星光☆烨熠对 依露希尔:星晓 的评价
上次玩这款游戏还是半年前,玩了两周就觉得这游戏问题很大,顺便贴吧里也吐槽了一下玩法。没想到时隔半年后官方真的重构准备打复活赛,确实有点欣慰。但这次重构服游玩了一一下感觉问题依旧很多,虽然游戏核心玩法改成了五人队增加了玩家搭配的自由度,不像原型服只能四人上阵,然后原型服开服时角色又不多,玩家游玩又只能跟着运营走,下个版本推什么角色,大家抽完阵容都差不多就没有隔壁白荆回廊有意思,纯纯的就是一个被策划按部就班安排着玩的数值游戏,最终导致营收上的失利也是理所当然。
可话说回来,其实这游戏底子是蛮不错的,游戏里的场景美术和人物建模都做的挺棒,游戏音乐和战斗配乐也做的很好。在剧情上只觉得前期体验不好些,中后期会好点。。然后这次重构的前期剧情感觉更是被剪拼的乱七八糟的,可能也是制作组赶工比较匆忙的缘故。
这次重构服还有一点感觉比较好的地方就是给玩家的初期抽卡资源更多了,并且初始的可抽取角色池也更多。这是优点希望能继承到重构后的正式开服,因为这也是一个玩搭配阵容的游戏,所以一定要提供给玩家多种可供选择的初始阵容。。没错,这点要向隔壁白荆回廊学习。让玩家初期就能拥有较多角色并且有多种阵容玩法的选择性才更有兴趣玩下去。
接下来提一下重点建议,以一个十年资深手游玩家阅历。。希望这次重构服能重新调整一下商业运作逻辑上的着重点来经营这游戏。这里就顺带提一下你游原型服的商业运作逻辑是什么,又为什么没跑通。。原型服主要是以冒险故事线为主,游戏产能主要用以推进故事和角色塑造,然后建立玩家与新角色之间的情感羁绊,来促使玩家抽取角色,当然新角色的战力强度也是影响抽卡消费的因素,所以玩家玩游戏的一大动力就来源于收集抽卡资源。。可以说是学原神的那套商业逻辑(传统的内容型游戏)。那么问题来了,为什么原神能跑通的这种商业逻辑,换成你游这下就跑不通了呢。。原因是多方面的,除了原神本身自身强大的天然优势以外,还一个重要原因就是这两年看到原神做内容型游戏发家了后各游戏厂商也争相模仿,导致内卷加剧,类似的有1999,无期迷途和白荆回廊等。而1999可以说是非常的独特和幸运所以它也能走出了自己内容型游戏的赛道。但到了无期迷途这就有点难评了,虽然说早期靠剧情内容和换皮明日方舟的塔防玩法流水表现也不错,但之后的运营乏力其实已经预示着内容型游戏差不多已经卷到穷途末路了。再之后是上线的和你游玩法相似的白荆回廊,虽然开服时也主打一个配队玩法多样的噱头,但本质上还是跑剧情抽卡的内容型游戏,而到现在近两个月的流水表现也才近千万而已,也可以说是开服的新鲜感一过之后便直线下滑。
所以种种迹象说明了什么,接下来又该怎么做?。。这说明了你游是时候该调整一下商业运作的思路了,不然就算是重构改善了一下玩法拓展了一下队伍搭配的可能性,之后大概率不过是再次短暂重生,然后再次地跌落谷底罢了。
那该怎么做呢,有什么新的商业运作思路呢。。这里先提个引子,不知道你们是否玩过最近比较有热度的游戏,出发吧麦芬。我个人是初步体验过一下,个人感觉那个游戏要剧情没啥剧情,要建模建模也粗糙,自机单角色更是没有搭配队伍一齐上阵的可能,要音乐音乐嘛也还行但就是不如星晓的音乐好听还带感,商业上抽卡更是直接抽技能卖数值?但就是。。那游戏的流水比你游高,知道原因么?因为人家做好了社交氛围,并且社交上有一定游玩深度。可以组队副本,社团功能有社团内阁可以让玩家进入自由社交,世界聊天能发表情图片。反观你游,组队副本感觉不太可能就算了,但要是也能做社团内阁让玩家进入能加深玩家交流啥的就更好了,再不然世界聊天能发一些表情图片也不错但是没有,反而社交深度做的很浅却容易埋下隐患。。因为你游社团里可以看同社团人员的在线天数,当玩家发现很多社员好几天不在线的时候难免让人自我怀疑,是不是也该轮到自己退游的时候了(滑稽)。。
