狐狸Niki对 异环 的评价



狐狸Niki

TapTap玩赏家
2024/7/18
对于趋于饱和的市场环境,如果不拿出足够惊艳的产品;
只会捧得越高,摔得越惨;
对于新游,足够期待,因为赋予对未来的希望;
对于成绩,相对保守,能有一席之地实属不易;
-【测评内容】✨
Hotta Studio(以下简称HT)这家公司有个众所周知的项目——幻塔。
偷偷发育了几年,游戏玩家吃的是相当好,在角色设计方面吃的相当好。
一家厂家有自知之明是非常好的,HT就有自知之明,他知道自己什么地方做的不好,所以也会适当的偷懒,它也知道别的厂家什么地方做得好,于是虚心学习。
开放世界对标原神,都想成为第二个原神,都想成为现象级游戏,大多选择一步一步顺着脚印,这难道不是邯郸学步吗?
HT似乎不想一直沉寂下去,直到我看到了《异环》的宣传。
似乎,没有彻底放弃创新,还能有所期待?
但还是,有故人的身影(姬你太美)
如果在电影西红柿首付里面,HT高低可以说两句“我觉得我一直活在它的影子里面。”
当然,一个游戏变成行业标杆,就是如此,所有的魂类都带着黑魂的影子,所有的FPS都带着半条命的影子,所有的moba都带着魔兽的影子。
“所谓抄袭,拙略的模仿更加可怕”
《异环》上来就被誉为二次元给他爱,超自然+现代都市+开放世界+车辆组装。
宣传视频上来展现的就是浓厚的未来都市风格,霓虹的色彩,给予鲜艳的视觉冲击。
炫酷的赛博朋克未来都市画面,在高楼上玩滑板,像是电影《盗梦空间》中的一样,走向高楼没有直接撞上去,而是走上去,像是踩在地面上,颠倒时空的感觉,而这个画面竟然不是只是宣传画面,而是实装到了游戏里面,作为特色玩法之一。
接着是开车,加入了载具系统,对比传送点的设计,在一个游戏里面塞入另一个游戏,二次元版本的《地平线》?而似乎这个开车不只是开车这么简单,还加入了载具改装系统,也就是改车,在开放世界中飙车?在演示画面中只演示了跑车,或许还有摩等多种载具,已经可以畅享联机模式可以怎么玩了。
本次展示的最大特色之一,无缝衔接的大世界,很多游戏的开放世界对于室内场景是做出分割的,而并非无缝衔接,而异环似乎用一种特别的方式实现了无缝衔接,或许是在电梯爬行过程中偷偷加载也说不定。
实机演示画面下,放大角色虚化背景后,移动背景会使得背景产生轻微拖影,但基于虚幻引擎强大的背景下,场景细节更加写实一些。
页面布局上,基于电脑端的UI布局,角色切换依旧放在了右手边,玩家角色血条中置位于下方,整体比较简洁,但熟悉的四角色切换配队,依旧没有做出差异化。
无缝衔接的场景仅限于展示的,如果只是展示的场景,那么有些差点意思,如果每个房子都可以进入,都可以做到无缝衔接,那么绝对惊艳,仅限于几个或者部分房屋可以进入,其余房屋都是摆设,展现不了游戏的技术力。
一个游戏做的好不好,看门的交互最为直接,游戏采取的交互方式是距离自动加载动画,没有复杂的开门逻辑和涉及,靠近点击或自动开门。
一个游戏做的自信不自信,看镜子的反射逻辑就知道,游戏采取的镜面反射是一种消耗极低算力的伪反射,无法做到反射角色投影与角色形成互动。
有些难为程序员了,我们还是不要浪费算力的好。
