玖恨歌❀对 非常简单的古墓冒险 的评价
❀「玖儿」
简单介绍下这游戏吧?
图标怎么样?很可爱!
名字怎么样?随便取!
体验怎么样?是坐牢!
要注意什么?单机档!
❀——❀————————❀——❀
❀目录
▶前言▶状态▶深浅看法▶总结
【注:本篇正文共2.1k字,请务必选择性观看,嫌麻烦也可直接下滑看图文~本篇无彩蛋】
❀——❀————————❀——❀
❀状态║令人啼笑皆非的是——
如果你看图1,会认为玖儿该档是个新手账号,没错,补充截图的时候,本地存档已经没啦!
但图2和图3的配图,可是能证明玖儿有游玩体验哦~那是卸载前的截图!
❀——❀————————❀——❀
❀深浅看法
【浅:体验皆坐牢,广告尚能缓】
▶本作
关于本作体验坐牢的点,可以大致理解为以下几部分:
1.初始角色和武器数值低,对抗性不足
2.无新手关卡渐进,直接入无尽模式
3.怪物强势全看数值,无法有效表现实力
4.获取经验贼慢,升级反馈极差
5.养成容易上限,再无游玩目标
▶看法
「1」数值
关于第一点,大家也都理解新手角色/装备一般都是起过渡作用,自然不会要求它能坚持到游戏中后期,接触过的游戏也就买断制战旗游戏《法洛伊幻境》是真的能做到新手角色能强到后期。
但是后面角色和武器得做出机制上的差异化啊,结果在游戏里只有个“血量”这个核心差异——而且还挺必须的,因为被伤到1次是直接扣1血,3血初始角色是真的又脆又难打;武器做出的差异感我不好说,虽然存在狙击枪、还有榴弹炮这种,但本质是四维数值上差异,如果光看获取难度还得是加特林——看2次广告即可获取。
当然,角色也是,基本上都得是4广告开局,才能让坐大牢的局,成为坐小牢。
「2」无尽
不想多说什么,我见过如《弹壳特攻队》这种闯关式的,也见过如《黎明前20分钟》这种倒计时式的(都是肉鸽割草射击类玩法),但真的第一次见“初始默认无尽模式”。
可能有人不明白,无尽模式不也是个较为常见的玩法设计吗?但肉鸽割草游戏不适合无尽,尤其是新人上来就是无尽,因为玩家还没养成,进入无尽就是坐牢;更关键的核心原因,还是体验不爽。
不爽的体验被迫一直拉伸,还无法暂时喘口气出去(绝了,还有丢炮弹的小怪,放置挂着都不行),属于把玩家硬控在游戏中坐牢,是真离谱。
「3」怪物
一般割草的爽感是什么?
是怪物密集、伤害一般(甚至偏低)、但绝对脆皮,我玩初始武器是真的感受不到怪物多脆,玩个加特林升满了,才勉强感受到怪物脆。
尤其是原本秀操作、结果第二个boss怪物丝血反杀我,拿到加特林就能十秒左右就能突突了——但之后的关卡是什么?
每次都是boss→小怪→兽潮(有精英怪)→boss这个循环,而且精英怪还是前期的boss,根本没什么新的花样,给怪物只是配上更高的数值,然后就没了。
区别在于放风筝的时间是多久,当然这点仅限于目前我20分钟多的战斗、且加特林满级的情况下。
「4」经验
这一点是大幅扣分点,经验获取必须要直接碰到才能获取,直到中后期才有+20%拾取范围的技能出现,而不少肉鸽割草游戏是开局就有这范围了。
而且更值得吐槽的两点是:技能不会给你刷重复一个,以至于不能快速获得满级技能;另一点就是升级过慢了。
可见图2,死亡的时候21级,已经游玩足足25分钟了,后面升级速度极慢,而且怪物还稀疏,就更慢了——甚至都没有让我看广告使用磁铁的想法,就那三瓜两枣的技能点,一级都升不上去,其他游戏起码磁铁都能突突升三级的。
「5」养成
局内养成看升级,升级过慢是坐牢;
局外养成看升级,升级上限太可怜。
那等级升满,只不过升级三五次就能直接升级满,然后呢?再无其他需求了,而且第一点数值也说的很明显,养成其他角色的收益不足,不如就直接养最强的——
这也是不少老单机游戏的设计思路了,主要是靠迭代升级获取更强的,但问题是看广告就能拿到最强的,那这升级养成过程反而显得极为可笑了。
❀——❀
【深:架构皆缺失,反馈过于差】
大多数商业游戏,都会安排个能持续正反馈的架构模式,哪怕游玩过程多负反馈的虐心向游戏,也能靠着成就、阶段性终点/存档点、排行榜等设计,来作为游戏正反馈目标。
可本作呢?