如果避免这种情况?所以建议你游重构服加深一下社交玩法。比如加入一些多人mmo游戏里运用到的社团玩法,不仅能让游戏更有意思也加深了玩家之间的社交凝聚力,还能拉长玩家的在线时长。。但是玩法要轻度不要使之成为过重的负担,简单举例比如可以在周一至周五举行联盟演练玩法,就是玩家各个联盟之间匹配打阵地攻防战。(很热门的多人mmo游戏玩法,很多mmo游戏里都很常见)。。联盟演练玩法模式玩法初稿:服务器匹配两个实力相近的社团,从各社团中选出战力靠前的15名玩家,然后系统从玩家各自角色池里选出战力前五的角色自发组成队伍让对方社团成员攻坚挑战。每个社团每天有20个的成员挑战机会,按挑战成功次数给社团全员发放奖励。那为什么是按每天20个本社员挑战对面15个防守方?因为为了让游戏更有意思,防守方首次被挑战是迷雾阵模式,类似排雷挑战法。进攻方首次选择五人队上阵攻坚是不知道对面阵容的,就是打盲枪,然后因为又是匹配实力相近的社团对战,这就比较有意思。进攻方打赢了便拿下一分,打输了也就知道了对面坐场阵容方便后续自己社员继续挑战。活动为期五天,周一到周五,每天至多打一轮,一共可以打三轮。实力强的社团可以三天打完,比如同服的榜一社团打榜二社团。一天就能打完一轮,三天打完。实力弱的社团五天估计都打不完三轮,比如同服榜二社团打榜一社团,一边探敌情一边商量进攻配队,所以可能五天都打不完。。然后周六周日可以再弄新的活动(虽然我还有想法但先不提好了),这样的话既加深了游戏的社交玩法又不至于让社交玩法过于负重(减负型社交玩法了属于是,社团玩法从一个总力战再增加了一个)
当然在给重构服的建议上,加强社交玩法可能还不够,再继续建议加强一下竞技玩法。。接下来真正有意思的来了,建议重构服研发出实时竞技pvp玩法,争做国内第二款RTS卡牌策略时实竞技游戏。。那么国内第一款RTS卡牌策略时实竞技游戏是谁?当然是曾经大名鼎鼎的哈利波特魔法觉醒啦,所以说这里建议制作组去参考一下哈利波特魔法觉醒的卡牌对战玩法然后稍微改变一下借鉴过来,应该不是难事吧?。。如果真有什么难的地方可能就是玩家的出牌时停规则了,我给出的解决方案就是当一方玩家发动牌技能的时候给予7秒钟的思考时间,时间一过进入三秒钟“对方玩家及时反应保护时间”。。意思就是一方玩家不能无缝隙连续时停对面发动卡牌技能,出完牌后存在三秒真空期无法出牌给与对方充足的反应时期。当然对方要是三秒内没出技能牌,之前的出牌方可以继续时停对方然后打出技能牌。如果时实竞技的出牌节奏较快的话,不妨强制双方加入辅助出牌规则,就是玩家出一张技能牌,然后系统接着帮玩家出第二张,之后再轮到玩家出第三张,玩家和辅助系统轮流出牌。双方共同维护建立成一个良好的时实竞技节奏环境。然后围绕着时实竞技玩法也可以做更多的商业拓展。(可参考传统mmo游戏围绕pvp模式怎么做出商业拓展)
以上就是我给重构服提的加强游戏性的两大建议,当玩家在游戏里一定程度的满足了社交需求与竞技游戏性的需求自然就更愿意长期游玩,这样重构服新的商业运作模式就可以行成。
老实说要是我是游戏策划,将重构服伊露希尔星晓运营到每月流水两千万以上都不是什么难事,毕竟个人还有很多很棒的点子还没提(已经打很多字,有点累了)。就是不知道正统官方真正重构之后又会是什么样子了,还是满怀期待一下吧。