进入战斗后的展现效果很有意思,采取了类似《耻辱2》和《泰坦陨落》系列中的,同一场景不同世界或者时间线的设定,表里世界,做到了无缝衔接,任务剧情不是单一场景内发生的,而是与主世界相链接的,像是《鬼泣5》中的,进入战斗后将这个场景密封起来,而《异环》则是不改变场景建模,但是改变场景样式来进入战斗,有些惊艳。
如果要我说《异环》这个游戏最让我惊艳的地方就是,在无缝衔接的场景下,进入战斗,场景纵深的呈现感,给人以一种拉伸的梦幻感。
但有些遗憾的是,在实机演示画面中,丁达尔光的呈现效果并不理想,有梦幻感,但不真切,适合游戏,进入战斗后那种不真切的丁达尔光是有不错效果的,细节光效的呈现效果来区分表里世界,但真实的即时演算的漫反射效果则会更加有代入感。
战斗方面,想起之前在别的评价区的一句话“3a大作,指的是三个人换着平a”
配队下的战斗,和同类游戏并无不同,角色切换,释放技能,点击平a,在实机演示画面中,战斗玩法的差异化设计并不突出。
跑图方面,没有体力条好评,可以开车好评,开车有电台好评,可以切换第一视角开车好评,适配手柄后可以控制油门,那我不介意在这款游戏里面尝试《地平线》《狂野飙车》《极品飞车》。
但不真实的是,车辆可以撞坏路边的栅栏,但是撞不坏车店的玻璃门,我定睛一看,玻璃上写着一行小字“Made in china”
那没事了。
车辆在演示画面中提供了10项改装选项,还有五维图,扭矩、车重、转速、制动力、抓地力。
一种基于专业知识将玩家高看一眼的属性图。
有些可惜的是,开车之后路上行人变少了,演示者是个遵纪守法的好公民,没有演示是否可以创飞路上行人,所以与其称之为二次元给他爱,不如称呼为二次元道德与法治5!
游戏可以置办房产,有给他爱的影子,进入房产后的管家的风格,有些像是“画画的花椰菜”老师的风格。
雨天风格下场景有明显的掉帧,反射消耗的算力在这个时候突然增加,但在雨中开车的场景有种《龙族》中描写的“雨夜、高架桥、迈巴赫”的感觉,车轮在雨夜路面呈现的溅水效果做的不错,但在降速,拐弯的时候,固定的溅水效果呈现的视觉停留给人不真实的感觉。
最帅的部分是演示画面最后车辆追逐的戏码,有致敬的元素,蓝火战车,火焰漂尾,不用说也知道是对于电影《恶灵骑士》的致敬。
总的来说,角涩多样、衔接丝滑、有车有房、值得一试。
-【杂谈部分】✨
“市场像是一个大饼,厂家呢,就像是一群饥肠辘辘的人,只有一个大饼,总有人吃不到,弱肉强食,优胜劣汰,我想很多厂家深刻的懂得这个道理”
在很久以前,开放世界的市场是相对贫乏的,游戏制作者们更加偏向于制作适配于游戏内容的地图,而并非为了游戏内容去制作更大的地图。
将一瓶水塞满,和将一桶水塞满,是两个概念,制作者们更倾向于有多少水,准备多少瓶子,而不是先准备一个桶,然后慢慢的往里面倒水。
而对于用户而言,更低廉的价格,获得更多的东西,才是用户所需的。
开放世界带来的是“探索感”;
角色设计带来的是“获得感”:
剧情设计带来的是“共情感”;
音乐设计带来的是“舒适感”:
美术设计带来的是“惊艳感”:
但对于商户而言,控制低廉的成本,获取更高的利润,才是商户所需的。
开放世界的地图足够的大,但是重复内容很多,用户的“疲惫感”是不重要的,反而会因为地图足够的大、内容足够的多,即便是重复的,也是“量大管饱”的。