不能说完全没有,击杀那数值boss确实算,刷新历史记录也确实算,但是作为广告看了就能获取最强的,多少...这种变现模式在如今的商业化游戏中极为常见,也因此像是“各种活动”“皮肤”“抽池劵”等等拆分后的正反馈,可以继续作为玩家游玩的目标。
可本作《非常简单的古墓冒险》直接无尽模式开局,目标动力掉一半(甚至不如副本爬塔),中途结束了就给你7秒、问你是否看广告,选择放弃还提醒你“挑战失败”——不是,你有挑战成功的可能吗?
就算不说正反馈架构,那说架构出来的唯一一个活动吧。
给的金币就那一点,每天只有一次免费抽池,剩下只能看广告,但不论你累抽的奖励还是两个终究大奖,都是可以直接各看一个广告就能获得的——也就是说:我看广告抽奖不一定能拿到,但看广告直接拿角色/武器可以。
不是?那你这活动设计的有什么用啊。
是方便推荐玩家直接获取角色吗?而且这大奖角色、和那看两个广告获取的角狗头相比,初始移速快一点,血量少一格——如果奔着喜欢顶着光环的阿尼亚的,或许可以考虑直接入吧。
而这活动只能说设置的极为糟糕。
❀——❀————————❀——❀
❀总结
游戏不一定爽快好玩,但一定够坐牢。
当然更重要的是,这是个单机游戏——不是单机内容的那种单机,是纯粹单机存档的那种单机,以至于你删了游戏后,你所有的一切都荡然无存。
或许这游戏的唯一优势,就是适合那些不想实名登录的学生党玩家,能够愉快的在业余时间玩一下就行吧?
简单介绍下这游戏吧?
图标怎么样?很可爱!
名字怎么样?随便取!
体验怎么样?是坐牢!
要注意什么?单机档!
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❀目录
▶前言▶状态▶深浅看法▶总结
【注:本篇正文共2.1k字,请务必选择性观看,嫌麻烦也可直接下滑看图文~本篇无彩蛋】
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❀状态║令人啼笑皆非的是——
如果你看图1,会认为玖儿该档是个新手账号,没错,补充截图的时候,本地存档已经没啦!
但图2和图3的配图,可是能证明玖儿有游玩体验哦~那是卸载前的截图!
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❀深浅看法
【浅:体验皆坐牢,广告尚能缓】
▶本作
关于本作体验坐牢的点,可以大致理解为以下几部分:
1.初始角色和武器数值低,对抗性不足
2.无新手关卡渐进,直接入无尽模式
3.怪物强势全看数值,无法有效表现实力
4.获取经验贼慢,升级反馈极差
5.养成容易上限,再无游玩目标
▶看法
「1」数值
关于第一点,大家也都理解新手角色/装备一般都是起过渡作用,自然不会要求它能坚持到游戏中后期,接触过的游戏也就买断制战旗游戏《法洛伊幻境》是真的能做到新手角色能强到后期。
但是后面角色和武器得做出机制上的差异化啊,结果在游戏里只有个“血量”这个核心差异——而且还挺必须的,因为被伤到1次是直接扣1血,3血初始角色是真的又脆又难打;武器做出的差异感我不好说,虽然存在狙击枪、还有榴弹炮这种,但本质是四维数值上差异,如果光看获取难度还得是加特林——看2次广告即可获取。
当然,角色也是,基本上都得是4广告开局,才能让坐大牢的局,成为坐小牢。
「2」无尽
不想多说什么,我见过如《弹壳特攻队》这种闯关式的,也见过如《黎明前20分钟》这种倒计时式的(都是肉鸽割草射击类玩法),但真的第一次见“初始默认无尽模式”。
可能有人不明白,无尽模式不也是个较为常见的玩法设计吗?但肉鸽割草游戏不适合无尽,尤其是新人上来就是无尽,因为玩家还没养成,进入无尽就是坐牢;更关键的核心原因,还是体验不爽。
不爽的体验被迫一直拉伸,还无法暂时喘口气出去(绝了,还有丢炮弹的小怪,放置挂着都不行),属于把玩家硬控在游戏中坐牢,是真离谱。
「3」怪物
一般割草的爽感是什么?
