白菜Lame对 人中之龙 8 的评价
◤系列之最《人中之龙8》:龙与龙的传承仪式、凝聚二十年的情怀结晶◢
(原文写于2024年3月5号,即游戏首发一个月内)
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- 〖序言:人中之龙,再创巅峰?〗
💎2023至2024这一整年,可以被称为『如龙元年』。因为在这一年间,龙组连续推出了三部如龙系列作品。从23年初首次更换虚幻4引擎的试水之作《人中之龙 维新 极》,到桐生一马的回归《无名之龙》。铺垫了两道开胃小菜后,号称如龙系列有史以来最集大成的作品——《人中之龙8》在龙年之际,打响了新春第一开头炮。
而在无数玩家游玩过后,都愿称之为是如龙系列最佳,甚至一向对如龙系列有着严苛评判标准的IGN与Metacritic,更是破天荒打出了系列以来的最高分数——9.0。
身为从0到8代的《人中之龙》老粉而言,看到如此高的媒体口碑评分,我也不禁惊掉下巴,并在群里感叹道:看来横山昌义把他一生为数不多的‘好活’全部用在了《人之之龙8》上面。
但即便我看到如此众多的好评如潮,我仍然对《人中之龙8》有着唯一的顾虑:桐生一马二十年间的传奇故事,该如何完美的画上圆点呢?
在历经长达60h的流程通关之后,我逐渐理解了为什么“横皮尔伯格”会选择癌症的方式让桐生一马隐退。
这里面夹杂着一种无法清楚表达的扭捏感,可以看出横山对桐生等众多老角色的退场有所不舍。毕竟,凭借“桐生一马”积攒了十八年的高人气,有他在便是支撑游戏高销量的重要保障之一,即便是龙组只花了半年时间就制作出《人中之龙7外传:无名之龙》的短篇之作,老玩家也表示纷纷买账,毕竟有桐生大哥撑场面,情怀分也已经拉到顶了。
那问题来了:《如龙8》是不是有史以来系列最佳?
以我个人的观点而言:它并不是最佳。但它确实是如龙系列有史以来最集大成、最具野心、最富娱乐性以及是商业上最成功的一作。无论是从销量成绩来看还是全球媒体的一致高口碑,它都颇具里程碑意义,同时也向市场证明了将自己的传统ACT特色玩法舍弃并改革为JRPG回合制的做法——完全成功了。
而我认为它并不是“系列最佳”的原因主要是因为剧本因素——《人中之龙》系列惯有的虎头蛇尾。
但不得不说,“横皮尔伯格”也许他不懂得怎么写一个好剧本,但在RPG这一方面,他是最懂得玩家最想要是什么的。可以说横山为了能够让你在一个极为庞杂的“夏威夷”地图里沉沦下去,你能想到所有好玩的点,全部一股脑的给你塞进去了——而且还塞的很均匀。
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- 〖一:回合制战斗——三年时机已到,迎接最为凶狠的JRPG!〗
*经过三年的时间,相比7代,《人中之龙8》的回合制战斗取得了突飞猛进的卓越进步。正如我之前提到的,他们弥补了7代回合制战斗的遗憾和瑕疵。仅仅花了三年时间,让玩家在回合制战斗中体验到了质的飞跃,流畅感比前作提升了好几个档次,带来了更加爽快的游戏体验。
他们所做的突破性进步,那便是让原有的“站柱式”效果演变为动态化——并在地上画了一个圆圈。
在本作中,龙组去除了前作的“站桩式”战斗,并在人物脚底下画了一个大圈,使整个人物的待战斗状态变得更加动态化。现在,玩家可以在角色脚下的蓝色大圈内进行有效范围的移动,并通过直观的范围UI指引来调整角色的站位,从而决定出招的方向。这样一来,你可以最大化地提高攻击力和伤害范围,给敌人造成更大的输出效果。
比如每个角色的攻击技能分别会有单体攻击、轨迹攻击(直线/扇形)以及圈内范围攻击。如果单体攻击带有击飞效果,并且你要攻击的对象身后正好有敌人站着,那么会造成一定的碰撞伤害。
基于玩家可以在圈内灵活地移动角色,自然地你就可以在有限的范围内绕到敌人的背后,进行有力的背身攻击。此外,还有Pick Up与队友合作攻击这三种普攻方式,让平A攻击也能打出不俗的输出效果。
七代备受诟病的拾取道具攻击,在八代也得到了全面优化。如果你身旁有道具,并处于待攻击状态,会有明确的UI提示。你可以选择自行拾取道具攻击或直接进行普通攻击。这一改动大幅提升了战斗的流畅感。
如果7代与8代的回合制战斗都是为了春日一番的中二人设量身定做的,那桐生一马呢?
既然《如龙8》主打的是双主角+双线并行,那么在桐生一马的视角里是否会回归ACT即时制战斗呢?
