花卷云舒对 永劫无间 的评价
阁下的石头剪刀布固然有趣
但我是乌鸦哥,我会掀桌子
武侠吃鸡的噱头确实很足
但是天下第一真的很难当
●————————————————————●
●————————————————————●
一.武侠终究是小部分人的武侠
□
侠之大者,为国为民。
武学之巅,绝无仅有。
-
自古以来的侠客,从来都是较少的“某一部分”。而在游戏市场中,永劫无间的地位也像是“独善其身”的侠客。但侠客之所以为侠客,至少是因为他与常人所“不同”。但我看到的是,永劫似乎在离“武侠”,越来越远。
△
从PC端的付费到免费,从手游内测时的半自动化操作到公测时“恨不得喂玩家嘴里”。永劫正在努力的让自己“接地气”。试图通过这样的方式来扩大游戏群体,来增加游戏的营收。
-
方向没错,但步子跨太大了
□
对比端游,手机端调整了非常多东西。游戏的连招体系,操作思路,自动修复武器,勾锁设计,体力条设计等十数项游戏内容。甚至考虑到了手机端的设备问题,优化了很多游戏在画质及地图场景方面的内容。
△
如果说端游的一招一式,一攻一防是“燧发枪”
那么手游中的连贯操作,无脑平A就是“全自动”
△
假如你完全没有接触过这个品类,不说武侠吃鸡,而是连类似的mmorpg都少见的情况下。游戏的表现和内容确实还行。不同于主流吃鸡的玩法加独特的对战内容确实可以吸引到这部分玩家。
●——●
但是遵循“战斗 爽”遵循“简单连招”的永劫。在一定程度上已经丢掉了自己作为武侠的那把“剑”。
△
武侠吃鸡的高难度高操作,对于画面质量的高标准高要求。确实很难,也很难做。但这恰是永劫为自己建立的护城河,因为门槛,因为难。所以才能吸引到一批核心玩家,才能稳固自己的“小圈子”。
△
但手游力求呈现的并非“难”,也没有高画质高打击感。游戏力求通过塑料的画质,通过极简的流程让玩家感到“爽”,以此来试图吸引更多玩家入坑。
-
但和枪比起来,刀能有多爽?
大浪淘沙之下,玩家能留多少?
很难,都很难。
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二.振刀但真的振不到
□
上线之初,永劫高举“石头剪刀布”,号称以博弈论英雄。其中又以相当具有特色的“振刀弹反”为核心,连招体系为辅助。在开服活动中,玩家振刀的次数都直接关系全服道具的获取。甚至在视频网站上,你都能看到专门的振刀教学和出刀思路。
△
而就PC端体验而言,不同角色不同武器的连招体系+闪避操作+贴脸振刀打断的模式。确实是能够做到玩家与玩家间的局内博弈和战斗的。似乎将这个体系搬到手游上也没有什么不妥的。
△
但无论是内测还是公测,永劫主推的“振刀”在手游上的体验绝大部分情况下是“振不到”。
-
因为游戏的振刀体系并非是魂类游戏的“关键格挡机制”(理论上每一刀都能挡)。而是需要玩家抓住敌方出刀的timing(只有闪蓝才能振),也就是需要敌人配合“才能振”。
□
特别是在对比端游一局20~30分钟左右的对局时长来讲,手游在对局节奏和时长方面进行了压缩。一局对局基本上只要20分钟不到就能决出胜负。5分钟看似不要紧,但从比例上来讲少了足足20%。
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在相对而言更加紧迫更加快节奏的游戏环境下。游戏并没有给玩家提供充沛的拼刀时间和环境。毕竟按理来说,在手游操作更加困难的情况下,更长的对决实操才能方便对弈,但事实上并没有。
●———●
说到底,手机端和PC端在实际的操作上限上差了太多,手机端的响应速度对比PC端也慢了很多,在实战中很多时候“想振振不到”“想抓抓不了”。所以最后大家都化身成乌鸦哥,主打一个“莽”,有点博弈,但根本不多。
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三.勾锁但是勾的真的很不利索
□
从内测到公测以来,游戏的勾锁在体验上好了一些。但整体而言依旧好的有限,根本原因在于游戏的勾锁从一个多功能道具变成了战斗道具。
△
没有冷却限制的勾锁+优先索敌+只能勾模型的限制。组合在一起完美构筑了手游目前的博弈困境,在不改动机制的情况下,大部分玩家的游戏体验就是无解。
△
勾锁有两大用处,状态好的时候拉敌人打架,状态差的时候玩家用勾锁跑路。这一点在PC端的高操作立下很好实现,几个连贯的勾锁就能分分钟跑路。所以在PC端上无冷却是合理的,因为玩家可以利用无冷却来快速拉开距离。
△
但手游受制于操作和视角的问题。劣势方想要逃跑是很难的,不说几个连贯的勾索,能勾上一个完美的勾锁都很难。
-
但同时优势方的追击非常容易,视角里有敌人丢个飞索就能大概率勾上。追逃双方在操作上的极度不对等和操作难度本身的差异。导致手游的勾锁用着“真不利索”
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在我看来,勾索作为永劫的核心机制之一。在PC端与手游有明显操作差异的情况下。要么给勾敌人加更高的难度和更多的判定需求。要么用类似apex里的虚空勾锁。甚至你给勾人的勾锁加个CD都能很好的解决这个困境。