开放世界的初衷被很多厂家扭曲了,更大的地图需要给予玩家更加“随机”的探索感,是需要游戏内容去填充的,而并非放置漫山遍野的怪物和奖励,让玩家重复的获取奖励,长期以往很难给予用户“获得感”和“拥有感”,只会产生重复劳作的“疲惫感”。
而更加流水化的是——“任务系统”。
日常任务像是每日重复的“待办事件清单”
获取资源以提高数值,玩家获取正反馈的频率会随着提升门槛的提升而降低,从一天可以获得几百次正反馈,到一个星期一次的正反馈,虽然资源换了一个又一个的名字,但获得资源不是正反馈啊,实打实的获取游戏核心物品才是。
而厂家似乎“不可违反”的陷入“规则怪谈”之中,未被市场接受的设计永远不会有人愿意尝试做“第一个吃螃蟹的人”,千篇一律的“F2P”设计,不用猜想都能知道游戏的氪金设计会放在什么地方,游戏的资金重点会投在什么地方。
因为“美术设计”可以为用户带来最直接的“视觉正反馈”,所以更多的厂家愿意将资金投在美术的展现效果上面。
这导致了一个现状,很多游戏的可玩性,甚至不如像素游戏。
取决一个游戏好不好玩的因素有很多,但决定性因素只有一个——“玩法”。
而“包装纸”永远只是锦上添花的,若是包装纸都可以“喧宾夺主”。
其实也并非有什么不好,因为人们大多喜欢美丽的事物,而不去了解其内在的核心,我也喜欢。
那么抛开这些用钱能直接砸出来的东西,玩法设计其实也不容乐观。
人类的创造力是无限的,但是,是恒定无限的时间才能不断创造的,更多的创造力用于人类的发展,而“游戏”并不能让人类发展,创造力是有限的,或许未来会有很多种玩法面试,但短期内,游戏玩法陷入了饱和状态。
“缝合并不可耻,不好玩才可耻”
创造一个玩法,需要无中生有,这很难。
所以更多的厂家习惯于,结合已经被市场接受的“玩法”,做出自己的“创新”。
其实本质上是一样的东西,只是“提法”不一样。
一杯水和一杯装在矿泉水瓶子里面的水。
很多时候玩家会发现,可以在一个游戏里面玩到很多其他的游戏,那岂不是更好,也不用去找其他游戏了。
但是这样是不纯粹的。
业内素材库鬼泣系列是这样表示的:“不知道啊,就,就莫名其妙养活了很多厂家”
做动作设计的思来想去,还是觉得这么几个动作最帅,虽然人可以做出更多的动作,但是主要是,不够帅啊。
游戏厂商们做着自己的相同点,也试着做出自己的不同点。
开放世界游戏题材井喷的时代,如何做到一枝独秀?
决定因素在于不同点。
是差异化,在自己熟知的领域战胜自己的对手。
只会捧得越高,摔得越惨;
对于新游,足够期待,因为赋予对未来的希望;
对于成绩,相对保守,能有一席之地实属不易;
-【测评内容】✨
Hotta Studio(以下简称HT)这家公司有个众所周知的项目——幻塔。
偷偷发育了几年,游戏玩家吃的是相当好,在角色设计方面吃的相当好。
一家厂家有自知之明是非常好的,HT就有自知之明,他知道自己什么地方做的不好,所以也会适当的偷懒,它也知道别的厂家什么地方做得好,于是虚心学习。
开放世界对标原神,都想成为第二个原神,都想成为现象级游戏,大多选择一步一步顺着脚印,这难道不是邯郸学步吗?
HT似乎不想一直沉寂下去,直到我看到了《异环》的宣传。
似乎,没有彻底放弃创新,还能有所期待?
