理性评论无礼者无家对 鼹鼠同行之森林之家 的评价
这款游戏还是蛮不错的,入坑一个多礼拜才来评价,很适合两个人一起玩,可玩性比较高,但同时也存在一些影响体验的问题。
第一周基本打工鼠能拿的排名奖励全拿了,基本都是前50,有些都不是故意的…体验的还算全面,应该有资格评价了,我是属于比较肝的类型,一般的休闲游戏能做的事太少了我会觉得无聊,但这款游戏不一样,它的肝度让我都肝到无聊了,三小时刷新一次打工任务,一次打工一小时还有别的事(种树种茶做果汁等…)有些小游戏着实无聊流程又长,比如送信从1点到28,本身就是每个小游戏6次次数了,没必要每次都玩两轮的,既然游戏有休闲标签其实就该考虑降低肝度,你可以说没有强制玩家每次都做完,那其他游戏也一样,什么类型其实都可以自愿休闲啊,谁不想增加用户粘性呢?既然一次刷新这么多,就说明你们觉得一次性做完这么多也是合理的,符合休闲标签的,而且还有排行榜和限时活动的设置,就是想以追逐排名和限时来让玩家增加游玩时间啊,而且打一次工才几十个松果,4级工作台都是两万多松果,不努力得猴年马月才能推进游戏进度?我这喜欢整天打游戏的也有点遭不住,这样的缺点就是容易三分钟热度,从高强度打工到懒得打开游戏就会是个很快的过程了。降低肝度我也有一点不成熟的建议,毕竟我不了解运营,只是想为这个还不错的游戏贡献一点不一定有用的意见想让它活得更久罢了…比如家具、道具降价或提升松果获取数量,即便家具店有打折,价格也不会低很多且随机性很高,在我需要购买更高级的工作台以推进游戏进度的时候,每天都等不到需要的家具打折也是不如原价买了;比如集市任务刷新时间变为4小时,其实就能中幅降低肝度了,排名竞争的激烈程度会强制降低一些,也让大家能更充分的休息不容易疲劳游戏,过快失去兴趣;一些操作重复性过高、耗时长的小游戏缩短游戏时间,比如送信只要一轮,比如摆羽毛从3轮变为2轮,打工又不会觉得太无聊,又更容易完成了,那做完的意愿也会更高,以及可不可以加个4级打工勋章以上可以自选屏蔽1-2个最不喜欢的小游戏啊,不玩觉得少赚了亏了,又真不想玩某一个。
其次是手感问题,这个真的很影响心情,不论是单机打工还是联机桌游、好友对战,这个游戏小游戏的占比和地位可以说相当高了吧,那在这种重要性下,为什么有些小游戏的判定和手感那么差?我玩过的游戏不在少数,手感这么差的想不出有哪个,即便是小游戏也不应该有这种情况,特别是(包括但不限于)摆羽毛、贝瑞那个摆蔬菜的这种判定点的问题最头疼,明明位置对,死活放不上,推测是因为物体其实在手指按住的点的上方,所以需要稍微向下才能摆上,请尽量一致谢谢,太影响操作了特别是对战,过场动画问题:比如陶瓷杯配对、果汁装箱,一句“请等待动画播放完毕”就让人错失先机,请尽量缩短判定动画时长让操作更流畅,摇杆操作问题:这个就比较轻微,自动太慢了而且很容易斜向移动,可以优化一下,目前大家都难受也不太影响比赛结果就是了。小游戏确实都比较依赖熟练度,一开始被大佬狂虐,但是玩几次就上手了,一些判定问题也大概知道怎么避免,可这并不能解决操作手感差的问题,只是通过竞技技巧和熟练度补全的,操作一样难受,还有一个最讨厌匹配到的摇椰子,我觉得我是个聋子,没有明确的判断标准很难拿的准,有时候两个音效一模一样的,开椰子时的数值却不一样,小窝搭档也说有这种情况,所以干脆不想匹配到这个游戏。
再说说我不太理解的,集市打工的奖励数值是如何决定的呢?只根据勋章等级和游戏难度?也不见得吧,火箭修理明显比低一级的递工具简单,一个5级的陶瓷杯配套只需要一轮还只需要7对,奖励难度都不如3级,确实有些可以瞎点着过,那也是少数,我好好记完全不如小窝搭档瞎点的快,显得我很傻只能加入了,火箭修理还能看到数值30+就全选、20+就少选一两个,比低一级的兑换礼物都容易计算。当然也有优点,比如做完任务下线了,任务刷新了会在下一次上线才开始重新计时,能避免很多麻烦设计的确实合理,有些小游戏也很好玩,比如收袜子这种就基本不会被上数问题影响操作,游戏内容很丰富所以更要考虑各类玩法的平衡性,到底重在哪种玩法,总有个主次之分,如果是侧重于双人、合作,那么希望加入更多的双人互动玩法、动作、服装等,如果是侧重于小游戏玩法,那么更要重视小游戏的手感、可玩性和继续丰富游戏类型了,期待桌游店上新。
一个可玩性比较高的游戏,和老婆约着一起玩,按理来说不应该一个礼拜就腻了的,真的有点累人和繁复了,总是想玩又懒得玩,我不想这么快就退游,遂做此评论,望改进。