🎎答案是:当然……不会。但龙组将即时制战斗做成了限时大招技能——则是「友情觉醒」。
为了将桐生一马的“回合制”战斗合理化,桐生回到日本后受到了夏威夷中春日的深刻影响。因此,当桐生进入战斗状态后,也能跟春日看到同样的敌人样貌变化——也就是春日一番的中二,彻底感染了桐生。
因此,桐生一马共有三种普攻战斗风格,分别是「黑道」、「快攻手」以及「破坏王」。这三种战斗风格也是如龙系列以来最具有标志性的经典战斗风格。得益于回合制与即时制的融合,即便在你使用普攻攻击时,经过不间断的QTE判定,也一样能打出即时制般的高伤害输出。
后期解锁「友情觉醒」后,桐生一马直接打破回合制系统,回归“老如龙”原汁原味的即时制战斗,彻底爆发。挥出的拳脚强韧有力,拳拳到肉,在有限的时间内不间断地狂揍敌人,足以清空敌人的血槽,仿佛回到了原汁原味的「堂岛之龙」狂暴战斗风格,整个过程非常酣畅淋漓,让人直呼过瘾。
去除“站柱式”死板的回合制战斗、更为明确的UI指示、队友AI更能灵活地来进行被动攻击,这些都是龙组吸取了前作的瑕疵,而花了短短3年时间就能呈现出完成度极高的回合制体验,整个过程堪称丝滑又流畅。
而在前作一直广受玩家诟病的等级难度曲线,也得到较为显著的优化改进。无论是在主线的遭遇战中得到了充实的填补,还是在小地图中有了明确的敌人等级分部UI标志。这两者的改动都降低了游戏整体的难度曲线。
对于只想安稳打过主线剧情的休闲玩家而言,基本不去刻意避开路上的一些遭遇战,或者可以在地图上特意去挑一些等级高的精英怪来打,能涨不少经验,再凭借主线任务所频繁的遭遇战,基本就可以正常提升角色等级,来达成每个主线任务的推荐等级,无需再特意去刷地牢来频繁练级来增加疲倦感。
但是,等级不仅仅是和整体的游戏难度挂钩的地方,角色所配饰的装备稀有等级也是能直接跟游戏难度挂钩的重要部分。在你踏入每一场大型战斗场景前,游戏则会提醒你战斗前所需要的推荐等级与装备等级。
可以说推荐等级的提醒使游戏整体难度变得更加平近易人,但到后期基本要求的装备等级都是高达5星至6星以上。所以要想获取好装备,除了去地图上的各种装备店靠钱来解决,以及锻造店来提升武器星级,你还需要在地图上或是每一场箱庭式的战斗场景中,找到隐藏宝箱,能随机开出不同品质的装备,所以在提升装备等级方面——你还是得花时间。
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- 〖二:转职系统——重生之我在异国他乡当忍者〗
♟️除了在回合制战斗和难度曲线方面做出不少的优化改进外,龙组在RPG内容的层面也进行了不少新内容和改动。例如,前作的转职系统在这一代得到了扩充。在主舞台夏威夷中,玩家可以通过名为「阿罗哈比旅行社」的方式解锁各种新职业。不过,这需要基于春日一番的六维属性等级。当相应的属性等级达到了新职业的解锁要求后,你就可以与春日一番等人一同享受夏威夷本土风情,并从中成为新职业的灵感。
比如春日一番在夏威夷海上冲浪后,可以转职为「海洋大师」;看了一场本土特色的表演后,便可转职为「狂野舞者」。而新角色不二宫千岁在观赏了草裙舞表演后,也可以转职成为“热带风情舞者”,成为一名有力的辅助治疗职业。
除了众多新职业如「西部牛仔」、「忍者」、「女佣」、「武士」等,本作还基于前作原有的职业如「舞者」、「男公关」、「偶像」等老职业,使跨职业内容更加丰富。各种专属职业的大招『极』演出效果也延续了如龙系列一贯的无厘头喜剧风格,让本作的娱乐性更上一层楼。
当然,桐生一马也可以转职成各种不同的职业,通过不同的职业战斗风格,能让你看到桐生一马具有反差感的那一面。
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- 〖三:旅游圣地夏威夷——堆料到极致的游乐园〗
🧺要说本作最为亮眼的地方,那便是系列首次离开日本本土都市,将舞台搬到了自由美利坚的旅游圣地——夏威夷。
前文曾介绍过,横山昌义为了能让你在这张极为庞杂的夏威夷地图里彻底沉沦下去,疯狂往夏威夷地图里做加法,堆料堆到接近疯狂的地步,几乎没有任何一个角落都是空旷的。
以前曾听说过美国的德罗里达州不养闲人,但在如龙世界观的美国夏威夷中,我也充分体会到——原来夏威夷,也从来不养任何一位等闲之辈。因此你能在夏威夷世界各地都能找到奇形怪状的人、物品和随机事件。
春日一番在开局时被职业介绍所给炒鱿鱼,被打回成了无业游民。要想从零开始,首先第一步就是跟7代的开局一样:捡破烂。
从饮料贩卖机底下、车盘底下、草丛中、路边的小角落、垃圾桶、甚至大海等,无论是小到能翻出几个小额钱币与普通制作材料,还是大到能翻出大额钱币与价值不菲的珍宝,甚至稀有的高级材料,你几乎都能在整个夏威夷地图的各个角落中找到。
其次,地图上充满了各种探索要素,除了捡拾物品和遭遇各种敌人,还有丰富的队友之间的友情对话。此外,游戏还继承了《审判之逝》的好友系统「ALOHA LiNKs」,将其融入到夏威夷各个普通NPC居民中。
即使你啥也不想做,你也可以简单地和队友们骑个代步平衡车来漫步夏威夷,聆听他们分享各自的爱好和个人往事。在街上闲逛时,你还可以自然地与街上的NPC打个招呼,以便随时添加好友。或者在夏威夷各个角落掏出相机拍摄标志性的风景和建筑物。所有这些元素都时刻驱使着你去探索整个夏威夷地图的欲望。
当你经历过无数次的战斗之后,偶尔放下一切身外之物,带领着队友去夏威夷海边闲逛,感受夏威夷这座旅游之都所带来的本土风情魅力。掏出手机,打开音乐随身听APP,收听《女神异闻录5》的「Take Over」激发你冒险的动力,或者收听《女神异闻录4》的「Heartbeat Heartbreak」爵士风味来漫步街头,这也是一种别样的休闲消遣方式。
