安对 对马岛之魂 导演剪辑版 的评价
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安
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TapTap玩赏家
修改于
2024/8/16“真正的武士不需要穿衣服。”——境井仁,大醉。
《对马岛之魂》这游戏,标准的公式化开放世界。随便玩过一个类似的,都能在地图上找到熟悉的问号、支线、据点和收集品啥的。但《对马岛之魂》把这些“罐头化”的东西包裹得相当精致。东方美学加上巧妙的设计,让人玩起来没那么疲劳,甚至还有点上头。
致命难度下,当时只看了两条隐藏支线的攻略,难度不高,白金流程也没什么障碍,白金时长约60小时,主要是后期跑图比较花时间。
前面提到包裹精致的地方,很大一方面加成是来自游戏的画面。东方韵味的景色唯美如画,风吹草动、色彩饱和,随手一拍都是艺术品。画质可能经不起仔细推敲,但这氛围,简直就是一股子浓浓的武士道味道,忍不住想多看几眼。
剧情其实挺老套的,家乡沦陷、复仇的故事,发展基本在意料之中。可是就是好看,老式电影的叙述,心里还是很有感觉。主线及支线的流程都十分舒适,只是到了补完白金杯的时候,公式化开放世界带来的重复感难免心生烦闷,算是缺点之一。
不过完成某一项所有要素时,还是有种圆满收场的小欣喜。比如评价开头的那一句,就是泡完对马岛所有温泉的境井仁说的,顺便给了个脚步轻盈的兜裆布。
相比主线,在我眼里不少支线任务还要精彩几分。典雄的支线尤其戳我,做到最后那一阶段,真的是忍不住喊出来:“妈的,你才是真正的战鬼!”
战斗系统也是一大亮点。境井仁的反武士设定让人能一边体验武士的潇洒,又能享受战鬼的快感。四种架势随意切换,战斗中感觉自己帅到没朋友。尤其是刷白金的时候,占领所有据点后只能在路上随机碰敌人,心里竟然涌上一丝失落感。
还没打够。
另外,虽然游戏有诸多的缺点。但跟近期《刺客信条:影》的黑人主角风波一比,同样是欧美厂商的日本武士题材游戏,《对马岛之魂》在如今看来更显得格外眉清目秀。
前者声称要学习《对马岛之魂》,尊重日本文化并提供真实的日式体验,然而这般爷爷学儿子,却学出了东施效颦的滑稽感也是独此一家。
总的来说,《对马岛之魂》没啥特别的突破,也不是什么标杆,当时玩的时候bug还很多。但它用精致的包装和独特的氛围把公式化的开放世界装点得更耐看、好玩,也精准地抓住了玩家渴望的那种意境和氛围。这游戏不需要你去多思考什么,玩得舒服、沉醉就够了。
《对马岛之魂》这游戏,标准的公式化开放世界。随便玩过一个类似的,都能在地图上找到熟悉的问号、支线、据点和收集品啥的。但《对马岛之魂》把这些“罐头化”的东西包裹得相当精致。东方美学加上巧妙的设计,让人玩起来没那么疲劳,甚至还有点上头。
致命难度下,当时只看了两条隐藏支线的攻略,难度不高,白金流程也没什么障碍,白金时长约60小时,主要是后期跑图比较花时间。
前面提到包裹精致的地方,很大一方面加成是来自游戏的画面。东方韵味的景色唯美如画,风吹草动、色彩饱和,随手一拍都是艺术品。画质可能经不起仔细推敲,但这氛围,简直就是一股子浓浓的武士道味道,忍不住想多看几眼。
剧情其实挺老套的,家乡沦陷、复仇的故事,发展基本在意料之中。可是就是好看,老式电影的叙述,心里还是很有感觉。主线及支线的流程都十分舒适,只是到了补完白金杯的时候,公式化开放世界带来的重复感难免心生烦闷,算是缺点之一。
不过完成某一项所有要素时,还是有种圆满收场的小欣喜。比如评价开头的那一句,就是泡完对马岛所有温泉的境井仁说的,顺便给了个脚步轻盈的兜裆布。
相比主线,在我眼里不少支线任务还要精彩几分。典雄的支线尤其戳我,做到最后那一阶段,真的是忍不住喊出来:“妈的,你才是真正的战鬼!”
战斗系统也是一大亮点。境井仁的反武士设定让人能一边体验武士的潇洒,又能享受战鬼的快感。四种架势随意切换,战斗中感觉自己帅到没朋友。尤其是刷白金的时候,占领所有据点后只能在路上随机碰敌人,心里竟然涌上一丝失落感。
还没打够。
另外,虽然游戏有诸多的缺点。但跟近期《刺客信条:影》的黑人主角风波一比,同样是欧美厂商的日本武士题材游戏,《对马岛之魂》在如今看来更显得格外眉清目秀。
前者声称要学习《对马岛之魂》,尊重日本文化并提供真实的日式体验,然而这般爷爷学儿子,却学出了东施效颦的滑稽感也是独此一家。
总的来说,《对马岛之魂》没啥特别的突破,也不是什么标杆,当时玩的时候bug还很多。但它用精致的包装和独特的氛围把公式化的开放世界装点得更耐看、好玩,也精准地抓住了玩家渴望的那种意境和氛围。这游戏不需要你去多思考什么,玩得舒服、沉醉就够了。
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