花卷云舒对 胡桃日记 的评价
回来就好!但是 回来就好了吗?
主打陪伴,但是真能长情下去吗?
在火胡桃比日系胡桃更知名的情况下,依靠情怀,依靠曾经支撑起来的胡桃,能走多远又留多长呢?
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一.回来是好
□
胡桃日记作为最早一批表情包或者更进一步说是热门IP转的游戏。历经版权风波和工作室重组以及长达两年多的关服终于再度归来。
△
而事实证明,当初一整套表情包加游戏加漫画的IP打法确实为胡桃日记积累下了不错的人气基础。至少少有一款游戏在重新归来删除了所有玩家数据之后,依旧能拉到九点多分的好评,以及首日高额的流量。
△
对比chiikawa pocket和梦想家园,我们不难发现这三者的共性就是借助IP的势头从而保证游戏评分。这在某种意义上确实论证了热门IP的游戏化转型是有可行性的。
●——●
所以从游戏评分和玩家表现而言,大家都会认为“回来就好”。从繁到简的工作室重组,虽然意味着后续产能不足,但也能让游戏少掉更多的指标,拥有更多的可能性。
-
更别提作为这条道路上的“前辈”,胡桃日记确实吃到了IP转这条路径上的先发热度,以至于回归的声势如此浩大。
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二.回来就好 吗?
□
有一个客观的问题是:她回来了,但真的会好吗?
一直爱而不得的那个,它的美往往是由你的想象力上色的。每一寸白月光和红玫瑰,得到了很轻易间便会化为黏米饭和蚊子血,胡桃日记亦是如此。
△
游戏首发上线的体量声势浩大,流量惊人,但次日便断崖式下跌。可以说绝大部分老玩家心中只有一个执念那就是“回来”。可是真回来之后呢?可是当情怀燃烧完了之后呢?
-
就像高考结束之后,你从狂喜到空虚的那段日子
△
老玩家可以凭情怀支撑几个月,甚至是一年。但是之后呢?但是未来呢?
□
而从游戏目前内置的玩法来看,对比之前的厨房,类旅行青蛙内容,烹饪,衣柜,小游戏等多元玩法的“聚合体”。游戏只剩下了一个换装的壳和简单的剧情互动,主打陪伴而且只有陪伴。
△
假如七濑胡桃这个IP还火,如同猫猫虫,如同龙图,如同chiikawa一样依旧在当前的表情包“顶流推荐位”。那即便是这样花瓶的玩法,也能吸引不少玩家,毕竟是某种意义上的“正统续作”
△
可问题是随着当年工作室解体的,还有如今这个一月一换的“表情包大逃杀时代”。而现在的七濑胡桃,热度真不如另一只胡桃。
●——●
这是我最担忧,也是最不看好游戏的地方。游戏的现状是回来就好,但是很难一直好下去。正如游戏除了首发那一波声势浩大的流量外,之后的表现和反馈都是“平平无奇”。
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三.请放下你的架子
□
而仔细体验了一下胡桃日记的氪金系统和玩法设计,游戏在这些内容上的布置和表现,要么粗糙的如同多年前的产物,要么干脆是让人“食之无味又弃之可惜”。
△
先说氪金,在当下这个广告代付费大肆流行的时代。在当下这个日活为先,氪金抽卡往边上放的年代。
△
胡桃日记的氪金抽卡依旧是“浓浓的腾讯味”,6块钱的新手礼包之后还有6.66 和9.9。游戏的时装售价依旧高昂,9块8一抽 100发保底。随着游戏回来的,还有当年那套氪金系统。
●——●
大环境经济下行,同行竞争激烈,表情包热度不在的情况下。胡桃日记没有选择打折打包,在服装价格的售价上依旧是“让人窒息的高昂”。以至于让我自己都很难说服我为了情怀掏钱。
□
而从玩法表现来看,游戏在这些方面上做的依旧尴尬。
△
游戏中的角色只剩下了陪伴,但事实上大部分玩家“会想要更多”。而特别是当你的IP和周边产品热度不够的时候,游戏更应该在本体剧情中讲故事上价值的环节依旧被省略。
-
顶流时没有问题,虎落平阳时就很尴尬
△
游戏的画风画质依旧粗糙,在友商的丝袜可以反光,二次元角色“贴脸开大”的情况下。胡桃日记的画面依旧是几年前那副“高磨损”“高粗糙感的画面”。游戏配音和其他细节做的也一如几年前一般的质量。
-
除了让老玩家回忆之外,别无他用
●——●
选择回归,就要跟上时代的步伐,就要顶住友商的“内卷”。情怀牌确实好用,但打铁依旧需要自身硬。换汤不换药的内容,终究难以长线乃至长久的运营下去。
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四.陪伴之路
□
最后我们再来聊聊回归之后游戏主打的“陪伴主题”。在我看来游戏现阶段的“陪伴”,做的很一般,也非常的有限。
△
游戏现在所谓的陪伴是“胡桃对玩家单方面的剧情内容输出”+“一起做作业”。