若你逛够了,又不想去练级打怪,也暂时不想去做主线任务,那么夏威夷与横滨两张地图的小游戏也足够让你在其中玩上几十个小时,彻底忘却主线任务与支线剧情。
像《如龙》系列以来的保留节目:日麻、将棋、扑克牌、飞镖、棒球、卡拉OK、高尔夫,以及在这一作中弱化的Lite版夜总会等经典小游戏就不必介绍了。毕竟就算你只玩过一部《如龙》,也能把这些传统小游戏背得滚瓜烂熟。
在这一作的小游戏中,除了保留了系列传统小游戏和继承了7代中独有的「捡罐求生」,以及能提升春日一番人物属性的知识问答小游戏「大海原证书学校」,基本上去除了横滨地图上的所有7代之前的新小游戏,将重点放在了夏威夷这张庞大的新地图上。
比如本作新推出的“龙女郎”约会小游戏「交友APP」,在前期的主线任务中你便能接触到这一款名为「Machico-San」的手机交友APP软件。在这个APP上,你可以约到真人出镜的三位“龙女郎”,分别是来自对岸的甜妹「玲香」、以及日本的「直美」,甚至还邀请到了「碍事莉」的体模演员来盛情演出。
要邀请这三位小姐姐来约会,首先你得踏遍无数雷区才能找到现实与网上符合的真实对象。由于该小游戏只请到了三位演员来演出,所以制作组顺便还塞进了好几个网络与现实完全不符的游戏NPC来坑蒙拐骗,这也让玩家们充分意识到网恋的风险。
与小姐姐约会完后,如果你口袋里没什么钱,你可以在「狂热配送」小游戏中跑个外卖,重新唤醒二十年前《疯狂出租车》的经典回忆。
而《如龙8》的两大重头戏则分别是如龙版宝可梦的「江湖宝贝决斗」和极道森友会「太鼓岛」。而所谓的「江湖宝贝决斗」模式,你可以直接当作是一个“人类版”的宝可梦Like,基于7代的江湖宝贝图鉴系统再一次延伸升级成了本作的主打小游戏之一。
当你开启了江湖宝贝的系统后,你的地图上会出现许多聚集了江湖宝贝的决斗区,还有众多精英怪和随时准备应对挑战的“江湖宝贝训练师”。当你击败了决斗区中的怪物和精英怪后,就可以收服捕捉它们,将“江湖宝贝”收入你的囊中。
☣️呃……当然,毕竟《如龙》里面的“怪物”是人类,不可能像《宝可梦》那样用精灵球收服,也不能像《幻兽帕鲁》一样直接用灵来捕捉人类作为奴隶。当你打败对手之后,你可以通过“送礼”的方式展现你的诚意,恳求他加入你的队伍。如果成功,对方会接受你的礼物,并成为你的“囊中之物”。
至于“江湖宝贝”的战斗玩法,依然采用回合制。然而,龙组在小游戏的战斗玩法方面并未花费太多心思来打磨制作,因此可以说“江湖宝贝”的战斗方式相对简陋,缺乏深度。
🚼唯一能从“江湖宝贝”中获得的乐趣无非是在旅途中遇到各种奇怪的“物种”,与它们战斗并尝试“收服”他们。这是唯一支撑玩家继续游玩这款“如龙版宝可梦”的动力。
要说本作游戏性最拉满的小游戏,无非就是极道森友会「太鼓岛」。《动物森友会》里面的所有内容,你在「太鼓岛」里也能几乎都能玩得到,可以说龙组把能从《动森》中能缝的要素,几乎是一个不落,能缝的都已经缝干净
虽然是缝的,但缝出了精髓。可以说一旦踏入了这座「太鼓岛」上,我几乎忘记了还有主线故事这一设定。
每天就是在岛上挥着棒球棒打扫垃圾,通过DIY系统制作各种家具与装饰物来完善小岛的景色,以提升小岛的知名度和宜居度。当你的知名度与宜居度达到一定的等级后,就会有客人来小岛度假,客人越多,钱就越多。因此,你在“太鼓岛”的唯一目的就是从一片垃圾成堆的荒废岛屿,亲手打造成一个五星级的豪华旅游度假村,制造出属于你自己的乌托邦,再也不是梦。
📳收集、DIY制造、扫垃圾、清扫岛上的海盗、装饰、升级,不断反复循环。这些令人肝疼的过程却不知不觉地让人沉浸于“太鼓岛”当中,一不小心就能让人彻底忘记主线剧情,从而每天沉迷于经营岛屿,无法自拔。
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- 〖四:支线剧情——食之无味,弃之可惜〗
该介绍的也都介绍完了,接下来也到了《如龙》系列最重要的一项环节——支线故事。
本作采取了双主角+双线并行的叙事方式,因此支线故事也被划分为春日一番的夏威夷支线,以及桐生一马在日本横滨与神室町的专属支线“死前日记”。
💦如果你要我评价夏威夷的支线任务,那就一个字:水。
本作共有52个支线任务,看似量大管饱,但其中掺杂着许多水分。有不少支线任务刻意拉长任务线程,通常你需要来回跑四五个任务点才能完成整个支线故事。例如“歌手马修”支线任务,起始任务点在右边大型商场,随后任务点就在地图的最左上方,然后又在最右上方,接着在最下方的沙滩边上,整个过程需要不断充当工具人跑腿,只为了观看一小段剧情CG。这主要是因为夏威夷地图过于庞大,部分支线任务的分支点线程过长,导致整体支线体验显得支离破碎。
🪸当然,这个求风暴的任务还是挺不错的,节目效果拉满
而最充满水分的地方,就是原本一个剧情只需要一个支线任务就可以描述完整,但龙组非要把它拆分成三份来阐述支线故事。比如朝仓未来这个角色,他一个人就占据了四个支线任务的位置。另外,即使是叙述一个海边救生员的故事,也需要拆分成三个支线任务来铺垫。一个角色的故事被强行拆分成三到四个大章节来讲述,可以说这一作的支线任务已经灌水到了极致。
我并不否认在52个任务中没有好的支线。有一些支线任务做得还是很不错的,只是其中有太多的“水货”,已经完全盖过了那些优秀的支线任务。唯一让我印象深刻的夏威夷支线是帮助一位老爷子找雪的剧情,目的是完成他老伴的遗愿。这个过程既励志又感人,十分打动人心。
至于桐生一马的支线,那便是情怀大合集。这也是整个支线任务的体系中,最为精华的部分。以为涉及剧透,因此我就不过多阐述关于桐生“死前日记”的更多支线细节。
