Edmund Z对 荒野日记:孤岛 的评价
在我写这篇评测的时候,据说这个游戏已经没有活动运营了。现在这游戏无限接近于联网单机游戏。
说来惭愧,这款游戏是我最早玩过的几款手游之一,而我直到初次见面的七年后才回来写这篇评测。七年前的我玩不明白这个游戏,现在回来又感觉这游戏的深度确实太小。
我没记错的话,这款游戏最早的名字叫《荒岛求生》。虽然改名称算不上是什么大事,但现在的《荒野求生 孤岛》确实意味着一些变化。
荒野求生作为一款硬核的生存游戏,质量够硬,难度不低。尽管其中的部分游戏设计能看出制作者在设计之初的不成熟与不妥帖之处,但瑕不掩瑜,无法掩盖其系统的设计精心以及充足的发挥空间。游戏的地点设计、节点分配、距离安排、资源分布再生以及角色状态系统,无不体现出制作者的精心规划。硬要说有什么令人不满的地方,那大概是中后期推图同质化,大量战斗拿少数没那么重要的资源,差强人意;但对于边际效益递减的必然规律,很难说这是个该批评的点。
在官方的充足福利保底和各种官方外挂(永久背包上限,永久加移速,天赋,买材料,买武器,升级道具收益)之下,哪怕有着不少的初见杀与可能的托大,通关这个游戏的原版难度仍然十分轻松。但我强烈建议新玩家在没有任何辅助的帮助下通关原版游戏。我妄加揣测,没有任何辅助的原版才是作者制作这款游戏的预期难度。
或许是发现给得外挂太多,游戏难度下降极大地影响了游戏寿命,官方追加了进阶模式。但恕我直言,进阶模式作为一个无脑堆难度的模式,恰恰毁灭了这款游戏在原版恰到好处的数值设计,使得游戏流程变为了堆属性堆装备乃至堆钱买材料等材料力大砖飞的无聊推图过程。原因无他,难度提升过于奔放,由于游戏本身的战斗系统发挥空间不大,如此提升难度使得战斗损耗远高于正常的游戏内运营所能承受的损耗。我不认为一款需要靠现实时间运营游戏内物资(蹲转盘找药、堆钥匙找装备)的生存游戏是一款名副其实的生存游戏,只有没有任何辅助(以及修正)的游戏才是一款生存游戏应有的面貌。
尽管如此,我还是十分推荐这款游戏。荒野求生在系统设计上的用心给玩家带来了丰富的游戏体验,实在配得起“小而美”这个称呼。说真的,我真不希望这游戏停运。
说来惭愧,这款游戏是我最早玩过的几款手游之一,而我直到初次见面的七年后才回来写这篇评测。七年前的我玩不明白这个游戏,现在回来又感觉这游戏的深度确实太小。
我没记错的话,这款游戏最早的名字叫《荒岛求生》。虽然改名称算不上是什么大事,但现在的《荒野求生 孤岛》确实意味着一些变化。
荒野求生作为一款硬核的生存游戏,质量够硬,难度不低。尽管其中的部分游戏设计能看出制作者在设计之初的不成熟与不妥帖之处,但瑕不掩瑜,无法掩盖其系统的设计精心以及充足的发挥空间。游戏的地点设计、节点分配、距离安排、资源分布再生以及角色状态系统,无不体现出制作者的精心规划。硬要说有什么令人不满的地方,那大概是中后期推图同质化,大量战斗拿少数没那么重要的资源,差强人意;但对于边际效益递减的必然规律,很难说这是个该批评的点。
在官方的充足福利保底和各种官方外挂(永久背包上限,永久加移速,天赋,买材料,买武器,升级道具收益)之下,哪怕有着不少的初见杀与可能的托大,通关这个游戏的原版难度仍然十分轻松。但我强烈建议新玩家在没有任何辅助的帮助下通关原版游戏。我妄加揣测,没有任何辅助的原版才是作者制作这款游戏的预期难度。
或许是发现给得外挂太多,游戏难度下降极大地影响了游戏寿命,官方追加了进阶模式。但恕我直言,进阶模式作为一个无脑堆难度的模式,恰恰毁灭了这款游戏在原版恰到好处的数值设计,使得游戏流程变为了堆属性堆装备乃至堆钱买材料等材料力大砖飞的无聊推图过程。原因无他,难度提升过于奔放,由于游戏本身的战斗系统发挥空间不大,如此提升难度使得战斗损耗远高于正常的游戏内运营所能承受的损耗。我不认为一款需要靠现实时间运营游戏内物资(蹲转盘找药、堆钥匙找装备)的生存游戏是一款名副其实的生存游戏,只有没有任何辅助(以及修正)的游戏才是一款生存游戏应有的面貌。
尽管如此,我还是十分推荐这款游戏。荒野求生在系统设计上的用心给玩家带来了丰富的游戏体验,实在配得起“小而美”这个称呼。说真的,我真不希望这游戏停运。
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