但还是,有故人的身影(姬你太美)
如果在电影西红柿首付里面,HT高低可以说两句“我觉得我一直活在它的影子里面。”
当然,一个游戏变成行业标杆,就是如此,所有的魂类都带着黑魂的影子,所有的FPS都带着半条命的影子,所有的moba都带着魔兽的影子。
“所谓抄袭,拙略的模仿更加可怕”
《异环》上来就被誉为二次元给他爱,超自然+现代都市+开放世界+车辆组装。
宣传视频上来展现的就是浓厚的未来都市风格,霓虹的色彩,给予鲜艳的视觉冲击。
炫酷的赛博朋克未来都市画面,在高楼上玩滑板,像是电影《盗梦空间》中的一样,走向高楼没有直接撞上去,而是走上去,像是踩在地面上,颠倒时空的感觉,而这个画面竟然不是只是宣传画面,而是实装到了游戏里面,作为特色玩法之一。
接着是开车,加入了载具系统,对比传送点的设计,在一个游戏里面塞入另一个游戏,二次元版本的《地平线》?而似乎这个开车不只是开车这么简单,还加入了载具改装系统,也就是改车,在开放世界中飙车?在演示画面中只演示了跑车,或许还有摩等多种载具,已经可以畅享联机模式可以怎么玩了。
本次展示的最大特色之一,无缝衔接的大世界,很多游戏的开放世界对于室内场景是做出分割的,而并非无缝衔接,而异环似乎用一种特别的方式实现了无缝衔接,或许是在电梯爬行过程中偷偷加载也说不定。
实机演示画面下,放大角色虚化背景后,移动背景会使得背景产生轻微拖影,但基于虚幻引擎强大的背景下,场景细节更加写实一些。
页面布局上,基于电脑端的UI布局,角色切换依旧放在了右手边,玩家角色血条中置位于下方,整体比较简洁,但熟悉的四角色切换配队,依旧没有做出差异化。
无缝衔接的场景仅限于展示的,如果只是展示的场景,那么有些差点意思,如果每个房子都可以进入,都可以做到无缝衔接,那么绝对惊艳,仅限于几个或者部分房屋可以进入,其余房屋都是摆设,展现不了游戏的技术力。
一个游戏做的好不好,看门的交互最为直接,游戏采取的交互方式是距离自动加载动画,没有复杂的开门逻辑和涉及,靠近点击或自动开门。
一个游戏做的自信不自信,看镜子的反射逻辑就知道,游戏采取的镜面反射是一种消耗极低算力的伪反射,无法做到反射角色投影与角色形成互动。
有些难为程序员了,我们还是不要浪费算力的好。
进入战斗后的展现效果很有意思,采取了类似《耻辱2》和《泰坦陨落》系列中的,同一场景不同世界或者时间线的设定,表里世界,做到了无缝衔接,任务剧情不是单一场景内发生的,而是与主世界相链接的,像是《鬼泣5》中的,进入战斗后将这个场景密封起来,而《异环》则是不改变场景建模,但是改变场景样式来进入战斗,有些惊艳。
如果要我说《异环》这个游戏最让我惊艳的地方就是,在无缝衔接的场景下,进入战斗,场景纵深的呈现感,给人以一种拉伸的梦幻感。
但有些遗憾的是,在实机演示画面中,丁达尔光的呈现效果并不理想,有梦幻感,但不真切,适合游戏,进入战斗后那种不真切的丁达尔光是有不错效果的,细节光效的呈现效果来区分表里世界,但真实的即时演算的漫反射效果则会更加有代入感。
战斗方面,想起之前在别的评价区的一句话“3a大作,指的是三个人换着平a”
配队下的战斗,和同类游戏并无不同,角色切换,释放技能,点击平a,在实机演示画面中,战斗玩法的差异化设计并不突出。
跑图方面,没有体力条好评,可以开车好评,开车有电台好评,可以切换第一视角开车好评,适配手柄后可以控制油门,那我不介意在这款游戏里面尝试《地平线》《狂野飙车》《极品飞车》。
但不真实的是,车辆可以撞坏路边的栅栏,但是撞不坏车店的玻璃门,我定睛一看,玻璃上写着一行小字“Made in china”
那没事了。
车辆在演示画面中提供了10项改装选项,还有五维图,扭矩、车重、转速、制动力、抓地力。
一种基于专业知识将玩家高看一眼的属性图。
有些可惜的是,开车之后路上行人变少了,演示者是个遵纪守法的好公民,没有演示是否可以创飞路上行人,所以与其称之为二次元给他爱,不如称呼为二次元道德与法治5!