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-〖结语——注定是一场不太光彩的传承〗
💎《如龙8:无尽的财富》是春日一番正式接过如龙主角大旗最重要的交接棒,同时也是属于桐生一马的最后一舞,自从《如龙6》虚晃一枪的假隐退后,经历了《无名之龙》与《如龙8》的漫长铺垫,桐生一马的故事也在此宣告落幕。
🤽♀️当桐生说出“我会背负一切,带入坟墓里”这句台词时,泪水不经意间打湿了我的眼眶。没有人能比桐生更能领悟到“救赎之道”这个道理,因此,桐生要将旧时代的黑道历史,一同埋葬在历史的坟墓里。
至于未来,就由春日一番开辟新世代的黑道之路,扛起新一任如龙大旗。虽然桐生一马的隐退结局如我前面所描述的那样,能感受到横山对桐生的退场依然有些不舍,所以桐生的落幕给人一种说不出的扭捏感,但也确实是触动了我不少心弦,所以整体上该结局还是在我接受范围之内的。
《如龙8》的剧本有着两大核心主题,即“黑道下岗潮”和紧跟社会时事的“日本核废水”,涵盖了所有身处大环境中发生的现状。自从日本暴力团对策法实施之后,许多名义上的“黑道”也被迫解散,不复存在。在《如龙》世界里,日本两大黑道团体“东城会”与“近江联盟”自从宣布解散后,许多被流放的黑道成员原地失业,有大部分人黑道干久了就很难转行去当平头老百姓做普通工作,但也有一部分人希望彻底改过自新,洗去自己的黑道身份,做回普通老百姓,改头换面,融入社会之中。
这也是《人中之龙7》、《无名之龙》、《人中之龙8》三部以来所贯穿的核心主题。真岛吾朗也年近60岁了,岁月不饶人。
当然,以“黑道下岗潮”和“日本核废水的非法堆积存储”等紧跟时事的主题作为《人中之龙8》整个剧本的故事驱动本身是没有什么问题的。但奈何,横山昌义的剧本创作能力老玩家们都有目共睹了,毕竟《人中之龙8》采用了双主角双线叙事,多线叙事对叙事演出技巧是极其考验的。明明能力不足,却还要塑造如此庞杂的故事链条,并营造出一种不可名状的邪恶势力作为BOSS反派,最后的结果也跟如龙前几作的故事结尾一样,前10章横山铺垫得太满了,最后只剩下一两章来仓促收尾,最终BOSS也没有什么威慑力,只能说这剧本完全是虎头蛇尾了。
💮还有一处广受玩家诟病的不适点:则是春日一番的圣母人设。
其实在7代中,春日一番的人设已经塑造得很饱满了,他是一个真诚、善良、永远保持开朗的“勇者”。因此,原本的春日一番形象已经十分完整,没有必要再过多刻画。
但横导还是不满意,疯狂地往春日人设上面加料。在《人中之龙8》中,春日一番的人设便是凸显出一个“主动性原谅人格”。故事中,春日一番和其他人失业是由于反派的阴谋导致的,因此他可以被视为受害者。然而,尽管如此,他被反派多次欺骗和伤害,手上甚至还杀害了无数条人命,但他仍然对反派伸出援手,不断恳求对方去自首赎罪。这是春日一番人设塑造中最大败笔,也是让我个人感到最心理不适的一点。
🦖《人中之龙8》的内核是“龙与龙的传承”,但结合桐生一马患有癌症的隐退方式,以及春日一番的崩坏人设,导致本作上演了一场不太光彩的传承仪式。
即便传承过程中不太光彩,但不可否认的是,《人中龙8》确实是整个系列中娱乐性最足,内容体量最集大成的一部成功续作。
它的成功之处在于它独特的JRPG回合制模式有醍醐味,在于它的游戏性足以吸引人、也在于它的高销量成绩,无论如何从哪个角度来看,《人中之龙8》都是整个系列中最成功的一部作品。
它的成功为系列的后续发展留下了浓墨重彩的一笔。即便我还是会骂横山写的剧本有多么逆天糟糕,但《人中之龙》系列每一部新作我仍然不会错过。其中既有我对这个系列的喜爱之情,也有对桐生一马的浓厚感情。虽然我一直希望桐生一马能够彻底隐退,不要再把他拉出来消费情怀。但当我通关《人中之龙8》之后,看到桐生沧桑的模样,除了心疼,还有些许不舍。
也许,桐生一马这一次,是真的彻底向我们告别了。
这让我不禁想起难波曾对桐生一马说过:“人人都说您是传说中的黑道,可是我这个普通人就算知道也没什么感觉。”“您就是个喜欢卡拉OK,爱喝酒,特别能打架.....有点不那么让人省心的朋友。”
这句对白,仿佛就是玩家们的真实写照。
毕竟从0到8一路走来,我们对“堂岛之龙”这号头衔也没什么太大感觉。
那是因为,我们早已将桐生一马视为自己的朋友。
从20岁到55岁,陪伴了桐生半辈子的艰辛一生。如今,终于圆满画上句号。
但愿《人中之龙8》——是「堂岛之龙」最后之舞。
(原文写于2024年3月5号,即游戏首发一个月内)
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- 〖序言:人中之龙,再创巅峰?〗
💎2023至2024这一整年,可以被称为『如龙元年』。因为在这一年间,龙组连续推出了三部如龙系列作品。从23年初首次更换虚幻4引擎的试水之作《人中之龙 维新 极》,到桐生一马的回归《无名之龙》。铺垫了两道开胃小菜后,号称如龙系列有史以来最集大成的作品——《人中之龙8》在龙年之际,打响了新春第一开头炮。
而在无数玩家游玩过后,都愿称之为是如龙系列最佳,甚至一向对如龙系列有着严苛评判标准的IGN与Metacritic,更是破天荒打出了系列以来的最高分数——9.0。
身为从0到8代的《人中之龙》老粉而言,看到如此高的媒体口碑评分,我也不禁惊掉下巴,并在群里感叹道:看来横山昌义把他一生为数不多的‘好活’全部用在了《人之之龙8》上面。
但即便我看到如此众多的好评如潮,我仍然对《人中之龙8》有着唯一的顾虑:桐生一马二十年间的传奇故事,该如何完美的画上圆点呢?