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前者给我的感觉是“很难有陪伴的味道”因为陪伴一定是相互的,一定是玩家的输入加游戏的输出。而游戏不结合玩家实际境遇的单方面输出,就会很轻易的在新鲜感过去之后被抛弃
-
而后者更是有种“脱裤子放屁”之感,事实上绝大部分玩家在拿起手机之后就很难静下心来学习。尤其是游戏没有什么强制锁定时长,也没有额外奖励吸引的情况下。基本上就是“聊胜于无的家教机功能”。
□
游戏的陪伴在我看来更多的需要“对玩家生活的渗透”。比如说到了一定等级之后,就送一整套完整的表情包图片,收集活动送一些壁纸,甚至和输入法合作开发免费的胡桃皮肤。
-
既然做不到细致入微的陪伴,火力覆盖又何尝不可
□
又或者是游戏接着做,往下做“胡桃的故事”。通过表情包+剧情的方式去治愈玩家。就像哈利波特,被无数读者奉为“治愈童年的一本书”,就像小王子,这类书籍一样,把故事讲好亦不失为一条道路?
●——●
而不是现在这样,陪伴又陪伴的有限,大砍之下有趣又少的可怜。如果玩家甚至都不愿意体验,那又何谈所谓的陪伴。
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五.总结
□
胡桃的表现让市场在一定程度上看到了IP转游戏的生命力。但同时也暴露出这类IP极度依靠热度和流量,风头不在时,这类游戏就像缺水的鱼儿,能挣扎多久尚不好说。
△
游戏确实回来就好,但现在的胡桃只有一个陪伴的空壳。少了最重要的类旅行功能,游戏能给到玩家的反馈和表现都极其有限。更何谈质感还是几年前的感觉。
△
我挺喜欢这套表情包,但我不想推荐这款游戏
她还有太多需要改需要调整的内容
胡桃 该长大了
主打陪伴,但是真能长情下去吗?
在火胡桃比日系胡桃更知名的情况下,依靠情怀,依靠曾经支撑起来的胡桃,能走多远又留多长呢?
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一.回来是好
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胡桃日记作为最早一批表情包或者更进一步说是热门IP转的游戏。历经版权风波和工作室重组以及长达两年多的关服终于再度归来。
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而事实证明,当初一整套表情包加游戏加漫画的IP打法确实为胡桃日记积累下了不错的人气基础。至少少有一款游戏在重新归来删除了所有玩家数据之后,依旧能拉到九点多分的好评,以及首日高额的流量。
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对比chiikawa pocket和梦想家园,我们不难发现这三者的共性就是借助IP的势头从而保证游戏评分。这在某种意义上确实论证了热门IP的游戏化转型是有可行性的。
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所以从游戏评分和玩家表现而言,大家都会认为“回来就好”。从繁到简的工作室重组,虽然意味着后续产能不足,但也能让游戏少掉更多的指标,拥有更多的可能性。
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更别提作为这条道路上的“前辈”,胡桃日记确实吃到了IP转这条路径上的先发热度,以至于回归的声势如此浩大。
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二.回来就好 吗?
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有一个客观的问题是:她回来了,但真的会好吗?
一直爱而不得的那个,它的美往往是由你的想象力上色的。每一寸白月光和红玫瑰,得到了很轻易间便会化为黏米饭和蚊子血,胡桃日记亦是如此。
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游戏首发上线的体量声势浩大,流量惊人,但次日便断崖式下跌。可以说绝大部分老玩家心中只有一个执念那就是“回来”。可是真回来之后呢?可是当情怀燃烧完了之后呢?
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就像高考结束之后,你从狂喜到空虚的那段日子
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老玩家可以凭情怀支撑几个月,甚至是一年。但是之后呢?但是未来呢?
