。脱离了原有的仲魔系统,尽管阿基态设计依然惊艳,但是其他敌人模型(除了”人类“的设计,这个真的是最有感觉的一个设计了。)出现了大量的重复,配上迷宫设计问题更是让探索欲望大大削减。
搭配多样的战斗系统,攻略趣味十足,友好但不无脑。
抛弃了原有的恶魔全书系统,本作的最大创新点——“阿基态”系统。确实很令人惊艳,是能配得上全新ip的一个养成系统。与协助等级挂钩,从根本上来说是和流程进度挂钩的阿基态系统,从根本上为攻略难度曲线提供了一种矫正。使得养成曲线和攻略难度曲线基本符合。尽管也出现了由于剧情节奏失控导致一些职业的高阶形态解锁太晚导致别人超特大自己还在中等的情况。如果能调整一下解锁时间就能提供更多的职业选择。
本作采用了即时战斗的系统,自动秒杀低于玩家等级的怪物,面对高等级的怪物也能通过攻击削减晕厥条来获得有利的先手攻击。主角装备不同的阿基态会有不同的战斗模组,尽管手感还有点生涩,只能靠闪光来判断翻滚时机,不过一路砍瓜切菜调剂了迷宫探索的疲惫感,更加容易上手。
在局内战斗中,合题,行动点,前后排的加入使得战斗策略深度大大提升。出手还是换人?前排还是后排?这些看似简单的选择为每一次对局提供了良好的决策体验。在局外养成上,每个角色习得阿基态都可以将阿基态的技能进行转移,也就是继承技能。继承技能给了玩家自由构筑每个角色的阿基态的空间(尽管玩家不能决定其他角色的加点),比起主角一人成军养成无敌决战p超级全抗的全书系统,阿基态更为强调的整体团队的构筑。同时阿基态系统本身的解锁条件也鼓励个角色解锁多种职业根据情况切换,或者是1技能继承到2身上寻找最优解。
同时不得不说的是,本作是鼓励玩家主动进行战前的准备工作的,游戏酒馆内部有顺风耳这一npc,会售卖给玩家各个迷宫的情报,其中包含怪物的弱点和推荐使用的职业,具体到战斗上的设计就是战斗过程中不能更换阿基态。举我自己的例子就是前期全物理队偶遇物反怪,拼尽全力无法战胜最后被迫重开。你可以会有疑问,如果那个推荐的职业我没有练怎么办?别慌,游戏还很贴心的会将溢出的阿基态经验转化为经验道具,这就不会出现这个阿基态不好用想用另一个结果等级跟不上的尴尬状态,多养成阿基态还会给人物的属性加强。总而言之,练了就一定有正反馈,这是游戏设计的非常友好的地方。但是典中典给加强版预留空间的就是主角加点不能洗点。
局外战斗上,要说本作被广泛吐槽的迷宫攻略mp管理问题。前中期本作的回蓝道具是真的少的可怜。每个城镇就卖那么限量的几个回20蓝的东西,这就引出了一个问题,如果我要真的拿推荐的职业去清小怪,那蓝量一定是不够,在p系列内我基本上就是靠着物理加回血道具撑过去的,但是这作除了打拳其他的物理攻击竟然是耗蓝。其实阿特拉斯还是在迷宫内部藏了一个东西,那就是蓝色的后备隐藏能源。如果按正常的先支后主的迷宫攻略流程,那么迷宫内小怪等级的组成大概是三成的蓝怪六成的黄怪一成的红怪。有两个职业,法师和商人,清蓝怪是有特殊收益的,回蓝和钱。在迷宫内放置大量远低于玩家等级的怪和刷怪点明显是给玩家提供了一种获取资源的手段。而且通常你一路打过去等回来的时候原来的黄怪也能秒杀了。