在历经长达60h的流程通关之后,我逐渐理解了为什么“横皮尔伯格”会选择癌症的方式让桐生一马隐退。
这里面夹杂着一种无法清楚表达的扭捏感,可以看出横山对桐生等众多老角色的退场有所不舍。毕竟,凭借“桐生一马”积攒了十八年的高人气,有他在便是支撑游戏高销量的重要保障之一,即便是龙组只花了半年时间就制作出《人中之龙7外传:无名之龙》的短篇之作,老玩家也表示纷纷买账,毕竟有桐生大哥撑场面,情怀分也已经拉到顶了。
那问题来了:《如龙8》是不是有史以来系列最佳?
以我个人的观点而言:它并不是最佳。但它确实是如龙系列有史以来最集大成、最具野心、最富娱乐性以及是商业上最成功的一作。无论是从销量成绩来看还是全球媒体的一致高口碑,它都颇具里程碑意义,同时也向市场证明了将自己的传统ACT特色玩法舍弃并改革为JRPG回合制的做法——完全成功了。
而我认为它并不是“系列最佳”的原因主要是因为剧本因素——《人中之龙》系列惯有的虎头蛇尾。
但不得不说,“横皮尔伯格”也许他不懂得怎么写一个好剧本,但在RPG这一方面,他是最懂得玩家最想要是什么的。可以说横山为了能够让你在一个极为庞杂的“夏威夷”地图里沉沦下去,你能想到所有好玩的点,全部一股脑的给你塞进去了——而且还塞的很均匀。
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- 〖一:回合制战斗——三年时机已到,迎接最为凶狠的JRPG!〗
*经过三年的时间,相比7代,《人中之龙8》的回合制战斗取得了突飞猛进的卓越进步。正如我之前提到的,他们弥补了7代回合制战斗的遗憾和瑕疵。仅仅花了三年时间,让玩家在回合制战斗中体验到了质的飞跃,流畅感比前作提升了好几个档次,带来了更加爽快的游戏体验。
他们所做的突破性进步,那便是让原有的“站柱式”效果演变为动态化——并在地上画了一个圆圈。
在本作中,龙组去除了前作的“站桩式”战斗,并在人物脚底下画了一个大圈,使整个人物的待战斗状态变得更加动态化。现在,玩家可以在角色脚下的蓝色大圈内进行有效范围的移动,并通过直观的范围UI指引来调整角色的站位,从而决定出招的方向。这样一来,你可以最大化地提高攻击力和伤害范围,给敌人造成更大的输出效果。
比如每个角色的攻击技能分别会有单体攻击、轨迹攻击(直线/扇形)以及圈内范围攻击。如果单体攻击带有击飞效果,并且你要攻击的对象身后正好有敌人站着,那么会造成一定的碰撞伤害。
基于玩家可以在圈内灵活地移动角色,自然地你就可以在有限的范围内绕到敌人的背后,进行有力的背身攻击。此外,还有Pick Up与队友合作攻击这三种普攻方式,让平A攻击也能打出不俗的输出效果。
七代备受诟病的拾取道具攻击,在八代也得到了全面优化。如果你身旁有道具,并处于待攻击状态,会有明确的UI提示。你可以选择自行拾取道具攻击或直接进行普通攻击。这一改动大幅提升了战斗的流畅感。
如果7代与8代的回合制战斗都是为了春日一番的中二人设量身定做的,那桐生一马呢?
既然《如龙8》主打的是双主角+双线并行,那么在桐生一马的视角里是否会回归ACT即时制战斗呢?
