玖恨歌❀对 龙脉常歌 的评价
❀「玖儿」
舍弃了战斗,将对抗交付于命运(骰子)
舍弃了生死,将剧情奠定于倒叙;
舍弃了解密,将关卡设计于校准;
这三番设计,完全不同于常态剧情rpg,但市面上并不缺伐相关侧重点的游戏,只是在本作中都只是元素之一。
不知道各位哥哥、姐姐、master们,是否会为了“星际”题材买单呢?
❀——❀————————❀——❀
❀目录:
▶需知▶测评(对抗/剧情/校准)▶总结与彩蛋
(正文2.6k字,请选择性观看)
❀——❀
❀需知
1.首周半价,仅需12r可购入完整版的买断制游戏
2.默认简中文字、日文配音,可以设置里切换
3.游戏于局为探索时,为2.5d的卷轴类游戏,大多数道路基本单线程,但存在部分道路可绕。
4.本作虽为“星际探索”题材,但更鼓励于星际中各种未知坐标探索,进入龙脉内,其实很多空气墙限制探索。
5.存储占用1.45g。
6.游戏中需要留意三维状态,其中引擎决定移动,装甲决定存活,设备决定探索,需要在主线补给时尽可能补满(因此需要尽可能获得货币,去补给点的商店采买相应物资)。
7.游戏章节不算少,目前我2.5h进入「第二章:下」了,作为剧情向rpg挺耐玩。
❀——❀————测评————❀——❀
❀【对抗】
▶1.引
在角色扮演游戏(rpg)中,常见的对抗手段多为战斗,或许是回合制战斗,或许是即时制打斗,还有日式恐游rpg里的追逐战。
但是,你见过以骰子决定对抗的rpg吗?
我见过,比较有代表性的可属《分手骰子》,以不分手为目标、玩家每回合都需要进行事件的选择,而事件的成败与否只能依靠于投出的骰子。
▶2.本作-骰子
但是,在本作《龙脉常歌》中、暂以前期体验来算的话,其实对抗场景并不多。
也可能是星际远行不频繁的原因吧——只有在远行的阶段(尤其是被悬赏后),才会开始出现各种突发事件。
而由于玩家一行人所在「红楼号」并非战斗性质,以至于只能赌运气来逃脱,只要投出的骰子比目标大即可,而且只要升级部件,也可以提升“讯号变造能力”,能让下限增加。
除此之外,在星际中遇到的各个停泊点,里面也可以通过各种事件获取报酬,有的是通用汜金币,有的是出设备获取报酬,而这也需要靠投骰子来决定是否成功。
▶3.本作-非战斗
那本作有没有战斗场景呢?
就我目前体验到的内容来说,应该没有,能展示战斗的也只存在于剧情表现上,而非玩家操作上。
这也可能与主角的设定有关,毕竟刚出世便是意气行事的流亡少主,但全靠亲卫大魁的保护和兜底;而在牺牲自己的贵族船“鲲”后,只能靠着“红楼号”/非战斗性质辗转。
也因此,尚且不具备战斗手段的情况下,无论从个人、还是飞船的角度上来说,都不具有可战斗的必要。
❀——❀
❀【剧情】(无剧透)
评论区不缺乏剧透的,我也并不想剧透,也因此我主要述说的,还是个人对于“剧情”的简要看法。
▶1.倒叙开篇
作为款剧情向游戏,本作的剧情不算差,大体上比较自然,开篇以一个年老的家主身份吸引玩家眼球,又引出了不得不去龙脉的原因——尚且这一段还是好的,毕竟作为个倒叙,也能理解。
只是后面进行的小幅度回忆,主要围绕背景介绍,的确信息量太密了,过了这段后、到达男主与女主相遇桥段时,剧情又稍微正常了些。
▶2.代入一般
我并不了解游戏有无前作,仅从个人体验来看,游戏剧情的人设变化有些...快,是那种我能看得出游戏中铺垫的快。
从牢狱逃脱时亲卫大魁的重伤、与男主依旧不成熟的表现→再到亲卫重伤跟随、男主选择独自爬墙→为了亲卫、男主选择相信商人却又入虎穴。
可以说,男主的蜕变很快、人设转变的也很快,但这也是我有些懵逼的一个点——我理解剧情想凸出的成长性,但是目前我对男主最大的了解反而还是亲卫的回忆?那我这怎么能很好的代入男主嘛...
▶3.倒叙设计
当然,关于倒叙,除了在剧情上表现的作用来说,也能体现于“主界面”与“死亡”一说。
准确来说,正常游戏出现的主界面,在本作替换为老年男主李莫的回忆,包括读档加载也是如此;而正常游戏中战斗失败,在本作也替换成老年男主的不解:
“如果发生了这种事,我怎么可能坐在这里...”
是的,这便是一把极为明显的分割。
以倒叙为表现,提前决定了这场故事的结局,让玩家对结局不再期待、只是好奇过往的经历会是如何;而其中比较致命的,正是游戏中可能不再存有其他结局...