是怪物密集、伤害一般(甚至偏低)、但绝对脆皮,我玩初始武器是真的感受不到怪物多脆,玩个加特林升满了,才勉强感受到怪物脆。
尤其是原本秀操作、结果第二个boss怪物丝血反杀我,拿到加特林就能十秒左右就能突突了——但之后的关卡是什么?
每次都是boss→小怪→兽潮(有精英怪)→boss这个循环,而且精英怪还是前期的boss,根本没什么新的花样,给怪物只是配上更高的数值,然后就没了。
区别在于放风筝的时间是多久,当然这点仅限于目前我20分钟多的战斗、且加特林满级的情况下。
「4」经验
这一点是大幅扣分点,经验获取必须要直接碰到才能获取,直到中后期才有+20%拾取范围的技能出现,而不少肉鸽割草游戏是开局就有这范围了。
而且更值得吐槽的两点是:技能不会给你刷重复一个,以至于不能快速获得满级技能;另一点就是升级过慢了。
可见图2,死亡的时候21级,已经游玩足足25分钟了,后面升级速度极慢,而且怪物还稀疏,就更慢了——甚至都没有让我看广告使用磁铁的想法,就那三瓜两枣的技能点,一级都升不上去,其他游戏起码磁铁都能突突升三级的。
「5」养成
局内养成看升级,升级过慢是坐牢;
局外养成看升级,升级上限太可怜。
那等级升满,只不过升级三五次就能直接升级满,然后呢?再无其他需求了,而且第一点数值也说的很明显,养成其他角色的收益不足,不如就直接养最强的——
这也是不少老单机游戏的设计思路了,主要是靠迭代升级获取更强的,但问题是看广告就能拿到最强的,那这升级养成过程反而显得极为可笑了。
❀——❀
【深:架构皆缺失,反馈过于差】
大多数商业游戏,都会安排个能持续正反馈的架构模式,哪怕游玩过程多负反馈的虐心向游戏,也能靠着成就、阶段性终点/存档点、排行榜等设计,来作为游戏正反馈目标。
可本作呢?
不能说完全没有,击杀那数值boss确实算,刷新历史记录也确实算,但是作为广告看了就能获取最强的,多少...这种变现模式在如今的商业化游戏中极为常见,也因此像是“各种活动”“皮肤”“抽池劵”等等拆分后的正反馈,可以继续作为玩家游玩的目标。
可本作《非常简单的古墓冒险》直接无尽模式开局,目标动力掉一半(甚至不如副本爬塔),中途结束了就给你7秒、问你是否看广告,选择放弃还提醒你“挑战失败”——不是,你有挑战成功的可能吗?
就算不说正反馈架构,那说架构出来的唯一一个活动吧。
给的金币就那一点,每天只有一次免费抽池,剩下只能看广告,但不论你累抽的奖励还是两个终究大奖,都是可以直接各看一个广告就能获得的——也就是说:我看广告抽奖不一定能拿到,但看广告直接拿角色/武器可以。
不是?那你这活动设计的有什么用啊。
是方便推荐玩家直接获取角色吗?而且这大奖角色、和那看两个广告获取的角狗头相比,初始移速快一点,血量少一格——如果奔着喜欢顶着光环的阿尼亚的,或许可以考虑直接入吧。
而这活动只能说设置的极为糟糕。
❀——❀————————❀——❀
❀总结
游戏不一定爽快好玩,但一定够坐牢。
当然更重要的是,这是个单机游戏——不是单机内容的那种单机,是纯粹单机存档的那种单机,以至于你删了游戏后,你所有的一切都荡然无存。
或许这游戏的唯一优势,就是适合那些不想实名登录的学生党玩家,能够愉快的在业余时间玩一下就行吧?