🎎答案是:当然……不会。但龙组将即时制战斗做成了限时大招技能——则是「友情觉醒」。
为了将桐生一马的“回合制”战斗合理化,桐生回到日本后受到了夏威夷中春日的深刻影响。因此,当桐生进入战斗状态后,也能跟春日看到同样的敌人样貌变化——也就是春日一番的中二,彻底感染了桐生。
因此,桐生一马共有三种普攻战斗风格,分别是「黑道」、「快攻手」以及「破坏王」。这三种战斗风格也是如龙系列以来最具有标志性的经典战斗风格。得益于回合制与即时制的融合,即便在你使用普攻攻击时,经过不间断的QTE判定,也一样能打出即时制般的高伤害输出。
后期解锁「友情觉醒」后,桐生一马直接打破回合制系统,回归“老如龙”原汁原味的即时制战斗,彻底爆发。挥出的拳脚强韧有力,拳拳到肉,在有限的时间内不间断地狂揍敌人,足以清空敌人的血槽,仿佛回到了原汁原味的「堂岛之龙」狂暴战斗风格,整个过程非常酣畅淋漓,让人直呼过瘾。
去除“站柱式”死板的回合制战斗、更为明确的UI指示、队友AI更能灵活地来进行被动攻击,这些都是龙组吸取了前作的瑕疵,而花了短短3年时间就能呈现出完成度极高的回合制体验,整个过程堪称丝滑又流畅。
而在前作一直广受玩家诟病的等级难度曲线,也得到较为显著的优化改进。无论是在主线的遭遇战中得到了充实的填补,还是在小地图中有了明确的敌人等级分部UI标志。这两者的改动都降低了游戏整体的难度曲线。
对于只想安稳打过主线剧情的休闲玩家而言,基本不去刻意避开路上的一些遭遇战,或者可以在地图上特意去挑一些等级高的精英怪来打,能涨不少经验,再凭借主线任务所频繁的遭遇战,基本就可以正常提升角色等级,来达成每个主线任务的推荐等级,无需再特意去刷地牢来频繁练级来增加疲倦感。
但是,等级不仅仅是和整体的游戏难度挂钩的地方,角色所配饰的装备稀有等级也是能直接跟游戏难度挂钩的重要部分。在你踏入每一场大型战斗场景前,游戏则会提醒你战斗前所需要的推荐等级与装备等级。
可以说推荐等级的提醒使游戏整体难度变得更加平近易人,但到后期基本要求的装备等级都是高达5星至6星以上。所以要想获取好装备,除了去地图上的各种装备店靠钱来解决,以及锻造店来提升武器星级,你还需要在地图上或是每一场箱庭式的战斗场景中,找到隐藏宝箱,能随机开出不同品质的装备,所以在提升装备等级方面——你还是得花时间。
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- 〖二:转职系统——重生之我在异国他乡当忍者〗
♟️除了在回合制战斗和难度曲线方面做出不少的优化改进外,龙组在RPG内容的层面也进行了不少新内容和改动。例如,前作的转职系统在这一代得到了扩充。在主舞台夏威夷中,玩家可以通过名为「阿罗哈比旅行社」的方式解锁各种新职业。不过,这需要基于春日一番的六维属性等级。当相应的属性等级达到了新职业的解锁要求后,你就可以与春日一番等人一同享受夏威夷本土风情,并从中成为新职业的灵感。
比如春日一番在夏威夷海上冲浪后,可以转职为「海洋大师」;看了一场本土特色的表演后,便可转职为「狂野舞者」。而新角色不二宫千岁在观赏了草裙舞表演后,也可以转职成为“热带风情舞者”,成为一名有力的辅助治疗职业。
除了众多新职业如「西部牛仔」、「忍者」、「女佣」、「武士」等,本作还基于前作原有的职业如「舞者」、「男公关」、「偶像」等老职业,使跨职业内容更加丰富。各种专属职业的大招『极』演出效果也延续了如龙系列一贯的无厘头喜剧风格,让本作的娱乐性更上一层楼。
当然,桐生一马也可以转职成各种不同的职业,通过不同的职业战斗风格,能让你看到桐生一马具有反差感的那一面。
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- 〖三:旅游圣地夏威夷——堆料到极致的游乐园〗
🧺要说本作最为亮眼的地方,那便是系列首次离开日本本土都市,将舞台搬到了自由美利坚的旅游圣地——夏威夷。
前文曾介绍过,横山昌义为了能让你在这张极为庞杂的夏威夷地图里彻底沉沦下去,疯狂往夏威夷地图里做加法,堆料堆到接近疯狂的地步,几乎没有任何一个角落都是空旷的。
以前曾听说过美国的德罗里达州不养闲人,但在如龙世界观的美国夏威夷中,我也充分体会到——原来夏威夷,也从来不养任何一位等闲之辈。因此你能在夏威夷世界各地都能找到奇形怪状的人、物品和随机事件。
春日一番在开局时被职业介绍所给炒鱿鱼,被打回成了无业游民。要想从零开始,首先第一步就是跟7代的开局一样:捡破烂。
从饮料贩卖机底下、车盘底下、草丛中、路边的小角落、垃圾桶、甚至大海等,无论是小到能翻出几个小额钱币与普通制作材料,还是大到能翻出大额钱币与价值不菲的珍宝,甚至稀有的高级材料,你几乎都能在整个夏威夷地图的各个角落中找到。
其次,地图上充满了各种探索要素,除了捡拾物品和遭遇各种敌人,还有丰富的队友之间的友情对话。此外,游戏还继承了《审判之逝》的好友系统「ALOHA LiNKs」,将其融入到夏威夷各个普通NPC居民中。
即使你啥也不想做,你也可以简单地和队友们骑个代步平衡车来漫步夏威夷,聆听他们分享各自的爱好和个人往事。在街上闲逛时,你还可以自然地与街上的NPC打个招呼,以便随时添加好友。或者在夏威夷各个角落掏出相机拍摄标志性的风景和建筑物。所有这些元素都时刻驱使着你去探索整个夏威夷地图的欲望。