-
但现状就只有:“到达胜利之前无法回头”
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四.有优化但也优化的不多
□
对比端游,手游优化了很多内容,化简了很多东西。但上手的成本依旧很高,游戏的门槛确实变低了。但玩家依旧需要熟悉各个角色,熟悉绝大部分武器并付出大量的时间之后才能有入门的水平。才能有“上擂台”的资本。
△
对比内测,手游针对角色针对武器进行了调整 平衡以及增加。远程武器的手感变好了,火男不再是自动炮台,不同品质的武器差距有所减小。这方面的优化做的确实不错,至少不会再出现武器差一步,伤害差一截的离谱。角色与角色之间有制衡有调整,值得认可。
△
但是游戏的发热优化依旧堪忧,卡顿掉帧的问题放在fps当中是致命的,放在武侠吃鸡当中更是要命的。而更多的像地图内容匮乏,玩法偏少等问题,在公测当中依旧没有较好的方案进行调整优化。
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五.总结
□
不能说永劫做的差劲,独特的拼刀体系+技能搭配。武侠对战的思路结合吃鸡的玩法模式确实撑起了游戏自身的小圈子,也给游戏带来了独特的魅力和玩法的乐趣。
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但我们依旧能看到手游在画质在打击感在操作上的不足和拙劣。这其中既有设备差异上的客观问题亦有玩法独特性和优化差劲的存在。
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我依旧会推荐各位玩,但在我心中那个付费的PC版本下,才是真正的永劫无间
但我是乌鸦哥,我会掀桌子
武侠吃鸡的噱头确实很足
但是天下第一真的很难当
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一.武侠终究是小部分人的武侠
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侠之大者,为国为民。
武学之巅,绝无仅有。
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自古以来的侠客,从来都是较少的“某一部分”。而在游戏市场中,永劫无间的地位也像是“独善其身”的侠客。但侠客之所以为侠客,至少是因为他与常人所“不同”。但我看到的是,永劫似乎在离“武侠”,越来越远。
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从PC端的付费到免费,从手游内测时的半自动化操作到公测时“恨不得喂玩家嘴里”。永劫正在努力的让自己“接地气”。试图通过这样的方式来扩大游戏群体,来增加游戏的营收。
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方向没错,但步子跨太大了
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对比端游,手机端调整了非常多东西。游戏的连招体系,操作思路,自动修复武器,勾锁设计,体力条设计等十数项游戏内容。甚至考虑到了手机端的设备问题,优化了很多游戏在画质及地图场景方面的内容。
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如果说端游的一招一式,一攻一防是“燧发枪”
那么手游中的连贯操作,无脑平A就是“全自动”
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假如你完全没有接触过这个品类,不说武侠吃鸡,而是连类似的mmorpg都少见的情况下。游戏的表现和内容确实还行。不同于主流吃鸡的玩法加独特的对战内容确实可以吸引到这部分玩家。
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但是遵循“战斗 爽”遵循“简单连招”的永劫。在一定程度上已经丢掉了自己作为武侠的那把“剑”。
△
武侠吃鸡的高难度高操作,对于画面质量的高标准高要求。确实很难,也很难做。但这恰是永劫为自己建立的护城河,因为门槛,因为难。所以才能吸引到一批核心玩家,才能稳固自己的“小圈子”。
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但手游力求呈现的并非“难”,也没有高画质高打击感。游戏力求通过塑料的画质,通过极简的流程让玩家感到“爽”,以此来试图吸引更多玩家入坑。
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但和枪比起来,刀能有多爽?
大浪淘沙之下,玩家能留多少?
