zZHui_对 僵尸猎手小明 的评价
为什么我寻找了这么久就是找不到一个完美的割草游戏呢。某壳:目前最好的,但是他的最大缺点:一把时间过久,十五分钟加上打boss的时间,接近30分钟了,玩家是来玩游戏的,不是来被游戏玩的!最大优点:几乎所有武器都让你很爽,但有强弱之分。技能也几乎是如此。我希望有这么一款割草游戏:一,他的一把时间(打boss除外)在10-12分钟之间。二,平衡性和爽快性可玩性能和某壳一样。三,最好不要出角色自带武器,或者出可以,但是玩家可以自主选择是否携带自带武器。为什么?举例说明,假设所有武器都是角色自带,那么必然会造成强力角色很难获取,而平民小氪玩家将几乎没有游戏体验,这让游戏的玩法单一而死板,因为玩家的倚仗不再是主武器而是和难以获取的角色绑定在一起了。
说了这么多其实算是废话。某壳就在那里,取其长处,去其短处。我认为绝大部分可以借鉴,这不是坏事,借鉴不到位才是。
【假如游戏制作的目标是怎么让玩家玩的爽玩得开心,在此之上加入肝度和氪度,我认为那一定会是一个好游戏。】
最后我觉得假如是我来做游戏,除上面这一条之外,我认为出关卡玩法道具技能等等,要带有目的性,比如说设置一些关卡,其中的怪物是加速自曝类型,这时需要一个减速或者控制的技能或者武器。或者某个怪或者boss血量很高,但是被控制时受伤增加。我个人最想玩到的游戏是输出不是最强的技能在特定场景下也有更强的作用。总之就是每个技能都很有用😂
说了这么多其实算是废话。某壳就在那里,取其长处,去其短处。我认为绝大部分可以借鉴,这不是坏事,借鉴不到位才是。
【假如游戏制作的目标是怎么让玩家玩的爽玩得开心,在此之上加入肝度和氪度,我认为那一定会是一个好游戏。】
最后我觉得假如是我来做游戏,除上面这一条之外,我认为出关卡玩法道具技能等等,要带有目的性,比如说设置一些关卡,其中的怪物是加速自曝类型,这时需要一个减速或者控制的技能或者武器。或者某个怪或者boss血量很高,但是被控制时受伤增加。我个人最想玩到的游戏是输出不是最强的技能在特定场景下也有更强的作用。总之就是每个技能都很有用😂