当你经历过无数次的战斗之后,偶尔放下一切身外之物,带领着队友去夏威夷海边闲逛,感受夏威夷这座旅游之都所带来的本土风情魅力。掏出手机,打开音乐随身听APP,收听《女神异闻录5》的「Take Over」激发你冒险的动力,或者收听《女神异闻录4》的「Heartbeat Heartbreak」爵士风味来漫步街头,这也是一种别样的休闲消遣方式。
若你逛够了,又不想去练级打怪,也暂时不想去做主线任务,那么夏威夷与横滨两张地图的小游戏也足够让你在其中玩上几十个小时,彻底忘却主线任务与支线剧情。
像《如龙》系列以来的保留节目:日麻、将棋、扑克牌、飞镖、棒球、卡拉OK、高尔夫,以及在这一作中弱化的Lite版夜总会等经典小游戏就不必介绍了。毕竟就算你只玩过一部《如龙》,也能把这些传统小游戏背得滚瓜烂熟。
在这一作的小游戏中,除了保留了系列传统小游戏和继承了7代中独有的「捡罐求生」,以及能提升春日一番人物属性的知识问答小游戏「大海原证书学校」,基本上去除了横滨地图上的所有7代之前的新小游戏,将重点放在了夏威夷这张庞大的新地图上。
比如本作新推出的“龙女郎”约会小游戏「交友APP」,在前期的主线任务中你便能接触到这一款名为「Machico-San」的手机交友APP软件。在这个APP上,你可以约到真人出镜的三位“龙女郎”,分别是来自对岸的甜妹「玲香」、以及日本的「直美」,甚至还邀请到了「碍事莉」的体模演员来盛情演出。
要邀请这三位小姐姐来约会,首先你得踏遍无数雷区才能找到现实与网上符合的真实对象。由于该小游戏只请到了三位演员来演出,所以制作组顺便还塞进了好几个网络与现实完全不符的游戏NPC来坑蒙拐骗,这也让玩家们充分意识到网恋的风险。
与小姐姐约会完后,如果你口袋里没什么钱,你可以在「狂热配送」小游戏中跑个外卖,重新唤醒二十年前《疯狂出租车》的经典回忆。
而《如龙8》的两大重头戏则分别是如龙版宝可梦的「江湖宝贝决斗」和极道森友会「太鼓岛」。而所谓的「江湖宝贝决斗」模式,你可以直接当作是一个“人类版”的宝可梦Like,基于7代的江湖宝贝图鉴系统再一次延伸升级成了本作的主打小游戏之一。
当你开启了江湖宝贝的系统后,你的地图上会出现许多聚集了江湖宝贝的决斗区,还有众多精英怪和随时准备应对挑战的“江湖宝贝训练师”。当你击败了决斗区中的怪物和精英怪后,就可以收服捕捉它们,将“江湖宝贝”收入你的囊中。
☣️呃……当然,毕竟《如龙》里面的“怪物”是人类,不可能像《宝可梦》那样用精灵球收服,也不能像《幻兽帕鲁》一样直接用灵来捕捉人类作为奴隶。当你打败对手之后,你可以通过“送礼”的方式展现你的诚意,恳求他加入你的队伍。如果成功,对方会接受你的礼物,并成为你的“囊中之物”。
至于“江湖宝贝”的战斗玩法,依然采用回合制。然而,龙组在小游戏的战斗玩法方面并未花费太多心思来打磨制作,因此可以说“江湖宝贝”的战斗方式相对简陋,缺乏深度。
🚼唯一能从“江湖宝贝”中获得的乐趣无非是在旅途中遇到各种奇怪的“物种”,与它们战斗并尝试“收服”他们。这是唯一支撑玩家继续游玩这款“如龙版宝可梦”的动力。
要说本作游戏性最拉满的小游戏,无非就是极道森友会「太鼓岛」。《动物森友会》里面的所有内容,你在「太鼓岛」里也能几乎都能玩得到,可以说龙组把能从《动森》中能缝的要素,几乎是一个不落,能缝的都已经缝干净
虽然是缝的,但缝出了精髓。可以说一旦踏入了这座「太鼓岛」上,我几乎忘记了还有主线故事这一设定。
每天就是在岛上挥着棒球棒打扫垃圾,通过DIY系统制作各种家具与装饰物来完善小岛的景色,以提升小岛的知名度和宜居度。当你的知名度与宜居度达到一定的等级后,就会有客人来小岛度假,客人越多,钱就越多。因此,你在“太鼓岛”的唯一目的就是从一片垃圾成堆的荒废岛屿,亲手打造成一个五星级的豪华旅游度假村,制造出属于你自己的乌托邦,再也不是梦。
📳收集、DIY制造、扫垃圾、清扫岛上的海盗、装饰、升级,不断反复循环。这些令人肝疼的过程却不知不觉地让人沉浸于“太鼓岛”当中,一不小心就能让人彻底忘记主线剧情,从而每天沉迷于经营岛屿,无法自拔。
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- 〖四:支线剧情——食之无味,弃之可惜〗
该介绍的也都介绍完了,接下来也到了《如龙》系列最重要的一项环节——支线故事。
本作采取了双主角+双线并行的叙事方式,因此支线故事也被划分为春日一番的夏威夷支线,以及桐生一马在日本横滨与神室町的专属支线“死前日记”。
💦如果你要我评价夏威夷的支线任务,那就一个字:水。
本作共有52个支线任务,看似量大管饱,但其中掺杂着许多水分。有不少支线任务刻意拉长任务线程,通常你需要来回跑四五个任务点才能完成整个支线故事。例如“歌手马修”支线任务,起始任务点在右边大型商场,随后任务点就在地图的最左上方,然后又在最右上方,接着在最下方的沙滩边上,整个过程需要不断充当工具人跑腿,只为了观看一小段剧情CG。这主要是因为夏威夷地图过于庞大,部分支线任务的分支点线程过长,导致整体支线体验显得支离破碎。
🪸当然,这个求风暴的任务还是挺不错的,节目效果拉满
