狐狸Niki对 天启行动 的评价
“原创游戏”这或许很难,天启行动的上线让我再难对新游抱有任何希望,这不就是手游的“瓦罗兰特”,一款为了提前占据市场份额的流水线作品,作为大厂的流水线,产品质量不存在问题,但是感受不到任何诚意,仅作为一款合格的作品,可圈可点。
但不可否认的是,我对于此战略行为的厌恶溢于言表。
FPS+MOBA的玩法并非首创,我们可以在很多游戏上看到, 比如主机区爆火的“守望先锋”,将技能融入到射击游戏的元素中,这并不新鲜,对于fps游戏内加入经济运营的策略玩法,这也不新鲜,同样的内容,只是换一个平台,这就更不新鲜了。
不知道大家对于相同内容换平台怎么看,在我看来,不同平台用户也意味着有着更大的受众群体,每个人不一定都有电脑,但是每个人都离不开手机,抢占市场最先要做到的就是,降低配置要求,适配更低配置的用户。
首先抢占市场的最大好处就是,用户想要玩到该类型的游戏就避无可避的在有限的选择中选择,也就是经济学中常说的“卖家市场”,对于此,《天启行动》的优化显然是做的不错的,在相当成熟的技术支持下,作为流水线产品,并没有翻车。
不少游戏对于辅助瞄准的设计都存在相当的延迟和拖拽感,但这款游戏对于辅助瞄准的优化是相当不错的,没有很强的牵引感,反而有着不错的平滑过渡,这使得玩家的瞄准更加容易。
无论是增加换弹速度和优化动作,以及扩大弹道判定,这些对于降低上手难度的设计对于手游玩家是相当友好的,但是对于想要体验更加真实的弹道亦或者是射击体验的玩家来说,是相当不友好的。
而对于moba元素的设计,在技能方面,设计的大胆,很大胆,降低了对于游戏平衡方面的设计,部分技能强度有些超标,但是设计的很有趣,moba元素的加入至始至终都是为了增加游戏的不确定性,给予了玩家一定的可玩空间,但是也增加了玩家的理解成本,达成了游戏设计中理想型的“上手容易,精通很难”。
加入技能设计对于角色特征的附加是显而易见的,这会很容易让玩家记住一个角色,但天启行动对于角色的存在感是弱化的,并非强调角色特点,角色的技能已经代表角色了,而并非一个角色代表着他的特点,作为一款对战游戏而言,玩家在局内的体验有想相当一部分体现在画面的表现上面,作为击杀的特效也罢,角色的模型也罢,这些都能直观的提升用户的主观视觉体验,而天启行动这款游戏对于角色特性的设计方面还少有欠缺,至少是不鲜明的,技能代表角色,而并非侧重角色本身。
对于公平性方面而言,天启行动做的是相当差劲了,的确没有数值差异,但是有外设差异,游戏完全没有区分键鼠玩家和搓玻璃的玩家,当你搓玻璃只能转半圈的时候,键鼠党已经转了整整一圈把你点掉了,也可以说,只是把灵敏度设置的高了一些,转一圈而已,菜就多练,诸如此类的,但你不可否认的是,这是一款手游,手游的一切设计都是服务于更加便携的操作上的,让用户在手游上付出练习成本的代价就是,变相的增加用户的体验沉重感,没有人喜欢一直输,而不想输的代价是放弃现实中的工作时间,去练习一个游戏,只为了获取游戏所带来的附加价值。
“哥们,快乐是免费的”
所以这只是商品,而不是游戏,被赋予商品特性的游戏,本身就不是为了用户体验所设计的。
近期爆火的国产游戏《黑神话:悟空》的制作人冯骥曾在07年的一篇文章中说到:我们要不要把玩家当做牲口看?作为厂商天天琢磨着:如何让玩家一直沉迷?如何让玩家吐出更多的人民币?如何让玩家拉帮结伙?如何让玩家相互仇视?如何实现隐性的【屏蔽词】和金币交易?
07年的吐槽,到了如今,依旧没有什么改观,国产游戏到底怎么了?
在厂商那边,玩家也有369等,厂商无下限的榨取用户的剩余价值。
如何让玩家一直沉迷?在现在叫做日活。
如何让玩家吐出更多人民币?在现在叫做盈利。
如何让玩家拉帮结伙?在现在叫做社区。
如何让玩家相互仇视?在现在叫做创造话题。
如何实现隐性的【屏蔽词】和金币交易?在现在叫做抽卡和虚拟财产附加价值。
如你所见,游戏厂商毫不在意,防沉迷?那只是做给某些人看的罢了。
用户沉迷,代表我们游戏做的很好,亦或者是用户自己没有良好的游戏观。
厂商只会收到实际的收益,对于给予用户正确的价值观什么的,那是教育者的事,厂商需要的只有,扩大收益。
冠冕堂皇的,作为一个产业,敛财和口碑,既然口碑已经坏了,那就优先敛财了。
腾讯游戏大家都在吐槽吧,最后还不是一堆人在玩。
如你所见,清醒的人很少,现实生活已经很难过了,而到了游戏里面,厂商还在榨干用户的剩余价值。
不充值就没事了吗?你吐槽,不也给游戏增加宣传和扩大话题了吗?