顺便再提一点游戏内需要优化的地方,能不能将游戏战斗时镜头进行拉伸操作,建议在战斗界面左侧加个视野调节键吧,上面加号可以拉进视野,下面减号可以拉远视野,这样就加强了自动战斗时的观赏性。
可话说回来,其实这游戏底子是蛮不错的,游戏里的场景美术和人物建模都做的挺棒,游戏音乐和战斗配乐也做的很好。在剧情上只觉得前期体验不好些,中后期会好点。。然后这次重构的前期剧情感觉更是被剪拼的乱七八糟的,可能也是制作组赶工比较匆忙的缘故。
这次重构服还有一点感觉比较好的地方就是给玩家的初期抽卡资源更多了,并且初始的可抽取角色池也更多。这是优点希望能继承到重构后的正式开服,因为这也是一个玩搭配阵容的游戏,所以一定要提供给玩家多种可供选择的初始阵容。。没错,这点要向隔壁白荆回廊学习。让玩家初期就能拥有较多角色并且有多种阵容玩法的选择性才更有兴趣玩下去。
接下来提一下重点建议,以一个十年资深手游玩家阅历。。希望这次重构服能重新调整一下商业运作逻辑上的着重点来经营这游戏。这里就顺带提一下你游原型服的商业运作逻辑是什么,又为什么没跑通。。原型服主要是以冒险故事线为主,游戏产能主要用以推进故事和角色塑造,然后建立玩家与新角色之间的情感羁绊,来促使玩家抽取角色,当然新角色的战力强度也是影响抽卡消费的因素,所以玩家玩游戏的一大动力就来源于收集抽卡资源。。可以说是学原神的那套商业逻辑(传统的内容型游戏)。那么问题来了,为什么原神能跑通的这种商业逻辑,换成你游这下就跑不通了呢。。原因是多方面的,除了原神本身自身强大的天然优势以外,还一个重要原因就是这两年看到原神做内容型游戏发家了后各游戏厂商也争相模仿,导致内卷加剧,类似的有1999,无期迷途和白荆回廊等。而1999可以说是非常的独特和幸运所以它也能走出了自己内容型游戏的赛道。但到了无期迷途这就有点难评了,虽然说早期靠剧情内容和换皮明日方舟的塔防玩法流水表现也不错,但之后的运营乏力其实已经预示着内容型游戏差不多已经卷到穷途末路了。再之后是上线的和你游玩法相似的白荆回廊,虽然开服时也主打一个配队玩法多样的噱头,但本质上还是跑剧情抽卡的内容型游戏,而到现在近两个月的流水表现也才近千万而已,也可以说是开服的新鲜感一过之后便直线下滑。
所以种种迹象说明了什么,接下来又该怎么做?。。这说明了你游是时候该调整一下商业运作的思路了,不然就算是重构改善了一下玩法拓展了一下队伍搭配的可能性,之后大概率不过是再次短暂重生,然后再次地跌落谷底罢了。
那该怎么做呢,有什么新的商业运作思路呢。。这里先提个引子,不知道你们是否玩过最近比较有热度的游戏,出发吧麦芬。我个人是初步体验过一下,个人感觉那个游戏要剧情没啥剧情,要建模建模也粗糙,自机单角色更是没有搭配队伍一齐上阵的可能,要音乐音乐嘛也还行但就是不如星晓的音乐好听还带感,商业上抽卡更是直接抽技能卖数值?但就是。。那游戏的流水比你游高,知道原因么?因为人家做好了社交氛围,并且社交上有一定游玩深度。可以组队副本,社团功能有社团内阁可以让玩家进入自由社交,世界聊天能发表情图片。反观你游,组队副本感觉不太可能就算了,但要是也能做社团内阁让玩家进入能加深玩家交流啥的就更好了,再不然世界聊天能发一些表情图片也不错但是没有,反而社交深度做的很浅却容易埋下隐患。。因为你游社团里可以看同社团人员的在线天数,当玩家发现很多社员好几天不在线的时候难免让人自我怀疑,是不是也该轮到自己退游的时候了(滑稽)。。
