儒安大大对 对马岛之魂 导演剪辑版 的评价
在《对马岛之魂》中,我找到了一种与《荒野大镖客2》相似的共鸣,它不仅仅是在骑马的自由和美术风格上,更是一种深入骨髓的沉浸感。
游戏的开场就以其美术设计深深吸引了我,让人不禁为之赞叹。虽然开发团队是一家资金有限、经验尚浅的小工作室,但他们在艺术风格和视听反馈上的表现却异常出色。比如,游戏开场时,对马岛的领主志村率领大军抵抗元军的场景,不仅是视觉上的震撼,更是情感上的共鸣。安达的单挑请求和随后的悲剧,以及志村的愤怒和决绝,都让我们深刻地感受到了游戏中每一个角色的深度和复杂性。(对不起我可能有点微剧透)
特别是镜井仁在金田城的战斗,从一开始的正面冲突到后来的潜入和暗杀,这一转变不仅展示了游戏玩法的多样性(虽然说这是索尼每个游戏标配的暗杀,前几天玩的漫威蜘蛛侠里MJ和小黑人也有大段的暗杀潜行内容),也反映了主角内心的变化和成长。当他在战斗中不得不放弃武士的信条,转而采用更隐蔽和狡猾的战术时,我仿佛看到了一个武士在战争和生存压力下的挣扎和抉择,究竟是心中的正义还是民族的大义,值得我们深思!
游戏中,通过滑动触摸板,能感受到微风的轻抚,这种细腻的触感反馈让人仿佛置身于游戏世界之中(只能羡慕我用ps手柄的同学,因为我买的Xbox)。在芦苇丛中策马奔腾,那种别样的浪漫,让我深刻体会到了电子游戏作为第九艺术的魅力。尤其是解放小村庄的战斗中,火光与夜色的交织,不仅为战斗增添了紧张感,也让整个场景变得更加生动和真实。这种对色彩和光影的巧妙运用,让每一帧画面都充满了艺术感。
尽管有人批评《对马岛之魂》为“罐头游戏”,但我认为它与《刺客信条》系列的重复性不同,更接近于《赛博朋克2077》那种以剧情推动的游戏体验,具有更浓厚的氛围感,以沉浸式的体验服务剧情发展。《对马岛之魂》无疑是一款以内容为核心的买断制游戏,与米哈游的原神、星穹铁道的以内容为核心的服务型游戏一样,注重内容的深度和广度。
游戏中的战斗系统,四种架势的灵活运用和完美的格挡机制,都为玩家提供了极具满足感的战斗体验。至于剧情,则是见仁见智,我个人在体验到遣川战鬼的架势时,感受到了难以言喻的兴奋,不停的切招、闪避,确实有一种虽不是魂但玩起来像魂的体验。
但是!但是!但是!我绝不会给五星好评!就冲索尼游戏414元不变的国区定价,真的是逆大天了!
另附几张我当时凹了很久的截图,这美术真的当壁纸都可以了!😁😁😁
游戏的开场就以其美术设计深深吸引了我,让人不禁为之赞叹。虽然开发团队是一家资金有限、经验尚浅的小工作室,但他们在艺术风格和视听反馈上的表现却异常出色。比如,游戏开场时,对马岛的领主志村率领大军抵抗元军的场景,不仅是视觉上的震撼,更是情感上的共鸣。安达的单挑请求和随后的悲剧,以及志村的愤怒和决绝,都让我们深刻地感受到了游戏中每一个角色的深度和复杂性。(对不起我可能有点微剧透)
特别是镜井仁在金田城的战斗,从一开始的正面冲突到后来的潜入和暗杀,这一转变不仅展示了游戏玩法的多样性(虽然说这是索尼每个游戏标配的暗杀,前几天玩的漫威蜘蛛侠里MJ和小黑人也有大段的暗杀潜行内容),也反映了主角内心的变化和成长。当他在战斗中不得不放弃武士的信条,转而采用更隐蔽和狡猾的战术时,我仿佛看到了一个武士在战争和生存压力下的挣扎和抉择,究竟是心中的正义还是民族的大义,值得我们深思!
游戏中,通过滑动触摸板,能感受到微风的轻抚,这种细腻的触感反馈让人仿佛置身于游戏世界之中(只能羡慕我用ps手柄的同学,因为我买的Xbox)。在芦苇丛中策马奔腾,那种别样的浪漫,让我深刻体会到了电子游戏作为第九艺术的魅力。尤其是解放小村庄的战斗中,火光与夜色的交织,不仅为战斗增添了紧张感,也让整个场景变得更加生动和真实。这种对色彩和光影的巧妙运用,让每一帧画面都充满了艺术感。
尽管有人批评《对马岛之魂》为“罐头游戏”,但我认为它与《刺客信条》系列的重复性不同,更接近于《赛博朋克2077》那种以剧情推动的游戏体验,具有更浓厚的氛围感,以沉浸式的体验服务剧情发展。《对马岛之魂》无疑是一款以内容为核心的买断制游戏,与米哈游的原神、星穹铁道的以内容为核心的服务型游戏一样,注重内容的深度和广度。
游戏中的战斗系统,四种架势的灵活运用和完美的格挡机制,都为玩家提供了极具满足感的战斗体验。至于剧情,则是见仁见智,我个人在体验到遣川战鬼的架势时,感受到了难以言喻的兴奋,不停的切招、闪避,确实有一种虽不是魂但玩起来像魂的体验。
但是!但是!但是!我绝不会给五星好评!就冲索尼游戏414元不变的国区定价,真的是逆大天了!
另附几张我当时凹了很久的截图,这美术真的当壁纸都可以了!😁😁😁
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