做的不好,也要找着机会让你骂几句再走,如果你还能仇视喜欢这个游戏的玩家,互相骂几句,那就更好了。
仔细想想,有多少人吐槽的出发点是为了“国产游戏能够越来越好”这个初心的呢?
用户都毫不在意,厂商为什么要在意呢?
聊回天启行动这款游戏,今年来游戏厂商为了增加用户的留存,其实说白了,游戏不可能有着那么多实体用户的,具体有多少用户只有厂商自己知道了,而对于毫不知情的用户而言,新兴的AI技术给予了用户完全无法区分“人”和“人机”之间的区别,技术的革新解决了人不足玩家排位时间长的问题,菜一点的人机还能提高用户感受,让用户不必一直输。
但作为一款对战游戏而言,对战的意义在于什么?
证明人类一定能战胜机器?
拜托,柯洁向我们证明过了,那还是17年,围棋已死。
现在又来祸害游戏市场了。
24年,是AI技术进入游戏市场的一个大年,也意味着,游戏将死。
是游戏开发方面的,我们或许再难看到原创的美术和音乐,甚至游戏开发的程序员数量也会大幅度降低,游戏开发的成本越来越低,但作为名为“第九艺术”的称谓也越来越远。
将文化、艺术、历史、音乐、价值观融入游戏,已经不是策划需要考量的东西了。
很多策划也想做能作为游戏的游戏,但市场不需要能作为游戏的游戏,而是名为游戏的商品。
而天启行动,就是一款名为游戏的商品。
作为占领市场份额的赶工作品,游戏的模型设计不知道是哪里的废案,无论是色调,还是设计,都充斥着缝合线的错觉。
甚至作为一款射击游戏,没有死亡回放,武器并非全解锁的,而需要玩家活跃的,武器的皮肤设计并非精心,却标着昂贵的售价。
是代餐,没有营养的代餐,只能带给你饱腹感,但带不来实际的营养。
但不可否认的是,我对于此战略行为的厌恶溢于言表。
FPS+MOBA的玩法并非首创,我们可以在很多游戏上看到, 比如主机区爆火的“守望先锋”,将技能融入到射击游戏的元素中,这并不新鲜,对于fps游戏内加入经济运营的策略玩法,这也不新鲜,同样的内容,只是换一个平台,这就更不新鲜了。
不知道大家对于相同内容换平台怎么看,在我看来,不同平台用户也意味着有着更大的受众群体,每个人不一定都有电脑,但是每个人都离不开手机,抢占市场最先要做到的就是,降低配置要求,适配更低配置的用户。
首先抢占市场的最大好处就是,用户想要玩到该类型的游戏就避无可避的在有限的选择中选择,也就是经济学中常说的“卖家市场”,对于此,《天启行动》的优化显然是做的不错的,在相当成熟的技术支持下,作为流水线产品,并没有翻车。
不少游戏对于辅助瞄准的设计都存在相当的延迟和拖拽感,但这款游戏对于辅助瞄准的优化是相当不错的,没有很强的牵引感,反而有着不错的平滑过渡,这使得玩家的瞄准更加容易。
无论是增加换弹速度和优化动作,以及扩大弹道判定,这些对于降低上手难度的设计对于手游玩家是相当友好的,但是对于想要体验更加真实的弹道亦或者是射击体验的玩家来说,是相当不友好的。
而对于moba元素的设计,在技能方面,设计的大胆,很大胆,降低了对于游戏平衡方面的设计,部分技能强度有些超标,但是设计的很有趣,moba元素的加入至始至终都是为了增加游戏的不确定性,给予了玩家一定的可玩空间,但是也增加了玩家的理解成本,达成了游戏设计中理想型的“上手容易,精通很难”。
加入技能设计对于角色特征的附加是显而易见的,这会很容易让玩家记住一个角色,但天启行动对于角色的存在感是弱化的,并非强调角色特点,角色的技能已经代表角色了,而并非一个角色代表着他的特点,作为一款对战游戏而言,玩家在局内的体验有想相当一部分体现在画面的表现上面,作为击杀的特效也罢,角色的模型也罢,这些都能直观的提升用户的主观视觉体验,而天启行动这款游戏对于角色特性的设计方面还少有欠缺,至少是不鲜明的,技能代表角色,而并非侧重角色本身。
