鸢雪对 异环 的评价
我的游戏要求还是比较高的,虽然我给的五星,但实际上我的评价是4.2到4.3星之间。
先看看我发现的优点及其需要改正的地方
仅限从实机的角度来看,国内做的比较好的厂商还是有不少的,还是有技术实力的。
来说说我发现的一些优点:
1.以实机的角度来看,游戏内的地图是进行一个大范围的实体地图建模,这个工程量还是相当大的,可以想象,项目组是怎么爆肝出来的。并不是以贴图的方式出现的,我甚至敢说,在现在市面上的游戏出现这样的努力的虽然有,但很少。
2.游戏内的场景的光暗比变化,体现出来的很舒适,对比也很明显,并且这种技术它不是那种普通的建模,它是有一定技术含量在里面的
3.在游戏内的红色外套的猫耳萝莉少女,这从阳台跳下来时,出现了一个3d场景方向转换可以在墙上走,并且在往外跳时又重新回到了正常的3d地图方向,这的技术并且表现出来的效果很自然流畅,不要小看这一点,很多时候的游戏中,虽然也出现过这种效果但是他们都是一个快速的场景镜头变换卡去一些比较关键帧的画面,但如果那种画面放在比较慢的镜头变换上面就会变得很怪,这个游戏里却没有体现出怪这一点这一问题,这个的技术含量也是相对较高的。
4.人物建模精细度,和技人物正常的动作流畅度还是比较精细,顺滑的,这一点很好,并且服装设计也很好。
6.游戏内的下雨雾气天气以及阳光的不同场景变化,以及人物踩在有水的地面上,溅出来的水花,人物和地形,建筑物碰撞都体现出了一种明显的反馈,都体现出了一个相对逼真的感觉,。
7.场景类NPC以及其他场景变换的建模,以及关键人物剧情和不同场景的分化,都是体现出了这个游戏公司的真诚,如果保持这个样子下去,并且做改善了的话,应该会做大的。
好,我下面来说说缺点
1.前面我们说到了下雨天及操纵的角色,脚踩在有水的地面上会溅出来水花,但是在下雨天的时候,地上并没有反馈出雨滴打落在地面的效果,这反而跟之前为人物做的效果,形成了一种相对的怪异感,也就是说,这个效果要么有就都要有,要么就都别有。
2.前面我也提到了,人物的动作,它很流畅,但是在跟车辆交互的时候,他打开车门进去时,坐下的动作给人一种像多个两点之间的移动,就像是使着全身的劲,使劲往座位上撞去,并且很僵硬,这一套交互的体现要改善
3.并且之前我也提到他战斗时的动作很流畅但是他还是出现了一个跟我刚刚第一点说的一样的问题,攻击所体现出来的特效,不管是普通特效还是技能所出来的特效,都给人一种很硬的感觉,就像是一个120帧的游戏,他给我出了一种60帧的特效,并且这个特效大多还是由多个直线,三角,线条图形组合在一起的映像体现。
用一个比较形象的描述来说就是,像你手中一团棉花,你往地上扔,它落下的轨迹,应该是一个比较柔顺的线条,棉花的体现也应该是一个软弹的样子但实际上给我的体现却是像一块比较硬的石头,给人一种很固化的感觉,和人物的动作结合起来,就体现出了一种非常的互斥感,或者说差异感并且越看越怪,这里也需要改善。
并且技能特效看起来比较华丽,但实际上,以第三者的视角来看,会显出一种很素的感觉,并且这种很素的感觉和之前的特效比较硬的感觉,加起来就体现出一种跟实际人物动作结合起来就相当不匹配的明显怪异感。
4.在进入战斗的时候,场景和怪物的颜色比较近,给人一种不是喜欢的感觉,能想象吗,场景和怪物,都是一个颜色,光是看,就是比较烦,希望还是能多少做出来些差异,个人粗略一看,就能很明显的感觉到这是怪不至于跟场景一个颜色一旦镜头移的特别快,就很容易看漏
并且怪物在进行攻击的时候,没有一个很明显的提示,对一些手残党会比较不友好,这里有望改善。
暂时,就总结这么多,希望你家游戏能做的越来越好