全面优化的日常流程,直白容易上手,简化不失深度。
简单形容本作的日常推进——那就是张弛有度,轻松上头。
全面优化了各种小细节,从p系列继承来的日程系统与五维系统被大刀阔斧的砍掉了各种冗余操作,利好新手玩家上手,增加实打实的推进度。第一个显著的变化就是协助关系的推荐不再需要好感度的前置,仅仅需要五维和一些特殊地点的前置,不再像p5一样需要看好感度攻略来选择选项,每天刷好感度谨慎的要死。本作对话的选项仅仅影响获得的mag数量。
五维的养成也更加友好,各种支线任务和协助事件都会给五维,不再需要花大量的事件在重复性极强的五维提升活动上,使得日常流程的信息密度大大提升,基本上每天都有新鲜感。只要不是天天睡大觉,故意走远路推迷宫,正常书看完支线清完最后再稍微提升一点就够了,甚至还能留出来七八天的空闲时间。五维提升程度也能直观的看到,不必再像p5r一样瞎猜。在指引上,加莉卡比攻略还好用,自动给你提供支线任务位置。告诉你应该买情报,某些任务地点可以顺路节省时间的还会直接告诉你,城内活动售卖的特殊物品也告诉你。就跟玩家的保姆一样,但是这种引导不是直接喂给你,而是指引你一步步探索。
但是每个城市说实话还是就那几个固定的活动内容,尽管内容不一样,但还是会产生疲惫感。也没有和队友团建的小活动。值得吐槽的一点是道具竟然不能批量使用,有些特殊商品也只能一个个购买。我就不信阿特拉斯没注意到这些问题但是为什么就是不改呢?哈哈,原来是要出加强版,那无敌了。
全新打造的异界地图,处处体现敷衍,毫无幻想新奇。
迷宫设计全部拉跨,除龙神迷宫这个尽管跑起来很恶心但是好歹有点设计感的迷宫和主线最后一个迷宫外。其他迷宫无非就是塔,洞穴,平地。在三种场地上用不同颜色的陈年老石贴图糊上去想要谋杀玩家的眼睛,跑步速度线逆天动态模糊加上粒子特效导致根本看不清迷宫内部布局(实际上这坨石也没什么好看的)。设计元素少的可怜,完全感受不出又丝毫的“幻想中世纪”感,并不是说阿特拉斯还原了真正的黑暗中世纪这坨大的,而是根本看不出又丝毫的设计思想。
甚至所有的迷宫加起来的设计元素也没有p5r的印象空间好,p5r的印象空间还是很好的给人一种异质感,起到了很好的氛围塑造。整体的迷宫设计甚至可以说有很大的加强版空间,路上那么多奇观看着就心痒痒以为是迷宫想进去跑跑,结果就是一个画浪费我的期望,你说沟槽的阿特拉斯八年磨一剑结果有这么好的设计想法却做不出来,或许这就是jrpg或者说日厂的一种不思进取。p5r的一大亮点就是把迷宫做了一个很好的设计,“宫殿”的核心设定对每一个迷宫做了一个差异化的深度设计,每一个宫殿都有对应的丰富的设计元素,这让玩家在探索主线迷宫时有探索欲望和新鲜感,甚至他才是那个更配得上”幻想“一词的迷宫设计。
霓虹高中生化身偷心怪盗上能穿梭太空站,下能深入法老陵墓,不必你那个沟槽的异世界大芬青苔贴图芬海傲游更有幻想感?整个支线迷宫加起来塑造出来的幻想中世纪元素甚至不如鸭志田宫殿更有感觉,你八年真磨剑还是真便秘?