如果避免这种情况?所以建议你游重构服加深一下社交玩法。比如加入一些多人mmo游戏里运用到的社团玩法,不仅能让游戏更有意思也加深了玩家之间的社交凝聚力,还能拉长玩家的在线时长。。但是玩法要轻度不要使之成为过重的负担,简单举例比如可以在周一至周五举行联盟演练玩法,就是玩家各个联盟之间匹配打阵地攻防战。(很热门的多人mmo游戏玩法,很多mmo游戏里都很常见)。。联盟演练玩法模式玩法初稿:服务器匹配两个实力相近的社团,从各社团中选出战力靠前的15名玩家,然后系统从玩家各自角色池里选出战力前五的角色自发组成队伍让对方社团成员攻坚挑战。每个社团每天有20个的成员挑战机会,按挑战成功次数给社团全员发放奖励。那为什么是按每天20个本社员挑战对面15个防守方?因为为了让游戏更有意思,防守方首次被挑战是迷雾阵模式,类似排雷挑战法。进攻方首次选择五人队上阵攻坚是不知道对面阵容的,就是打盲枪,然后因为又是匹配实力相近的社团对战,这就比较有意思。进攻方打赢了便拿下一分,打输了也就知道了对面坐场阵容方便后续自己社员继续挑战。活动为期五天,周一到周五,每天至多打一轮,一共可以打三轮。实力强的社团可以三天打完,比如同服的榜一社团打榜二社团。一天就能打完一轮,三天打完。实力弱的社团五天估计都打不完三轮,比如同服榜二社团打榜一社团,一边探敌情一边商量进攻配队,所以可能五天都打不完。。然后周六周日可以再弄新的活动(虽然我还有想法但先不提好了),这样的话既加深了游戏的社交玩法又不至于让社交玩法过于负重(减负型社交玩法了属于是,社团玩法从一个总力战再增加了一个)
当然在给重构服的建议上,加强社交玩法可能还不够,再继续建议加强一下竞技玩法。。接下来真正有意思的来了,建议重构服研发出实时竞技pvp玩法,争做国内第二款RTS卡牌策略时实竞技游戏。。那么国内第一款RTS卡牌策略时实竞技游戏是谁?当然是曾经大名鼎鼎的哈利波特魔法觉醒啦,所以说这里建议制作组去参考一下哈利波特魔法觉醒的卡牌对战玩法然后稍微改变一下借鉴过来,应该不是难事吧?。。如果真有什么难的地方可能就是玩家的出牌时停规则了,我给出的解决方案就是当一方玩家发动牌技能的时候给予7秒钟的思考时间,时间一过进入三秒钟“对方玩家及时反应保护时间”。。意思就是一方玩家不能无缝隙连续时停对面发动卡牌技能,出完牌后存在三秒真空期无法出牌给与对方充足的反应时期。当然对方要是三秒内没出技能牌,之前的出牌方可以继续时停对方然后打出技能牌。如果时实竞技的出牌节奏较快的话,不妨强制双方加入辅助出牌规则,就是玩家出一张技能牌,然后系统接着帮玩家出第二张,之后再轮到玩家出第三张,玩家和辅助系统轮流出牌。双方共同维护建立成一个良好的时实竞技节奏环境。然后围绕着时实竞技玩法也可以做更多的商业拓展。(可参考传统mmo游戏围绕pvp模式怎么做出商业拓展)
以上就是我给重构服提的加强游戏性的两大建议,当玩家在游戏里一定程度的满足了社交需求与竞技游戏性的需求自然就更愿意长期游玩,这样重构服新的商业运作模式就可以行成。
老实说要是我是游戏策划,将重构服伊露希尔星晓运营到每月流水两千万以上都不是什么难事,毕竟个人还有很多很棒的点子还没提(已经打很多字,有点累了)。就是不知道正统官方真正重构之后又会是什么样子了,还是满怀期待一下吧。
顺便再提一点游戏内需要优化的地方,能不能将游戏战斗时镜头进行拉伸操作,建议在战斗界面左侧加个视野调节键吧,上面加号可以拉进视野,下面减号可以拉远视野,这样就加强了自动战斗时的观赏性。



1