游戏可以置办房产,有给他爱的影子,进入房产后的管家的风格,有些像是“画画的花椰菜”老师的风格。
雨天风格下场景有明显的掉帧,反射消耗的算力在这个时候突然增加,但在雨中开车的场景有种《龙族》中描写的“雨夜、高架桥、迈巴赫”的感觉,车轮在雨夜路面呈现的溅水效果做的不错,但在降速,拐弯的时候,固定的溅水效果呈现的视觉停留给人不真实的感觉。
最帅的部分是演示画面最后车辆追逐的戏码,有致敬的元素,蓝火战车,火焰漂尾,不用说也知道是对于电影《恶灵骑士》的致敬。
总的来说,角涩多样、衔接丝滑、有车有房、值得一试。
-【杂谈部分】✨
“市场像是一个大饼,厂家呢,就像是一群饥肠辘辘的人,只有一个大饼,总有人吃不到,弱肉强食,优胜劣汰,我想很多厂家深刻的懂得这个道理”
在很久以前,开放世界的市场是相对贫乏的,游戏制作者们更加偏向于制作适配于游戏内容的地图,而并非为了游戏内容去制作更大的地图。
将一瓶水塞满,和将一桶水塞满,是两个概念,制作者们更倾向于有多少水,准备多少瓶子,而不是先准备一个桶,然后慢慢的往里面倒水。
而对于用户而言,更低廉的价格,获得更多的东西,才是用户所需的。
开放世界带来的是“探索感”;
角色设计带来的是“获得感”:
剧情设计带来的是“共情感”;
音乐设计带来的是“舒适感”:
美术设计带来的是“惊艳感”:
但对于商户而言,控制低廉的成本,获取更高的利润,才是商户所需的。
开放世界的地图足够的大,但是重复内容很多,用户的“疲惫感”是不重要的,反而会因为地图足够的大、内容足够的多,即便是重复的,也是“量大管饱”的。
开放世界的初衷被很多厂家扭曲了,更大的地图需要给予玩家更加“随机”的探索感,是需要游戏内容去填充的,而并非放置漫山遍野的怪物和奖励,让玩家重复的获取奖励,长期以往很难给予用户“获得感”和“拥有感”,只会产生重复劳作的“疲惫感”。
而更加流水化的是——“任务系统”。
日常任务像是每日重复的“待办事件清单”
获取资源以提高数值,玩家获取正反馈的频率会随着提升门槛的提升而降低,从一天可以获得几百次正反馈,到一个星期一次的正反馈,虽然资源换了一个又一个的名字,但获得资源不是正反馈啊,实打实的获取游戏核心物品才是。
而厂家似乎“不可违反”的陷入“规则怪谈”之中,未被市场接受的设计永远不会有人愿意尝试做“第一个吃螃蟹的人”,千篇一律的“F2P”设计,不用猜想都能知道游戏的氪金设计会放在什么地方,游戏的资金重点会投在什么地方。
因为“美术设计”可以为用户带来最直接的“视觉正反馈”,所以更多的厂家愿意将资金投在美术的展现效果上面。
这导致了一个现状,很多游戏的可玩性,甚至不如像素游戏。
取决一个游戏好不好玩的因素有很多,但决定性因素只有一个——“玩法”。
而“包装纸”永远只是锦上添花的,若是包装纸都可以“喧宾夺主”。
其实也并非有什么不好,因为人们大多喜欢美丽的事物,而不去了解其内在的核心,我也喜欢。
那么抛开这些用钱能直接砸出来的东西,玩法设计其实也不容乐观。
人类的创造力是无限的,但是,是恒定无限的时间才能不断创造的,更多的创造力用于人类的发展,而“游戏”并不能让人类发展,创造力是有限的,或许未来会有很多种玩法面试,但短期内,游戏玩法陷入了饱和状态。
“缝合并不可耻,不好玩才可耻”
创造一个玩法,需要无中生有,这很难。
所以更多的厂家习惯于,结合已经被市场接受的“玩法”,做出自己的“创新”。
其实本质上是一样的东西,只是“提法”不一样。
一杯水和一杯装在矿泉水瓶子里面的水。
很多时候玩家会发现,可以在一个游戏里面玩到很多其他的游戏,那岂不是更好,也不用去找其他游戏了。
但是这样是不纯粹的。
业内素材库鬼泣系列是这样表示的:“不知道啊,就,就莫名其妙养活了很多厂家”
做动作设计的思来想去,还是觉得这么几个动作最帅,虽然人可以做出更多的动作,但是主要是,不够帅啊。
游戏厂商们做着自己的相同点,也试着做出自己的不同点。
开放世界游戏题材井喷的时代,如何做到一枝独秀?
决定因素在于不同点。
是差异化,在自己熟知的领域战胜自己的对手。

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