还有一点就是迷宫的解密部分被大大的砍掉,基本上只剩了开眼钻狗洞和上下楼梯到处窜。其实p5r的迷宫解密小游戏依我个人看来还是比较有趣的,一步步的攻略宫殿的各种机关确实有种觉得自己是怪盗领域大神的感觉。
不过这方面还是见仁见智啊,这作的迷宫你盯着左下角小地图直接走一路上杀杀杀很快就能打完了。你若是喜欢快节奏的迷宫攻略体验,那绝对会非常上头。但是与p5r不同的是,这作有世界地图的概念,,你也可以说这作的大部分设计资源在主城内。当然我觉得八年是完全有时间做好的两手的。不过主城的设计也很难令人称赞,探索异界幻想最重要的不还是那点风土人情吗。可是在游戏中看不到比较有城镇特色的一些活动,一些有意思的活动竟然只能在外出中进行,而留给城镇的基本上只剩了物资补给和换汤不换药的五维提升活动。除了岛上那个bgm很有异教的感觉以外。
略显混乱的主题立意,剧情意外很稳,节奏后期失控。
(涉及剧透,谨慎观看)
这是一个经典的无差别的出现在各种文艺作品的现象。设定很大,演绎很空,总以为死个人就能把剧情整的严肃起来。充斥着各种高大上的理念,却无法将这套东西演绎出来,想要营造现实的残酷却永远不会把笔墨用在对现实的描写上。人物永远会被自己所承载的主题压垮,扁平到成了口吐谜语的理念化身。
好在暗喻幻想没有出现最后一个缺点,人物的动机相比之下还是很清晰的。他主要的问题出现在主线剧情的对立不明显上。游戏将剧情的主要矛盾定性在种族的矛盾上。是否能达成大同的理想乡,如何达成理想乡是这个游戏的核心论题。不同种族之间充满了歧视。但是这个歧视的描写具体体现在什么地方呢?城市里面随处可见尸体与流浪汉,主线支线剧情死个人也很是基操。人类因为魔法把自己玩崩溃了,逐渐被爆改成各大种族,污染严重的变成了怪物。圣教把控了对历史的阐释权,将种族歧视刻在了历史里面。掌控了魔导器的制造与使用权,利用劣等种族进行人体实验。基本上是暗喻幻想世界观的种族问题的一个概括,听上去很严肃。对,就只是听上去很严肃而已,实际上给人的压抑感还真不如p5r开头鸭志田逼人跳楼压抑感强。
支线剧情会给你介绍其他种族悲惨的过去,但是永远只停留在讲述上。他们并不能很好的调动玩家的情绪与思考,去直观的感受我们身为候选人所要改变的民生疾苦,无法真正的走到人民中去。但是奇妙的是,乍一看前期候选人大赛展现出的前期百怪的观点会让你感觉到很儿戏,实际上在剧情中对不同观点的反驳是很在理的。主角团基本上没有出现怀疑自己的郁郁时刻,面对反派的诡辩也是全程在线,对理想的追求又不是那么好高骛远,从后日谈可以看出来是稳扎稳打。但是问题就出现在这里。就是对比手法的使用太稚嫩了,对现实部分的描写太至于表面,主角团是没降智。降智的是这个看上去很严肃的世界观设定我没看出来那里不可救药了。圣教究竟是怎样的霸权才能架空前国王,满怀壮志的国王是怎么一步步沦落至此的。对真正残酷的东西一笔带过,即使再强调主角团的这股力量带来了改变,也很难让动容。街上有再多尸体又如何,城外的人类威胁再严重又如何,正如同路易觉得不把人类运到城里没人感觉得到一样,人的共情是有前提条件的,“我们“确实没感觉到这残酷在哪里了。在最终战主角吃瘪的时候更是有个直观的体现——败给路易的力量=败给了现实。
在这套叙事里面就出现了一个当今时代的困境,把最困难的事情永远想象成最困难的事情——异质性的外在灾难。主角的立意是很高尚很难得,然而让老国王直呼不可战胜的还是打不过路易的力量。当然你说这样对于jrpg的boss是不是要求太高了。但是在p5最后圣杯战很值得令人称赞的一点就是他将民众的服从性这一寓意着现实的东西转化成了boss的力量,然而路易的力量也不知道在代表什么东西。这就是主题混乱的一种体现。又是面对不安又是坚持理想的。主题演绎就是一个乱七八糟的状态。更令人麻木的是主角团的觉醒演出,比p5的某些觉醒还要公式化
剧情节奏的失控更是让阿特拉斯的八年旗号无比搞笑。其实这个失控是明显的缺少了某些东西,导致在剧情在刺杀路易后直接全面崩盘。不知道是阿特拉斯没做出来还是做出来砍掉了当作加强版的升级空间。前期多次铺垫的魔法学院最后只是到那打了个boss,蕾拉黑化不到20分钟马上又揭露真相。三龙试炼只是在原先的三座塔里面加了三头龙。妖精乡明显的可以闲逛但是不让你回去。议会铺垫那么久最后干了个啥?