第一周基本打工鼠能拿的排名奖励全拿了,基本都是前50,有些都不是故意的…体验的还算全面,应该有资格评价了,我是属于比较肝的类型,一般的休闲游戏能做的事太少了我会觉得无聊,但这款游戏不一样,它的肝度让我都肝到无聊了,三小时刷新一次打工任务,一次打工一小时还有别的事(种树种茶做果汁等…)有些小游戏着实无聊流程又长,比如送信从1点到28,本身就是每个小游戏6次次数了,没必要每次都玩两轮的,既然游戏有休闲标签其实就该考虑降低肝度,你可以说没有强制玩家每次都做完,那其他游戏也一样,什么类型其实都可以自愿休闲啊,谁不想增加用户粘性呢?既然一次刷新这么多,就说明你们觉得一次性做完这么多也是合理的,符合休闲标签的,而且还有排行榜和限时活动的设置,就是想以追逐排名和限时来让玩家增加游玩时间啊,而且打一次工才几十个松果,4级工作台都是两万多松果,不努力得猴年马月才能推进游戏进度?我这喜欢整天打游戏的也有点遭不住,这样的缺点就是容易三分钟热度,从高强度打工到懒得打开游戏就会是个很快的过程了。降低肝度我也有一点不成熟的建议,毕竟我不了解运营,只是想为这个还不错的游戏贡献一点不一定有用的意见想让它活得更久罢了…比如家具、道具降价或提升松果获取数量,即便家具店有打折,价格也不会低很多且随机性很高,在我需要购买更高级的工作台以推进游戏进度的时候,每天都等不到需要的家具打折也是不如原价买了;比如集市任务刷新时间变为4小时,其实就能中幅降低肝度了,排名竞争的激烈程度会强制降低一些,也让大家能更充分的休息不容易疲劳游戏,过快失去兴趣;一些操作重复性过高、耗时长的小游戏缩短游戏时间,比如送信只要一轮,比如摆羽毛从3轮变为2轮,打工又不会觉得太无聊,又更容易完成了,那做完的意愿也会更高,以及可不可以加个4级打工勋章以上可以自选屏蔽1-2个最不喜欢的小游戏啊,不玩觉得少赚了亏了,又真不想玩某一个。
其次是手感问题,这个真的很影响心情,不论是单机打工还是联机桌游、好友对战,这个游戏小游戏的占比和地位可以说相当高了吧,那在这种重要性下,为什么有些小游戏的判定和手感那么差?我玩过的游戏不在少数,手感这么差的想不出有哪个,即便是小游戏也不应该有这种情况,特别是(包括但不限于)摆羽毛、贝瑞那个摆蔬菜的这种判定点的问题最头疼,明明位置对,死活放不上,推测是因为物体其实在手指按住的点的上方,所以需要稍微向下才能摆上,请尽量一致谢谢,太影响操作了特别是对战,过场动画问题:比如陶瓷杯配对、果汁装箱,一句“请等待动画播放完毕”就让人错失先机,请尽量缩短判定动画时长让操作更流畅,摇杆操作问题:这个就比较轻微,自动太慢了而且很容易斜向移动,可以优化一下,目前大家都难受也不太影响比赛结果就是了。小游戏确实都比较依赖熟练度,一开始被大佬狂虐,但是玩几次就上手了,一些判定问题也大概知道怎么避免,可这并不能解决操作手感差的问题,只是通过竞技技巧和熟练度补全的,操作一样难受,还有一个最讨厌匹配到的摇椰子,我觉得我是个聋子,没有明确的判断标准很难拿的准,有时候两个音效一模一样的,开椰子时的数值却不一样,小窝搭档也说有这种情况,所以干脆不想匹配到这个游戏。
再说说我不太理解的,集市打工的奖励数值是如何决定的呢?只根据勋章等级和游戏难度?也不见得吧,火箭修理明显比低一级的递工具简单,一个5级的陶瓷杯配套只需要一轮还只需要7对,奖励难度都不如3级,确实有些可以瞎点着过,那也是少数,我好好记完全不如小窝搭档瞎点的快,显得我很傻只能加入了,火箭修理还能看到数值30+就全选、20+就少选一两个,比低一级的兑换礼物都容易计算。当然也有优点,比如做完任务下线了,任务刷新了会在下一次上线才开始重新计时,能避免很多麻烦设计的确实合理,有些小游戏也很好玩,比如收袜子这种就基本不会被上数问题影响操作,游戏内容很丰富所以更要考虑各类玩法的平衡性,到底重在哪种玩法,总有个主次之分,如果是侧重于双人、合作,那么希望加入更多的双人互动玩法、动作、服装等,如果是侧重于小游戏玩法,那么更要重视小游戏的手感、可玩性和继续丰富游戏类型了,期待桌游店上新。
一个可玩性比较高的游戏,和老婆约着一起玩,按理来说不应该一个礼拜就腻了的,真的有点累人和繁复了,总是想玩又懒得玩,我不想这么快就退游,遂做此评论,望改进。

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