而最充满水分的地方,就是原本一个剧情只需要一个支线任务就可以描述完整,但龙组非要把它拆分成三份来阐述支线故事。比如朝仓未来这个角色,他一个人就占据了四个支线任务的位置。另外,即使是叙述一个海边救生员的故事,也需要拆分成三个支线任务来铺垫。一个角色的故事被强行拆分成三到四个大章节来讲述,可以说这一作的支线任务已经灌水到了极致。
我并不否认在52个任务中没有好的支线。有一些支线任务做得还是很不错的,只是其中有太多的“水货”,已经完全盖过了那些优秀的支线任务。唯一让我印象深刻的夏威夷支线是帮助一位老爷子找雪的剧情,目的是完成他老伴的遗愿。这个过程既励志又感人,十分打动人心。
至于桐生一马的支线,那便是情怀大合集。这也是整个支线任务的体系中,最为精华的部分。以为涉及剧透,因此我就不过多阐述关于桐生“死前日记”的更多支线细节。
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-〖结语——注定是一场不太光彩的传承〗
💎《如龙8:无尽的财富》是春日一番正式接过如龙主角大旗最重要的交接棒,同时也是属于桐生一马的最后一舞,自从《如龙6》虚晃一枪的假隐退后,经历了《无名之龙》与《如龙8》的漫长铺垫,桐生一马的故事也在此宣告落幕。
🤽♀️当桐生说出“我会背负一切,带入坟墓里”这句台词时,泪水不经意间打湿了我的眼眶。没有人能比桐生更能领悟到“救赎之道”这个道理,因此,桐生要将旧时代的黑道历史,一同埋葬在历史的坟墓里。
至于未来,就由春日一番开辟新世代的黑道之路,扛起新一任如龙大旗。虽然桐生一马的隐退结局如我前面所描述的那样,能感受到横山对桐生的退场依然有些不舍,所以桐生的落幕给人一种说不出的扭捏感,但也确实是触动了我不少心弦,所以整体上该结局还是在我接受范围之内的。
《如龙8》的剧本有着两大核心主题,即“黑道下岗潮”和紧跟社会时事的“日本核废水”,涵盖了所有身处大环境中发生的现状。自从日本暴力团对策法实施之后,许多名义上的“黑道”也被迫解散,不复存在。在《如龙》世界里,日本两大黑道团体“东城会”与“近江联盟”自从宣布解散后,许多被流放的黑道成员原地失业,有大部分人黑道干久了就很难转行去当平头老百姓做普通工作,但也有一部分人希望彻底改过自新,洗去自己的黑道身份,做回普通老百姓,改头换面,融入社会之中。
这也是《人中之龙7》、《无名之龙》、《人中之龙8》三部以来所贯穿的核心主题。真岛吾朗也年近60岁了,岁月不饶人。
当然,以“黑道下岗潮”和“日本核废水的非法堆积存储”等紧跟时事的主题作为《人中之龙8》整个剧本的故事驱动本身是没有什么问题的。但奈何,横山昌义的剧本创作能力老玩家们都有目共睹了,毕竟《人中之龙8》采用了双主角双线叙事,多线叙事对叙事演出技巧是极其考验的。明明能力不足,却还要塑造如此庞杂的故事链条,并营造出一种不可名状的邪恶势力作为BOSS反派,最后的结果也跟如龙前几作的故事结尾一样,前10章横山铺垫得太满了,最后只剩下一两章来仓促收尾,最终BOSS也没有什么威慑力,只能说这剧本完全是虎头蛇尾了。
💮还有一处广受玩家诟病的不适点:则是春日一番的圣母人设。
其实在7代中,春日一番的人设已经塑造得很饱满了,他是一个真诚、善良、永远保持开朗的“勇者”。因此,原本的春日一番形象已经十分完整,没有必要再过多刻画。
但横导还是不满意,疯狂地往春日人设上面加料。在《人中之龙8》中,春日一番的人设便是凸显出一个“主动性原谅人格”。故事中,春日一番和其他人失业是由于反派的阴谋导致的,因此他可以被视为受害者。然而,尽管如此,他被反派多次欺骗和伤害,手上甚至还杀害了无数条人命,但他仍然对反派伸出援手,不断恳求对方去自首赎罪。这是春日一番人设塑造中最大败笔,也是让我个人感到最心理不适的一点。
🦖《人中之龙8》的内核是“龙与龙的传承”,但结合桐生一马患有癌症的隐退方式,以及春日一番的崩坏人设,导致本作上演了一场不太光彩的传承仪式。
即便传承过程中不太光彩,但不可否认的是,《人中龙8》确实是整个系列中娱乐性最足,内容体量最集大成的一部成功续作。
它的成功之处在于它独特的JRPG回合制模式有醍醐味,在于它的游戏性足以吸引人、也在于它的高销量成绩,无论如何从哪个角度来看,《人中之龙8》都是整个系列中最成功的一部作品。
它的成功为系列的后续发展留下了浓墨重彩的一笔。即便我还是会骂横山写的剧本有多么逆天糟糕,但《人中之龙》系列每一部新作我仍然不会错过。其中既有我对这个系列的喜爱之情,也有对桐生一马的浓厚感情。虽然我一直希望桐生一马能够彻底隐退,不要再把他拉出来消费情怀。但当我通关《人中之龙8》之后,看到桐生沧桑的模样,除了心疼,还有些许不舍。
也许,桐生一马这一次,是真的彻底向我们告别了。
这让我不禁想起难波曾对桐生一马说过:“人人都说您是传说中的黑道,可是我这个普通人就算知道也没什么感觉。”“您就是个喜欢卡拉OK,爱喝酒,特别能打架.....有点不那么让人省心的朋友。”
这句对白,仿佛就是玩家们的真实写照。
毕竟从0到8一路走来,我们对“堂岛之龙”这号头衔也没什么太大感觉。
那是因为,我们早已将桐生一马视为自己的朋友。
从20岁到55岁,陪伴了桐生半辈子的艰辛一生。如今,终于圆满画上句号。
但愿《人中之龙8》——是「堂岛之龙」最后之舞。
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