还是来说说本作可以称得上是亮点的协助剧情吧,可以说是最有感觉的一集,切入口小,但是演绎很好,灰雨,好兄弟,小丑,飙车老头,玛利亚的剧情都非常的有看点。尽管最高只有rank8,但是剧情密度很高。至于恋爱问题。我只能说决战前的对话比确定关系还要确定关系,就是明摆着战后我们一定要在一起的感觉。如果阿特拉斯真要出加强版那么在后日谈出个恋爱关系也是顺理成章了。
除此之外城市内的对话其实是很丰富的,不同阶段对话的内容也会不同,随着旅行的开展和竞选的推进,这种设计能有些提高玩家的沉浸感与获得感,非常巧妙。
总评:
玩起来非常上头,一路杀杀除了后期节奏崩盘整体也是很有感觉,优缺点很明显。
但是玩完还是令人感到失望的,完全感受不到八年磨一剑的体量。好玩是好玩,但是有着非常大的加强版空间。创新呢感觉不到什么创新,异世界大地图展开的探索感也有,但是仅仅限于城内。城外千篇一律,大的同时还带来了叙事节奏的问题。后期叙事节奏的失控根本上来源与阿特拉斯的敷衍了事。八年打磨还是有点奇异搞笑了,虽然游戏在各个细节处确实看得出阿特拉斯的优化设计,但是在画面和迷宫设计上甚至开倒车。这八年是说他磨在刀把上了呢,还是原始人妄图用时间优势手搓芯片呢,很有石上雕花的工匠精神了也是。
回到开头的问题,他究竟能不能称之为阿特拉斯全新力作ip呢?
我觉得还是不行,甚至不能说他是精神p6。当然如果他是八年前就出现的作品,那倒是很有意思了。
他更像是阿特拉斯想要把握真女和p系列的平衡的一个尝试,不需要把他看成新作,而是两类作品的现在这个尝试我可以说还算成功吧。起码日程系统和战斗系统框架的有机结合已经很让人上头了。
如果阿特拉斯能把路上的奇观做成迷宫,再用虚幻引擎重置一下画面,演出再好一点,剧情再稍微调整一下节奏。那它就是一个非常好的经典的日式幻想集大成之作。
可惜他不是,唉,幻想终究还是幻想。
当然你如果不在意迷宫的设计,不太在意画质。很喜欢p系列的日程设计和真女的战斗系统,想要体验一把毫无雷点的异世界王道剧情的人,那么这就是一个拥有着高信息密度和趣味十足的战斗系统的经典日式中世纪幻想的佳作。
作为阿特拉斯八年磨一剑的全新ip,获得了今年惊艳的媒体评分的暗喻幻想。究竟能否称之为阿特拉斯的集大成之作?还是单纯的一个毫无新意的缝合怪?在经历了60h的游玩之后可以感觉出,这是一个优缺点都很明显的游戏。
测评
高调优雅的平面美术,荒诞不失设计,画质不堪入目
中世纪手稿风格的ui画面,达芬奇的经典人体,人间乐园的荒诞怪物。一如既往的阿特拉斯超绝ui。全新阿基态的设计充满了奇幻气息。在各种活动进行中插入了大量过场动画,使得活动变得异常丝滑抓眼。
但是画质建模贴图过于幽默,实际上这里还是有个立项过早来不及更换引擎的原因,但是这个并不是能为阿特拉斯辩护的借口,都4202年了还有这种不堪入目的画质除了让人加深一下对jrpg的刻板印象还能有什么用处呢。
建模也是高情商致敬p5r,好在这次主角的发型设计刘海在两眼间试图瞒天过海,但其他角色就没那么幸运了,尤其是加莉卡,遮住一眼的刘海导致整个建模再次出现比目鱼效应。更为搞笑的是好兄弟斯特罗尔尽管身为贵族依然有着和混混龙司同款的驼背建模。
