麦克老狼🐺对 勇往直前的地牢 的评价
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麦克老狼🐺
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TapTap玩赏家
修改于
2024/8/6🎮可玩性:
看起来像是由个人开发,比较自嗨的单机独立游戏,核心内容是肉鸽探索,主角走过的地块会消失掉,有限的几个地块可以用于铺路,遇到怪物或周身有怪物可以触发自动战斗。
设计上有点像Steam的一般套路,数值体验比较硬核。引导内容用比较粗糙的图文表示,有一定理解学习成本。
🪢策略深度:
地图上有很多可以探索的元素,有的是获得资源,有的需要三选一,由于很难走回头路,行动策略性比较强。战斗后的回血相对困难,一些三选一的选项有概率性回血,而非正常一定回血,增加了选择难度。
⚖️平衡性:
外围养成包括等级和装备两条线,经验值来源于游戏内战斗,产出相对固定。装备也是来源于游戏内的探索,而且是概率性获得,提升很缓慢,养成有阶段性。
🌃画面音乐:
2.5D画面效果非常粗糙,主界面布局就很单机独游,UI品质一般。主角造型看起来像20年前的产物,让人很怀疑审美,复古风也不是这么玩的。
战斗表现力较差,可以说基本不重视战斗,就走个过程而已,重点还是玩法的策略选择。基本意思表达勉强能理解,上手学习成本较高。
✍🏻建议:
1.无法查看全局地图,虽然有文本提示-出口位置,但并不突出,刚开始很难引起重视。
2.摧毁建筑提示消耗红水晶资源,但实际并未减少。
3.所获得的装备在游戏局内无法查看到,这影响到游戏是否应该还继续下去,或者穿上装备再来会走得更远。而且提示信息也不够突出,没仔细看的话完全不知道得了一件装备。
4.战斗中怪物血量变化很奇怪,第一下造成伤害后血条没变动,第二下以后才发生变化。
看起来像是由个人开发,比较自嗨的单机独立游戏,核心内容是肉鸽探索,主角走过的地块会消失掉,有限的几个地块可以用于铺路,遇到怪物或周身有怪物可以触发自动战斗。
设计上有点像Steam的一般套路,数值体验比较硬核。引导内容用比较粗糙的图文表示,有一定理解学习成本。
🪢策略深度:
地图上有很多可以探索的元素,有的是获得资源,有的需要三选一,由于很难走回头路,行动策略性比较强。战斗后的回血相对困难,一些三选一的选项有概率性回血,而非正常一定回血,增加了选择难度。
⚖️平衡性:
外围养成包括等级和装备两条线,经验值来源于游戏内战斗,产出相对固定。装备也是来源于游戏内的探索,而且是概率性获得,提升很缓慢,养成有阶段性。
🌃画面音乐:
2.5D画面效果非常粗糙,主界面布局就很单机独游,UI品质一般。主角造型看起来像20年前的产物,让人很怀疑审美,复古风也不是这么玩的。
战斗表现力较差,可以说基本不重视战斗,就走个过程而已,重点还是玩法的策略选择。基本意思表达勉强能理解,上手学习成本较高。
✍🏻建议:
1.无法查看全局地图,虽然有文本提示-出口位置,但并不突出,刚开始很难引起重视。
2.摧毁建筑提示消耗红水晶资源,但实际并未减少。
3.所获得的装备在游戏局内无法查看到,这影响到游戏是否应该还继续下去,或者穿上装备再来会走得更远。而且提示信息也不够突出,没仔细看的话完全不知道得了一件装备。
4.战斗中怪物血量变化很奇怪,第一下造成伤害后血条没变动,第二下以后才发生变化。