可往好处想想,起码也不用担心去世了,因为所谓的死,都是不存在的。
❀——❀
❀【校准】
应该也有不少人了解过《艾彼》《雨纪》这类偏探索、解密的rpg,而在初次接触本作《龙脉常歌》的时候,我一开始也以为这是同样的设计。
然后,我发现——
我错了。
▶1.机关操作
本作有机关吗?有。
但是本作的机关设计,并不依靠于谜题,也不依靠于小游戏,反而是依靠于“校准”这个操作。
准确来说,遇到普通的小机关时,玩家只需要放置提前准备的歌声、或者是从水中收集到的声音,便可触发成功;然后便是进入到校准操作。
具体的操作手段是:通过长摁,然后移动向上下两侧的虚拟摁键,其中右侧影响的是排列,让其控制展开角度、需要尽可能对准预定卡槽;而左侧影响的是长短,不宜太短或太长,长度差不多即可。
▶2.解密性?
但是能说本作完全没解密性吗?
其实也不太好说。
因为像是找出对应的声音...其实也就像是解密游戏里获得的钥匙,选择哪一把钥匙的确也算解密的一环,但并不困难。
而且在校准操作上,也确实需要一定的尝试,才能明白具体如何操作的,并且有的龙门也需要两次才能成功开启。
▶3.看法
当然,这种「校准」设计,如果已经明白的话,的确算是个“可有可无”的操作,简单理解为“找到对应声音→开启对应龙门”,就没了。
还有在星际探索的大地图中,也有个另类的「校准」,具体为看到黑暗场景中出现的光点,让其最大的那颗移动到屏幕中央并点击确认即可——好像压根没难度。
如果硬要说什么感受,可能就是《第五人格》里修机时弹出的校准,能明白如何操作后就不难了,游戏中真正的大头更多的是表现在对抗监管与保队友方面,对应本作就是主线剧情与船只升级方面。
❀——❀————————❀——❀
❀总结
以半价12r购入的话,其实这个价格还不错,也足够有趣耐玩,其中主要的游戏流程是剧情推动上的探索——
也就是“龙脉”里的各个剧情。
但让我有点想吐槽的是,虽然游戏也的确属于「星际探索」题材,但是你把“龙脉”换成“城市”,把“星际”换成“大陆地图”,好像也挺正常的。
只是“龙门”对应的,可能是“需要对应通牒才能打开放行的城门”叭。
所以这个“星际探索”,怎么更像是“飞行在空中的蒸汽火车”与“满大街可视频通话的电话亭”呢?
❀——❀
❀彩蛋(非正文)
我对男主和亲卫之间的感情感动;
对白帮的结束也感到意外;
对于女主...我还没怎么了解。
如有意,可写同人!
舍弃了战斗,将对抗交付于命运(骰子)
舍弃了生死,将剧情奠定于倒叙;
舍弃了解密,将关卡设计于校准;
这三番设计,完全不同于常态剧情rpg,但市面上并不缺伐相关侧重点的游戏,只是在本作中都只是元素之一。
不知道各位哥哥、姐姐、master们,是否会为了“星际”题材买单呢?
❀——❀————————❀——❀
❀目录:
▶需知▶测评(对抗/剧情/校准)▶总结与彩蛋
(正文2.6k字,请选择性观看)
❀——❀
❀需知
1.首周半价,仅需12r可购入完整版的买断制游戏
2.默认简中文字、日文配音,可以设置里切换
3.游戏于局为探索时,为2.5d的卷轴类游戏,大多数道路基本单线程,但存在部分道路可绕。
4.本作虽为“星际探索”题材,但更鼓励于星际中各种未知坐标探索,进入龙脉内,其实很多空气墙限制探索。
5.存储占用1.45g。
6.游戏中需要留意三维状态,其中引擎决定移动,装甲决定存活,设备决定探索,需要在主线补给时尽可能补满(因此需要尽可能获得货币,去补给点的商店采买相应物资)。
7.游戏章节不算少,目前我2.5h进入「第二章:下」了,作为剧情向rpg挺耐玩。
❀——❀————测评————❀——❀
❀【对抗】
▶1.引
在角色扮演游戏(rpg)中,常见的对抗手段多为战斗,或许是回合制战斗,或许是即时制打斗,还有日式恐游rpg里的追逐战。
但是,你见过以骰子决定对抗的rpg吗?
我见过,比较有代表性的可属《分手骰子》,以不分手为目标、玩家每回合都需要进行事件的选择,而事件的成败与否只能依靠于投出的骰子。
▶2.本作-骰子
但是,在本作《龙脉常歌》中、暂以前期体验来算的话,其实对抗场景并不多。
也可能是星际远行不频繁的原因吧——只有在远行的阶段(尤其是被悬赏后),才会开始出现各种突发事件。
而由于玩家一行人所在「红楼号」并非战斗性质,以至于只能赌运气来逃脱,只要投出的骰子比目标大即可,而且只要升级部件,也可以提升“讯号变造能力”,能让下限增加。
除此之外,在星际中遇到的各个停泊点,里面也可以通过各种事件获取报酬,有的是通用汜金币,有的是出设备获取报酬,而这也需要靠投骰子来决定是否成功。
▶3.本作-非战斗
那本作有没有战斗场景呢?