小怪出现大量换皮,游戏开头我在打牛头人,游戏结束我还在打超级牛头人。脱离了原有的仲魔系统,尽管阿基态设计依然惊艳,但是其他敌人模型(除了”人类“的设计,这个真的是最有感觉的一个设计了。)出现了大量的重复,配上迷宫设计问题更是让探索欲望大大削减。
搭配多样的战斗系统,攻略趣味十足,友好但不无脑。
抛弃了原有的恶魔全书系统,本作的最大创新点——“阿基态”系统。确实很令人惊艳,是能配得上全新ip的一个养成系统。与协助等级挂钩,从根本上来说是和流程进度挂钩的阿基态系统,从根本上为攻略难度曲线提供了一种矫正。使得养成曲线和攻略难度曲线基本符合。尽管也出现了由于剧情节奏失控导致一些职业的高阶形态解锁太晚导致别人超特大自己还在中等的情况。如果能调整一下解锁时间就能提供更多的职业选择。
本作采用了即时战斗的系统,自动秒杀低于玩家等级的怪物,面对高等级的怪物也能通过攻击削减晕厥条来获得有利的先手攻击。主角装备不同的阿基态会有不同的战斗模组,尽管手感还有点生涩,只能靠闪光来判断翻滚时机,不过一路砍瓜切菜调剂了迷宫探索的疲惫感,更加容易上手。
在局内战斗中,合题,行动点,前后排的加入使得战斗策略深度大大提升。出手还是换人?前排还是后排?这些看似简单的选择为每一次对局提供了良好的决策体验。在局外养成上,每个角色习得阿基态都可以将阿基态的技能进行转移,也就是继承技能。继承技能给了玩家自由构筑每个角色的阿基态的空间(尽管玩家不能决定其他角色的加点),比起主角一人成军养成无敌决战p超级全抗的全书系统,阿基态更为强调的整体团队的构筑。同时阿基态系统本身的解锁条件也鼓励个角色解锁多种职业根据情况切换,或者是1技能继承到2身上寻找最优解。
同时不得不说的是,本作是鼓励玩家主动进行战前的准备工作的,游戏酒馆内部有顺风耳这一npc,会售卖给玩家各个迷宫的情报,其中包含怪物的弱点和推荐使用的职业,具体到战斗上的设计就是战斗过程中不能更换阿基态。举我自己的例子就是前期全物理队偶遇物反怪,拼尽全力无法战胜最后被迫重开。你可以会有疑问,如果那个推荐的职业我没有练怎么办?别慌,游戏还很贴心的会将溢出的阿基态经验转化为经验道具,这就不会出现这个阿基态不好用想用另一个结果等级跟不上的尴尬状态,多养成阿基态还会给人物的属性加强。总而言之,练了就一定有正反馈,这是游戏设计的非常友好的地方。但是典中典给加强版预留空间的就是主角加点不能洗点。
局外战斗上,要说本作被广泛吐槽的迷宫攻略mp管理问题。前中期本作的回蓝道具是真的少的可怜。每个城镇就卖那么限量的几个回20蓝的东西,这就引出了一个问题,如果我要真的拿推荐的职业去清小怪,那蓝量一定是不够,在p系列内我基本上就是靠着物理加回血道具撑过去的,但是这作除了打拳其他的物理攻击竟然是耗蓝。其实阿特拉斯还是在迷宫内部藏了一个东西,那就是蓝色的后备隐藏能源。如果按正常的先支后主的迷宫攻略流程,那么迷宫内小怪等级的组成大概是三成的蓝怪六成的黄怪一成的红怪。有两个职业,法师和商人,清蓝怪是有特殊收益的,回蓝和钱。在迷宫内放置大量远低于玩家等级的怪和刷怪点明显是给玩家提供了一种获取资源的手段。而且通常你一路打过去等回来的时候原来的黄怪也能秒杀了。
