贰白对 灵能冲击 的评价
非对称流程,英雄死后变怪物,这个创意挺有意思。
同时带来了游戏节奏上的问题,作为怪物需要击杀英雄才能变回来,还要和AI队友抢人头。失手以后需要等下一个人头。建议只要参与击杀都能变回英雄。
想完整流畅的体验英雄或者怪物流程,反而不容易。身份认同的缺失,导致心流的中断,这是互换角色的缺陷。
怪物状态下节奏过于被动,只能跟着AI英雄的节奏走,需要玩家持续专注观察AI的行为(比如切地图,不能主动掌握时机,得盯着,不然可能抢不到召唤法阵),导致容易疲劳。
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操作有点不流畅,走位和普攻相互冲突。普攻站桩可以,但是普攻完后,还需要重新搓一下移动才能移动,逻辑和操作都不流畅。
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因为玩家身份会在英雄和怪物直接切换,导致数值平衡处理起来非常困难。
简单的说就是要做平衡,怪物和英雄的平衡,哪一方太强都会导致游戏体验下降。但是拉不开差距又让游戏体验爽不起来。失去了肉鸽那种流派成型大杀四方的可能性。因此游戏偏向数值养成。
这样的构架导致后续内容填充困难,说实话不太看好未来的发展,希望制作组能找到破局之法吧。
同时带来了游戏节奏上的问题,作为怪物需要击杀英雄才能变回来,还要和AI队友抢人头。失手以后需要等下一个人头。建议只要参与击杀都能变回英雄。
想完整流畅的体验英雄或者怪物流程,反而不容易。身份认同的缺失,导致心流的中断,这是互换角色的缺陷。
怪物状态下节奏过于被动,只能跟着AI英雄的节奏走,需要玩家持续专注观察AI的行为(比如切地图,不能主动掌握时机,得盯着,不然可能抢不到召唤法阵),导致容易疲劳。
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操作有点不流畅,走位和普攻相互冲突。普攻站桩可以,但是普攻完后,还需要重新搓一下移动才能移动,逻辑和操作都不流畅。
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因为玩家身份会在英雄和怪物直接切换,导致数值平衡处理起来非常困难。
简单的说就是要做平衡,怪物和英雄的平衡,哪一方太强都会导致游戏体验下降。但是拉不开差距又让游戏体验爽不起来。失去了肉鸽那种流派成型大杀四方的可能性。因此游戏偏向数值养成。
这样的构架导致后续内容填充困难,说实话不太看好未来的发展,希望制作组能找到破局之法吧。
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