手机用户101674017对 晴空之下 的评价
战旗,居然是战旗,五星期待
希望制作组可以参考一些名作的设计,火纹、女武神等等,尤其是拉瑞安的博德之门3和神界原罪2,这俩真神就不用多说了吧。一款合格的战旗游戏排第一位的一定是场景交互。
1.场景多元化,地形高低差,掩体,不同环境会对不同单位造成影响,比如水潭加雷伤,泥潭减移速,冰面易失衡,烟雾无法选中等等
2.技能交互,可以靠一些特殊组合技创造、破坏或者改变当前场景的地形,比如经典的元素反应,油+火造燃烧地带,水+冰造冰面等等
3.关卡设计,作为一款手游,原地场景进入战斗肯定不现实,但在关卡设计上不宜做得过小过短,一定要让玩家摸索和思考战术,以及多种解决方案及路线。
4.操作和控制,看体量应该是走格子的形式吧,由于手机屏幕小容易误触,可以采用当前单位行动内用摇杆自由活动再确认的形式,敌我行动先后由单个角色属性决定穿插行动,而非整体统一大回合,同一行动回合的角色可自行决定操作顺序。
5.特色及卖点,作为一款以特摄变身、机甲为卖点的战旗游戏,不希望只是单位换了个皮而已,可以作为一项局内变身技能,有一定的持续回合,以及装甲的多元性和可拓展性。
6.不Q版大头娃
希望制作组可以参考一些名作的设计,火纹、女武神等等,尤其是拉瑞安的博德之门3和神界原罪2,这俩真神就不用多说了吧。一款合格的战旗游戏排第一位的一定是场景交互。
1.场景多元化,地形高低差,掩体,不同环境会对不同单位造成影响,比如水潭加雷伤,泥潭减移速,冰面易失衡,烟雾无法选中等等
2.技能交互,可以靠一些特殊组合技创造、破坏或者改变当前场景的地形,比如经典的元素反应,油+火造燃烧地带,水+冰造冰面等等
3.关卡设计,作为一款手游,原地场景进入战斗肯定不现实,但在关卡设计上不宜做得过小过短,一定要让玩家摸索和思考战术,以及多种解决方案及路线。
4.操作和控制,看体量应该是走格子的形式吧,由于手机屏幕小容易误触,可以采用当前单位行动内用摇杆自由活动再确认的形式,敌我行动先后由单个角色属性决定穿插行动,而非整体统一大回合,同一行动回合的角色可自行决定操作顺序。
5.特色及卖点,作为一款以特摄变身、机甲为卖点的战旗游戏,不希望只是单位换了个皮而已,可以作为一项局内变身技能,有一定的持续回合,以及装甲的多元性和可拓展性。
6.不Q版大头娃
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