全面优化的日常流程,直白容易上手,简化不失深度。
简单形容本作的日常推进——那就是张弛有度,轻松上头。
全面优化了各种小细节,从p系列继承来的日程系统与五维系统被大刀阔斧的砍掉了各种冗余操作,利好新手玩家上手,增加实打实的推进度。第一个显著的变化就是协助关系的推荐不再需要好感度的前置,仅仅需要五维和一些特殊地点的前置,不再像p5一样需要看好感度攻略来选择选项,每天刷好感度谨慎的要死。本作对话的选项仅仅影响获得的mag数量。
五维的养成也更加友好,各种支线任务和协助事件都会给五维,不再需要花大量的事件在重复性极强的五维提升活动上,使得日常流程的信息密度大大提升,基本上每天都有新鲜感。只要不是天天睡大觉,故意走远路推迷宫,正常书看完支线清完最后再稍微提升一点就够了,甚至还能留出来七八天的空闲时间。五维提升程度也能直观的看到,不必再像p5r一样瞎猜。在指引上,加莉卡比攻略还好用,自动给你提供支线任务位置。告诉你应该买情报,某些任务地点可以顺路节省时间的还会直接告诉你,城内活动售卖的特殊物品也告诉你。就跟玩家的保姆一样,但是这种引导不是直接喂给你,而是指引你一步步探索。
但是每个城市说实话还是就那几个固定的活动内容,尽管内容不一样,但还是会产生疲惫感。也没有和队友团建的小活动。值得吐槽的一点是道具竟然不能批量使用,有些特殊商品也只能一个个购买。我就不信阿特拉斯没注意到这些问题但是为什么就是不改呢?哈哈,原来是要出加强版,那无敌了。
全新打造的异界地图,处处体现敷衍,毫无幻想新奇。
迷宫设计全部拉跨,除龙神迷宫这个尽管跑起来很恶心但是好歹有点设计感的迷宫和主线最后一个迷宫外。其他迷宫无非就是塔,洞穴,平地。在三种场地上用不同颜色的陈年老石贴图糊上去想要谋杀玩家的眼睛,跑步速度线逆天动态模糊加上粒子特效导致根本看不清迷宫内部布局(实际上这坨石也没什么好看的)。设计元素少的可怜,完全感受不出又丝毫的“幻想中世纪”感,并不是说阿特拉斯还原了真正的黑暗中世纪这坨大的,而是根本看不出又丝毫的设计思想。
甚至所有的迷宫加起来的设计元素也没有p5r的印象空间好,p5r的印象空间还是很好的给人一种异质感,起到了很好的氛围塑造。整体的迷宫设计甚至可以说有很大的加强版空间,路上那么多奇观看着就心痒痒以为是迷宫想进去跑跑,结果就是一个画浪费我的期望,你说沟槽的阿特拉斯八年磨一剑结果有这么好的设计想法却做不出来,或许这就是jrpg或者说日厂的一种不思进取。p5r的一大亮点就是把迷宫做了一个很好的设计,“宫殿”的核心设定对每一个迷宫做了一个差异化的深度设计,每一个宫殿都有对应的丰富的设计元素,这让玩家在探索主线迷宫时有探索欲望和新鲜感,甚至他才是那个更配得上”幻想“一词的迷宫设计。
霓虹高中生化身偷心怪盗上能穿梭太空站,下能深入法老陵墓,不必你那个沟槽的异世界大芬青苔贴图芬海傲游更有幻想感?整个支线迷宫加起来塑造出来的幻想中世纪元素甚至不如鸭志田宫殿更有感觉,你八年真磨剑还是真便秘?