对于公平性方面而言,天启行动做的是相当差劲了,的确没有数值差异,但是有外设差异,游戏完全没有区分键鼠玩家和搓玻璃的玩家,当你搓玻璃只能转半圈的时候,键鼠党已经转了整整一圈把你点掉了,也可以说,只是把灵敏度设置的高了一些,转一圈而已,菜就多练,诸如此类的,但你不可否认的是,这是一款手游,手游的一切设计都是服务于更加便携的操作上的,让用户在手游上付出练习成本的代价就是,变相的增加用户的体验沉重感,没有人喜欢一直输,而不想输的代价是放弃现实中的工作时间,去练习一个游戏,只为了获取游戏所带来的附加价值。
“哥们,快乐是免费的”
所以这只是商品,而不是游戏,被赋予商品特性的游戏,本身就不是为了用户体验所设计的。
近期爆火的国产游戏《黑神话:悟空》的制作人冯骥曾在07年的一篇文章中说到:我们要不要把玩家当做牲口看?作为厂商天天琢磨着:如何让玩家一直沉迷?如何让玩家吐出更多的人民币?如何让玩家拉帮结伙?如何让玩家相互仇视?如何实现隐性的【屏蔽词】和金币交易?
07年的吐槽,到了如今,依旧没有什么改观,国产游戏到底怎么了?
在厂商那边,玩家也有369等,厂商无下限的榨取用户的剩余价值。
如何让玩家一直沉迷?在现在叫做日活。
如何让玩家吐出更多人民币?在现在叫做盈利。
如何让玩家拉帮结伙?在现在叫做社区。
如何让玩家相互仇视?在现在叫做创造话题。
如何实现隐性的【屏蔽词】和金币交易?在现在叫做抽卡和虚拟财产附加价值。
如你所见,游戏厂商毫不在意,防沉迷?那只是做给某些人看的罢了。
用户沉迷,代表我们游戏做的很好,亦或者是用户自己没有良好的游戏观。
厂商只会收到实际的收益,对于给予用户正确的价值观什么的,那是教育者的事,厂商需要的只有,扩大收益。
冠冕堂皇的,作为一个产业,敛财和口碑,既然口碑已经坏了,那就优先敛财了。
腾讯游戏大家都在吐槽吧,最后还不是一堆人在玩。
如你所见,清醒的人很少,现实生活已经很难过了,而到了游戏里面,厂商还在榨干用户的剩余价值。
不充值就没事了吗?你吐槽,不也给游戏增加宣传和扩大话题了吗?
做的不好,也要找着机会让你骂几句再走,如果你还能仇视喜欢这个游戏的玩家,互相骂几句,那就更好了。
仔细想想,有多少人吐槽的出发点是为了“国产游戏能够越来越好”这个初心的呢?
用户都毫不在意,厂商为什么要在意呢?
聊回天启行动这款游戏,今年来游戏厂商为了增加用户的留存,其实说白了,游戏不可能有着那么多实体用户的,具体有多少用户只有厂商自己知道了,而对于毫不知情的用户而言,新兴的AI技术给予了用户完全无法区分“人”和“人机”之间的区别,技术的革新解决了人不足玩家排位时间长的问题,菜一点的人机还能提高用户感受,让用户不必一直输。
但作为一款对战游戏而言,对战的意义在于什么?
证明人类一定能战胜机器?
拜托,柯洁向我们证明过了,那还是17年,围棋已死。
现在又来祸害游戏市场了。
24年,是AI技术进入游戏市场的一个大年,也意味着,游戏将死。
是游戏开发方面的,我们或许再难看到原创的美术和音乐,甚至游戏开发的程序员数量也会大幅度降低,游戏开发的成本越来越低,但作为名为“第九艺术”的称谓也越来越远。
将文化、艺术、历史、音乐、价值观融入游戏,已经不是策划需要考量的东西了。
很多策划也想做能作为游戏的游戏,但市场不需要能作为游戏的游戏,而是名为游戏的商品。
而天启行动,就是一款名为游戏的商品。
作为占领市场份额的赶工作品,游戏的模型设计不知道是哪里的废案,无论是色调,还是设计,都充斥着缝合线的错觉。
甚至作为一款射击游戏,没有死亡回放,武器并非全解锁的,而需要玩家活跃的,武器的皮肤设计并非精心,却标着昂贵的售价。
是代餐,没有营养的代餐,只能带给你饱腹感,但带不来实际的营养。
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