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而从游戏目前内置的玩法来看,对比之前的厨房,类旅行青蛙内容,烹饪,衣柜,小游戏等多元玩法的“聚合体”。游戏只剩下了一个换装的壳和简单的剧情互动,主打陪伴而且只有陪伴。
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假如七濑胡桃这个IP还火,如同猫猫虫,如同龙图,如同chiikawa一样依旧在当前的表情包“顶流推荐位”。那即便是这样花瓶的玩法,也能吸引不少玩家,毕竟是某种意义上的“正统续作”
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可问题是随着当年工作室解体的,还有如今这个一月一换的“表情包大逃杀时代”。而现在的七濑胡桃,热度真不如另一只胡桃。
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这是我最担忧,也是最不看好游戏的地方。游戏的现状是回来就好,但是很难一直好下去。正如游戏除了首发那一波声势浩大的流量外,之后的表现和反馈都是“平平无奇”。
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三.请放下你的架子
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而仔细体验了一下胡桃日记的氪金系统和玩法设计,游戏在这些内容上的布置和表现,要么粗糙的如同多年前的产物,要么干脆是让人“食之无味又弃之可惜”。
△
先说氪金,在当下这个广告代付费大肆流行的时代。在当下这个日活为先,氪金抽卡往边上放的年代。
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胡桃日记的氪金抽卡依旧是“浓浓的腾讯味”,6块钱的新手礼包之后还有6.66 和9.9。游戏的时装售价依旧高昂,9块8一抽 100发保底。随着游戏回来的,还有当年那套氪金系统。
●——●
大环境经济下行,同行竞争激烈,表情包热度不在的情况下。胡桃日记没有选择打折打包,在服装价格的售价上依旧是“让人窒息的高昂”。以至于让我自己都很难说服我为了情怀掏钱。
□
而从玩法表现来看,游戏在这些方面上做的依旧尴尬。
△
游戏中的角色只剩下了陪伴,但事实上大部分玩家“会想要更多”。而特别是当你的IP和周边产品热度不够的时候,游戏更应该在本体剧情中讲故事上价值的环节依旧被省略。
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顶流时没有问题,虎落平阳时就很尴尬
△
游戏的画风画质依旧粗糙,在友商的丝袜可以反光,二次元角色“贴脸开大”的情况下。胡桃日记的画面依旧是几年前那副“高磨损”“高粗糙感的画面”。游戏配音和其他细节做的也一如几年前一般的质量。
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除了让老玩家回忆之外,别无他用
●——●
选择回归,就要跟上时代的步伐,就要顶住友商的“内卷”。情怀牌确实好用,但打铁依旧需要自身硬。换汤不换药的内容,终究难以长线乃至长久的运营下去。
●————————————————————●
四.陪伴之路
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最后我们再来聊聊回归之后游戏主打的“陪伴主题”。在我看来游戏现阶段的“陪伴”,做的很一般,也非常的有限。
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游戏现在所谓的陪伴是“胡桃对玩家单方面的剧情内容输出”+“一起做作业”。
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前者给我的感觉是“很难有陪伴的味道”因为陪伴一定是相互的,一定是玩家的输入加游戏的输出。而游戏不结合玩家实际境遇的单方面输出,就会很轻易的在新鲜感过去之后被抛弃
-
而后者更是有种“脱裤子放屁”之感,事实上绝大部分玩家在拿起手机之后就很难静下心来学习。尤其是游戏没有什么强制锁定时长,也没有额外奖励吸引的情况下。基本上就是“聊胜于无的家教机功能”。
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游戏的陪伴在我看来更多的需要“对玩家生活的渗透”。比如说到了一定等级之后,就送一整套完整的表情包图片,收集活动送一些壁纸,甚至和输入法合作开发免费的胡桃皮肤。
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既然做不到细致入微的陪伴,火力覆盖又何尝不可
□
又或者是游戏接着做,往下做“胡桃的故事”。通过表情包+剧情的方式去治愈玩家。就像哈利波特,被无数读者奉为“治愈童年的一本书”,就像小王子,这类书籍一样,把故事讲好亦不失为一条道路?
●——●
而不是现在这样,陪伴又陪伴的有限,大砍之下有趣又少的可怜。如果玩家甚至都不愿意体验,那又何谈所谓的陪伴。
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五.总结
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胡桃的表现让市场在一定程度上看到了IP转游戏的生命力。但同时也暴露出这类IP极度依靠热度和流量,风头不在时,这类游戏就像缺水的鱼儿,能挣扎多久尚不好说。
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游戏确实回来就好,但现在的胡桃只有一个陪伴的空壳。少了最重要的类旅行功能,游戏能给到玩家的反馈和表现都极其有限。更何谈质感还是几年前的感觉。
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我挺喜欢这套表情包,但我不想推荐这款游戏
她还有太多需要改需要调整的内容
胡桃 该长大了
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