还有一点就是迷宫的解密部分被大大的砍掉,基本上只剩了开眼钻狗洞和上下楼梯到处窜。其实p5r的迷宫解密小游戏依我个人看来还是比较有趣的,一步步的攻略宫殿的各种机关确实有种觉得自己是怪盗领域大神的感觉。
不过这方面还是见仁见智啊,这作的迷宫你盯着左下角小地图直接走一路上杀杀杀很快就能打完了。你若是喜欢快节奏的迷宫攻略体验,那绝对会非常上头。但是与p5r不同的是,这作有世界地图的概念,,你也可以说这作的大部分设计资源在主城内。当然我觉得八年是完全有时间做好的两手的。不过主城的设计也很难令人称赞,探索异界幻想最重要的不还是那点风土人情吗。可是在游戏中看不到比较有城镇特色的一些活动,一些有意思的活动竟然只能在外出中进行,而留给城镇的基本上只剩了物资补给和换汤不换药的五维提升活动。除了岛上那个bgm很有异教的感觉以外。
略显混乱的主题立意,剧情意外很稳,节奏后期失控。
(涉及剧透,谨慎观看)
这是一个经典的无差别的出现在各种文艺作品的现象。设定很大,演绎很空,总以为死个人就能把剧情整的严肃起来。充斥着各种高大上的理念,却无法将这套东西演绎出来,想要营造现实的残酷却永远不会把笔墨用在对现实的描写上。人物永远会被自己所承载的主题压垮,扁平到成了口吐谜语的理念化身。
好在暗喻幻想没有出现最后一个缺点,人物的动机相比之下还是很清晰的。他主要的问题出现在主线剧情的对立不明显上。游戏将剧情的主要矛盾定性在种族的矛盾上。是否能达成大同的理想乡,如何达成理想乡是这个游戏的核心论题。不同种族之间充满了歧视。但是这个歧视的描写具体体现在什么地方呢?城市里面随处可见尸体与流浪汉,主线支线剧情死个人也很是基操。人类因为魔法把自己玩崩溃了,逐渐被爆改成各大种族,污染严重的变成了怪物。圣教把控了对历史的阐释权,将种族歧视刻在了历史里面。掌控了魔导器的制造与使用权,利用劣等种族进行人体实验。基本上是暗喻幻想世界观的种族问题的一个概括,听上去很严肃。对,就只是听上去很严肃而已,实际上给人的压抑感还真不如p5r开头鸭志田逼人跳楼压抑感强。
支线剧情会给你介绍其他种族悲惨的过去,但是永远只停留在讲述上。他们并不能很好的调动玩家的情绪与思考,去直观的感受我们身为候选人所要改变的民生疾苦,无法真正的走到人民中去。但是奇妙的是,乍一看前期候选人大赛展现出的前期百怪的观点会让你感觉到很儿戏,实际上在剧情中对不同观点的反驳是很在理的。主角团基本上没有出现怀疑自己的郁郁时刻,面对反派的诡辩也是全程在线,对理想的追求又不是那么好高骛远,从后日谈可以看出来是稳扎稳打。但是问题就出现在这里。就是对比手法的使用太稚嫩了,对现实部分的描写太至于表面,主角团是没降智。降智的是这个看上去很严肃的世界观设定我没看出来那里不可救药了。圣教究竟是怎样的霸权才能架空前国王,满怀壮志的国王是怎么一步步沦落至此的。对真正残酷的东西一笔带过,即使再强调主角团的这股力量带来了改变,也很难让动容。街上有再多尸体又如何,城外的人类威胁再严重又如何,正如同路易觉得不把人类运到城里没人感觉得到一样,人的共情是有前提条件的,“我们“确实没感觉到这残酷在哪里了。在最终战主角吃瘪的时候更是有个直观的体现——败给路易的力量=败给了现实。