就我目前体验到的内容来说,应该没有,能展示战斗的也只存在于剧情表现上,而非玩家操作上。
这也可能与主角的设定有关,毕竟刚出世便是意气行事的流亡少主,但全靠亲卫大魁的保护和兜底;而在牺牲自己的贵族船“鲲”后,只能靠着“红楼号”/非战斗性质辗转。
也因此,尚且不具备战斗手段的情况下,无论从个人、还是飞船的角度上来说,都不具有可战斗的必要。
❀——❀
❀【剧情】(无剧透)
评论区不缺乏剧透的,我也并不想剧透,也因此我主要述说的,还是个人对于“剧情”的简要看法。
▶1.倒叙开篇
作为款剧情向游戏,本作的剧情不算差,大体上比较自然,开篇以一个年老的家主身份吸引玩家眼球,又引出了不得不去龙脉的原因——尚且这一段还是好的,毕竟作为个倒叙,也能理解。
只是后面进行的小幅度回忆,主要围绕背景介绍,的确信息量太密了,过了这段后、到达男主与女主相遇桥段时,剧情又稍微正常了些。
▶2.代入一般
我并不了解游戏有无前作,仅从个人体验来看,游戏剧情的人设变化有些...快,是那种我能看得出游戏中铺垫的快。
从牢狱逃脱时亲卫大魁的重伤、与男主依旧不成熟的表现→再到亲卫重伤跟随、男主选择独自爬墙→为了亲卫、男主选择相信商人却又入虎穴。
可以说,男主的蜕变很快、人设转变的也很快,但这也是我有些懵逼的一个点——我理解剧情想凸出的成长性,但是目前我对男主最大的了解反而还是亲卫的回忆?那我这怎么能很好的代入男主嘛...
▶3.倒叙设计
当然,关于倒叙,除了在剧情上表现的作用来说,也能体现于“主界面”与“死亡”一说。
准确来说,正常游戏出现的主界面,在本作替换为老年男主李莫的回忆,包括读档加载也是如此;而正常游戏中战斗失败,在本作也替换成老年男主的不解:
“如果发生了这种事,我怎么可能坐在这里...”
是的,这便是一把极为明显的分割。
以倒叙为表现,提前决定了这场故事的结局,让玩家对结局不再期待、只是好奇过往的经历会是如何;而其中比较致命的,正是游戏中可能不再存有其他结局...
可往好处想想,起码也不用担心去世了,因为所谓的死,都是不存在的。
❀——❀
❀【校准】
应该也有不少人了解过《艾彼》《雨纪》这类偏探索、解密的rpg,而在初次接触本作《龙脉常歌》的时候,我一开始也以为这是同样的设计。
然后,我发现——
我错了。
▶1.机关操作
本作有机关吗?有。
但是本作的机关设计,并不依靠于谜题,也不依靠于小游戏,反而是依靠于“校准”这个操作。
准确来说,遇到普通的小机关时,玩家只需要放置提前准备的歌声、或者是从水中收集到的声音,便可触发成功;然后便是进入到校准操作。
具体的操作手段是:通过长摁,然后移动向上下两侧的虚拟摁键,其中右侧影响的是排列,让其控制展开角度、需要尽可能对准预定卡槽;而左侧影响的是长短,不宜太短或太长,长度差不多即可。
▶2.解密性?
但是能说本作完全没解密性吗?
其实也不太好说。
因为像是找出对应的声音...其实也就像是解密游戏里获得的钥匙,选择哪一把钥匙的确也算解密的一环,但并不困难。
而且在校准操作上,也确实需要一定的尝试,才能明白具体如何操作的,并且有的龙门也需要两次才能成功开启。
▶3.看法
当然,这种「校准」设计,如果已经明白的话,的确算是个“可有可无”的操作,简单理解为“找到对应声音→开启对应龙门”,就没了。
还有在星际探索的大地图中,也有个另类的「校准」,具体为看到黑暗场景中出现的光点,让其最大的那颗移动到屏幕中央并点击确认即可——好像压根没难度。
如果硬要说什么感受,可能就是《第五人格》里修机时弹出的校准,能明白如何操作后就不难了,游戏中真正的大头更多的是表现在对抗监管与保队友方面,对应本作就是主线剧情与船只升级方面。
❀——❀————————❀——❀
❀总结
以半价12r购入的话,其实这个价格还不错,也足够有趣耐玩,其中主要的游戏流程是剧情推动上的探索——
也就是“龙脉”里的各个剧情。
但让我有点想吐槽的是,虽然游戏也的确属于「星际探索」题材,但是你把“龙脉”换成“城市”,把“星际”换成“大陆地图”,好像也挺正常的。
只是“龙门”对应的,可能是“需要对应通牒才能打开放行的城门”叭。
所以这个“星际探索”,怎么更像是“飞行在空中的蒸汽火车”与“满大街可视频通话的电话亭”呢?
❀——❀
❀彩蛋(非正文)
我对男主和亲卫之间的感情感动;
对白帮的结束也感到意外;
对于女主...我还没怎么了解。
如有意,可写同人!
12