巴黎外乡人对 破晓 的评价
一测和二测的老玩家,其实前两次测试虽然在画面、建模、系统等一系列问题上有这样或那样的毛病,但核心机制还是非常有趣的,那就是建立在不断缩小的生存空间里面寻找出路,鼠鼠盗贼有躲猫猫的乐趣,喜欢打架的有狭路相逢勇者胜的玩法,上两测都这一点都做得很好。可惜地是这一次测试的改版看得出来不论是地图、技能上都和这种核心机制发生了严重冲突,可以理解制作组希望摆脱DnD原版想做出一些全新的玩法,但是很遗憾地是在执行上做得很糟糕,因为目前的游戏在机制上不好玩了。
核心问题:
1,取消了缩圈机制,撤离点可以通过要么是固定的地方要么是随机刷出来但是会在地图上显示出来。虽说是大大减轻了游戏的各种风险,但那种在不断缩小的战地上pvp的肾上腺飙升的紧张感也大打折扣了。
2,技能全部重做,同时还加入了大招设定,但是这个大招做得很扯谈,因为大招进度条的累计是需要靠战斗才能获取,而这个获取时间实在是太长了,在pvp的时候有大招和没有大招完全是天差地别。所以在实际游玩的时候大招基本上都是攒着生怕在pvp的时候吃亏。因为地图过于庞大的关系,碰见真人玩家的机率又很低,所以这个大招在很多时候都是吃灰的状态。
3,糟糕的地图设计,地图从地下搬到了地上,取消了下二层,整个地图资源点分部做成了野外(低强度怪低收益)和室内(高强度怪高收益)两部分,但低收益和高收益的区别实在是太大了,要获取能用的装备就必须去室内,像是同类游戏都至少保证了玩家在低收益地方也能弄到一些保底的装备,而破晓的低收益地区的唯一作用就是通过杀怪获取大招进度条。更让人难以忍受的就是地图又过于庞大,一局很难碰见真人玩家,所以导致每一局游戏所有职业的玩法流程都几乎一模一样,野外刷怪积累大招进度条->进入有精英怪的室内打精英怪->打完精英怪看情况决定是否去打另外一个精英怪->撤离。玩久了就会觉得十分枯燥。
4,上次测试的很多小毛病过了这么久只修复了很少一部分,画面卡顿,人物动作僵硬,几乎没有改变的唐氏模型,下蹲走路卡画面,装备词缀等一系列问题居然到了三测都还是一样。
5,战利品把随处可见的宝藏取消了,现在宝藏都是稀有掉落了,替换成了据点建设的材料,但我更喜欢以前那种背包里面装备各种金银财宝逃离的感觉。现在玩家更像是搞中世纪土木工程的,下图就是搜集建造用的石灰、木头、布料等一大堆破烂,毫无成就感。
6,糟糕的ui和道具贴图,一款以地城废墟探索为主题的游戏,用的是居然还亮蓝色背景,贴图塑料感明显,和游戏风格明显不搭。
简单总结:制作组想尝试做自己风格的砍杀类撤离类游戏,很显然地新加入的元素全部都失败了,而且最关键的游戏内核也变得不好玩了。
核心问题:
1,取消了缩圈机制,撤离点可以通过要么是固定的地方要么是随机刷出来但是会在地图上显示出来。虽说是大大减轻了游戏的各种风险,但那种在不断缩小的战地上pvp的肾上腺飙升的紧张感也大打折扣了。
2,技能全部重做,同时还加入了大招设定,但是这个大招做得很扯谈,因为大招进度条的累计是需要靠战斗才能获取,而这个获取时间实在是太长了,在pvp的时候有大招和没有大招完全是天差地别。所以在实际游玩的时候大招基本上都是攒着生怕在pvp的时候吃亏。因为地图过于庞大的关系,碰见真人玩家的机率又很低,所以这个大招在很多时候都是吃灰的状态。
3,糟糕的地图设计,地图从地下搬到了地上,取消了下二层,整个地图资源点分部做成了野外(低强度怪低收益)和室内(高强度怪高收益)两部分,但低收益和高收益的区别实在是太大了,要获取能用的装备就必须去室内,像是同类游戏都至少保证了玩家在低收益地方也能弄到一些保底的装备,而破晓的低收益地区的唯一作用就是通过杀怪获取大招进度条。更让人难以忍受的就是地图又过于庞大,一局很难碰见真人玩家,所以导致每一局游戏所有职业的玩法流程都几乎一模一样,野外刷怪积累大招进度条->进入有精英怪的室内打精英怪->打完精英怪看情况决定是否去打另外一个精英怪->撤离。玩久了就会觉得十分枯燥。
4,上次测试的很多小毛病过了这么久只修复了很少一部分,画面卡顿,人物动作僵硬,几乎没有改变的唐氏模型,下蹲走路卡画面,装备词缀等一系列问题居然到了三测都还是一样。
5,战利品把随处可见的宝藏取消了,现在宝藏都是稀有掉落了,替换成了据点建设的材料,但我更喜欢以前那种背包里面装备各种金银财宝逃离的感觉。现在玩家更像是搞中世纪土木工程的,下图就是搜集建造用的石灰、木头、布料等一大堆破烂,毫无成就感。
6,糟糕的ui和道具贴图,一款以地城废墟探索为主题的游戏,用的是居然还亮蓝色背景,贴图塑料感明显,和游戏风格明显不搭。
简单总结:制作组想尝试做自己风格的砍杀类撤离类游戏,很显然地新加入的元素全部都失败了,而且最关键的游戏内核也变得不好玩了。
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