在这套叙事里面就出现了一个当今时代的困境,把最困难的事情永远想象成最困难的事情——异质性的外在灾难。主角的立意是很高尚很难得,然而让老国王直呼不可战胜的还是打不过路易的力量。当然你说这样对于jrpg的boss是不是要求太高了。但是在p5最后圣杯战很值得令人称赞的一点就是他将民众的服从性这一寓意着现实的东西转化成了boss的力量,然而路易的力量也不知道在代表什么东西。这就是主题混乱的一种体现。又是面对不安又是坚持理想的。主题演绎就是一个乱七八糟的状态。更令人麻木的是主角团的觉醒演出,比p5的某些觉醒还要公式化
剧情节奏的失控更是让阿特拉斯的八年旗号无比搞笑。其实这个失控是明显的缺少了某些东西,导致在剧情在刺杀路易后直接全面崩盘。不知道是阿特拉斯没做出来还是做出来砍掉了当作加强版的升级空间。前期多次铺垫的魔法学院最后只是到那打了个boss,蕾拉黑化不到20分钟马上又揭露真相。三龙试炼只是在原先的三座塔里面加了三头龙。妖精乡明显的可以闲逛但是不让你回去。议会铺垫那么久最后干了个啥?
还是来说说本作可以称得上是亮点的协助剧情吧,可以说是最有感觉的一集,切入口小,但是演绎很好,灰雨,好兄弟,小丑,飙车老头,玛利亚的剧情都非常的有看点。尽管最高只有rank8,但是剧情密度很高。至于恋爱问题。我只能说决战前的对话比确定关系还要确定关系,就是明摆着战后我们一定要在一起的感觉。如果阿特拉斯真要出加强版那么在后日谈出个恋爱关系也是顺理成章了。
除此之外城市内的对话其实是很丰富的,不同阶段对话的内容也会不同,随着旅行的开展和竞选的推进,这种设计能有些提高玩家的沉浸感与获得感,非常巧妙。
总评:
玩起来非常上头,一路杀杀除了后期节奏崩盘整体也是很有感觉,优缺点很明显。
但是玩完还是令人感到失望的,完全感受不到八年磨一剑的体量。好玩是好玩,但是有着非常大的加强版空间。创新呢感觉不到什么创新,异世界大地图展开的探索感也有,但是仅仅限于城内。城外千篇一律,大的同时还带来了叙事节奏的问题。后期叙事节奏的失控根本上来源与阿特拉斯的敷衍了事。八年打磨还是有点奇异搞笑了,虽然游戏在各个细节处确实看得出阿特拉斯的优化设计,但是在画面和迷宫设计上甚至开倒车。这八年是说他磨在刀把上了呢,还是原始人妄图用时间优势手搓芯片呢,很有石上雕花的工匠精神了也是。
回到开头的问题,他究竟能不能称之为阿特拉斯全新力作ip呢?
我觉得还是不行,甚至不能说他是精神p6。当然如果他是八年前就出现的作品,那倒是很有意思了。
他更像是阿特拉斯想要把握真女和p系列的平衡的一个尝试,不需要把他看成新作,而是两类作品的现在这个尝试我可以说还算成功吧。起码日程系统和战斗系统框架的有机结合已经很让人上头了。
如果阿特拉斯能把路上的奇观做成迷宫,再用虚幻引擎重置一下画面,演出再好一点,剧情再稍微调整一下节奏。那它就是一个非常好的经典的日式幻想集大成之作。
可惜他不是,唉,幻想终究还是幻想。
当然你如果不在意迷宫的设计,不太在意画质。很喜欢p系列的日程设计和真女的战斗系统,想要体验一把毫无雷点的异世界王道剧情的人,那么这就是一个拥有着高信息密度和趣味十足的战斗系统的经典日式中世纪幻想的佳作。