先看看我发现的优点及其需要改正的地方
仅限从实机的角度来看,国内做的比较好的厂商还是有不少的,还是有技术实力的。
来说说我发现的一些优点:
1.以实机的角度来看,游戏内的地图是进行一个大范围的实体地图建模,这个工程量还是相当大的,可以想象,项目组是怎么爆肝出来的。并不是以贴图的方式出现的,我甚至敢说,在现在市面上的游戏出现这样的努力的虽然有,但很少。
2.游戏内的场景的光暗比变化,体现出来的很舒适,对比也很明显,并且这种技术它不是那种普通的建模,它是有一定技术含量在里面的
3.在游戏内的红色外套的猫耳萝莉少女,这从阳台跳下来时,出现了一个3d场景方向转换可以在墙上走,并且在往外跳时又重新回到了正常的3d地图方向,这的技术并且表现出来的效果很自然流畅,不要小看这一点,很多时候的游戏中,虽然也出现过这种效果但是他们都是一个快速的场景镜头变换卡去一些比较关键帧的画面,但如果那种画面放在比较慢的镜头变换上面就会变得很怪,这个游戏里却没有体现出怪这一点这一问题,这个的技术含量也是相对较高的。
4.人物建模精细度,和技人物正常的动作流畅度还是比较精细,顺滑的,这一点很好,并且服装设计也很好。
6.游戏内的下雨雾气天气以及阳光的不同场景变化,以及人物踩在有水的地面上,溅出来的水花,人物和地形,建筑物碰撞都体现出了一种明显的反馈,都体现出了一个相对逼真的感觉,。
7.场景类NPC以及其他场景变换的建模,以及关键人物剧情和不同场景的分化,都是体现出了这个游戏公司的真诚,如果保持这个样子下去,并且做改善了的话,应该会做大的。
好,我下面来说说缺点
1.前面我们说到了下雨天及操纵的角色,脚踩在有水的地面上会溅出来水花,但是在下雨天的时候,地上并没有反馈出雨滴打落在地面的效果,这反而跟之前为人物做的效果,形成了一种相对的怪异感,也就是说,这个效果要么有就都要有,要么就都别有。
2.前面我也提到了,人物的动作,它很流畅,但是在跟车辆交互的时候,他打开车门进去时,坐下的动作给人一种像多个两点之间的移动,就像是使着全身的劲,使劲往座位上撞去,并且很僵硬,这一套交互的体现要改善
3.并且之前我也提到他战斗时的动作很流畅但是他还是出现了一个跟我刚刚第一点说的一样的问题,攻击所体现出来的特效,不管是普通特效还是技能所出来的特效,都给人一种很硬的感觉,就像是一个120帧的游戏,他给我出了一种60帧的特效,并且这个特效大多还是由多个直线,三角,线条图形组合在一起的映像体现。
用一个比较形象的描述来说就是,像你手中一团棉花,你往地上扔,它落下的轨迹,应该是一个比较柔顺的线条,棉花的体现也应该是一个软弹的样子但实际上给我的体现却是像一块比较硬的石头,给人一种很固化的感觉,和人物的动作结合起来,就体现出了一种非常的互斥感,或者说差异感并且越看越怪,这里也需要改善。
并且技能特效看起来比较华丽,但实际上,以第三者的视角来看,会显出一种很素的感觉,并且这种很素的感觉和之前的特效比较硬的感觉,加起来就体现出一种跟实际人物动作结合起来就相当不匹配的明显怪异感。
4.在进入战斗的时候,场景和怪物的颜色比较近,给人一种不是喜欢的感觉,能想象吗,场景和怪物,都是一个颜色,光是看,就是比较烦,希望还是能多少做出来些差异,个人粗略一看,就能很明显的感觉到这是怪不至于跟场景一个颜色一旦镜头移的特别快,就很容易看漏
并且怪物在进行攻击的时候,没有一个很明显的提示,对一些手残党会比较不友好,这里有望改善。
暂时,就总结这么多,希望你家游戏能做的越来越好
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