很难,都很难。
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二.振刀但真的振不到
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上线之初,永劫高举“石头剪刀布”,号称以博弈论英雄。其中又以相当具有特色的“振刀弹反”为核心,连招体系为辅助。在开服活动中,玩家振刀的次数都直接关系全服道具的获取。甚至在视频网站上,你都能看到专门的振刀教学和出刀思路。
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而就PC端体验而言,不同角色不同武器的连招体系+闪避操作+贴脸振刀打断的模式。确实是能够做到玩家与玩家间的局内博弈和战斗的。似乎将这个体系搬到手游上也没有什么不妥的。
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但无论是内测还是公测,永劫主推的“振刀”在手游上的体验绝大部分情况下是“振不到”。
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因为游戏的振刀体系并非是魂类游戏的“关键格挡机制”(理论上每一刀都能挡)。而是需要玩家抓住敌方出刀的timing(只有闪蓝才能振),也就是需要敌人配合“才能振”。
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特别是在对比端游一局20~30分钟左右的对局时长来讲,手游在对局节奏和时长方面进行了压缩。一局对局基本上只要20分钟不到就能决出胜负。5分钟看似不要紧,但从比例上来讲少了足足20%。
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在相对而言更加紧迫更加快节奏的游戏环境下。游戏并没有给玩家提供充沛的拼刀时间和环境。毕竟按理来说,在手游操作更加困难的情况下,更长的对决实操才能方便对弈,但事实上并没有。
●———●
说到底,手机端和PC端在实际的操作上限上差了太多,手机端的响应速度对比PC端也慢了很多,在实战中很多时候“想振振不到”“想抓抓不了”。所以最后大家都化身成乌鸦哥,主打一个“莽”,有点博弈,但根本不多。
●————————————————————●
三.勾锁但是勾的真的很不利索
□
从内测到公测以来,游戏的勾锁在体验上好了一些。但整体而言依旧好的有限,根本原因在于游戏的勾锁从一个多功能道具变成了战斗道具。
△
没有冷却限制的勾锁+优先索敌+只能勾模型的限制。组合在一起完美构筑了手游目前的博弈困境,在不改动机制的情况下,大部分玩家的游戏体验就是无解。
△
勾锁有两大用处,状态好的时候拉敌人打架,状态差的时候玩家用勾锁跑路。这一点在PC端的高操作立下很好实现,几个连贯的勾锁就能分分钟跑路。所以在PC端上无冷却是合理的,因为玩家可以利用无冷却来快速拉开距离。
△
但手游受制于操作和视角的问题。劣势方想要逃跑是很难的,不说几个连贯的勾索,能勾上一个完美的勾锁都很难。
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但同时优势方的追击非常容易,视角里有敌人丢个飞索就能大概率勾上。追逃双方在操作上的极度不对等和操作难度本身的差异。导致手游的勾锁用着“真不利索”
●————●
在我看来,勾索作为永劫的核心机制之一。在PC端与手游有明显操作差异的情况下。要么给勾敌人加更高的难度和更多的判定需求。要么用类似apex里的虚空勾锁。甚至你给勾人的勾锁加个CD都能很好的解决这个困境。
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但现状就只有:“到达胜利之前无法回头”
●————————————————————●
四.有优化但也优化的不多
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对比端游,手游优化了很多内容,化简了很多东西。但上手的成本依旧很高,游戏的门槛确实变低了。但玩家依旧需要熟悉各个角色,熟悉绝大部分武器并付出大量的时间之后才能有入门的水平。才能有“上擂台”的资本。
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对比内测,手游针对角色针对武器进行了调整 平衡以及增加。远程武器的手感变好了,火男不再是自动炮台,不同品质的武器差距有所减小。这方面的优化做的确实不错,至少不会再出现武器差一步,伤害差一截的离谱。角色与角色之间有制衡有调整,值得认可。
△
但是游戏的发热优化依旧堪忧,卡顿掉帧的问题放在fps当中是致命的,放在武侠吃鸡当中更是要命的。而更多的像地图内容匮乏,玩法偏少等问题,在公测当中依旧没有较好的方案进行调整优化。
●————————————————————●
五.总结
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不能说永劫做的差劲,独特的拼刀体系+技能搭配。武侠对战的思路结合吃鸡的玩法模式确实撑起了游戏自身的小圈子,也给游戏带来了独特的魅力和玩法的乐趣。
△
但我们依旧能看到手游在画质在打击感在操作上的不足和拙劣。这其中既有设备差异上的客观问题亦有玩法独特性和优化差劲的存在。
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我依旧会推荐各位玩,但在我心中那个付费的PC版本下,才是真正的永劫无间
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