咔咔咔哇伊??òᆺó 生物原型 的评价

因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
2024/7/15
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可玩性画面音乐
购买情况
已购买
游戏时长
游戏时长 68 分钟
发布来源
OPPO Reno 5
☑〖T·偏锋系测评〗
我欲下载,见两小儿辩游,问其故。
一儿曰:我以策略分搭需有脑,而部位编程式游玩可同《异常》。
一儿曰:我以数值平衡论无脑,而无双割草式游玩可同《真三》。
一儿曰:各部变异兼容非无脑乎,必先劳其气神,方可游刃打击。
一儿曰:其体肉鸽割草非有脑乎,仅凭数值膨胀,方可浑水摸鱼。
我亦不能诀也。
两小儿笑曰:孰为汝多知乎?
♢———♢———小剧场————♢———♢
☑目录
▶小剧场▶状态▶介绍▶体验▶论点:
“其游有脑与无脑乎?”
(本篇共2300字,请选择性观看)
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☑状态
1.22年购入同厂商的《法洛伊幻境》,游玩时长40h。
2.接触过类似玩法《深渊看守者》,喜欢本游≠否定客观相似事实。
3.接触本游,已过新手关,一小时流程,其中搭配比较废时间,本次测评主要以时效性为主,望谅解~
4.体验时长不深,如有错漏,非常抱歉~
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☑介绍
定位:一款以“编程式的局内成长”为卖点的肉鸽射击类单机买断游戏
内容玩法上,玩家需要操控个“小不点”(可能只是新手角色?),通过击杀敌人获得经验,单局胜利后可选择各种组织部位,如「前肢、神经、触角、视网膜、脊椎」等等,不同品阶上也有差异。
通过自身不同的组装,可以达到具体输出效果上的截然不同,其中“测试”能够和靶子测试具体效果,“变异”就是组装,“培养”可以通过卖出部位获得的代币,进行一些基础维度上的数值提升。
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☑体验
1.新手对局一如既往的简单,就和《法洛伊》里,新手关开局能带个杀通全局的奶妈(没错,aoe全图的魔伤,除非遇到魔抗高或者免魔抗)
2.画风上还是偏猎奇了点,其美工特色基本与游戏名《生物原型》相符,不过如有喜欢小姐姐的,可拿兑换劵去《法洛伊》里玩。
3.就我接触的关卡,游戏采用的是封闭地图,非无限制的肉鸽地图。
4.关卡后的奖励,存在三选一的环节,优先级为:迫切需要的>品阶高的>多血管的>输出终端的;一般来说,神经端和视网膜端还是挺缺的。
5.游戏为买断制,无其他广告、内购等内容。
6.游戏对局结束后会进行统计,可以查看自己通关后的编程式部位。
7.在培养里,额外获得的“大脑”,最大的作用就是能直接发展第二套机制,但是和第一套的机制相互独立,需要注意。
8.有比较丰富的成就,可以获得对应的解锁奖励,也可查看各种部位的部件,并且能够查看其升级形态。
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☑论点:其游有脑与无脑乎?
▶1.引
这个论点,其实不是一个可以一刀切、就能回答的问题,但这也的的确确是一个能让玩家同时感受到“无脑”与“有脑”的一款游戏。
就像惊悚防守类恐游《玩具熊的五夜后宫》,它也能让玩家体验到“恐怖”与“不恐怖”的叠加态,而其背后的基础逻辑很简单:
①只要你害怕,那你就慌张,你变得会很菜,最终你感觉恐怖。
②你技术强,你不害怕,并且防守的游刃有余,那么游戏就无法感受到恐怖。
所以,想要论证是否“有脑”,其关键在于游戏的体验,你侧重的是哪一点?

▶2.本作·有脑
游戏体验有脑吗?
肯定有脑,其较为复杂的基础配置,以及需要留意的“效能”(可以理解为伤害倍率),还有不同部件可以在右侧兼容的限制,以及极为重要的“神经”部件,只有它可以靠着左侧、来激活右侧。
而且通过不同部件提供的血管,也决定了可以衍生的分支有几个——如果血管都是1个,那么就是一条长长的直线;而如果血管都是2.3个,那么就会开花般的很好看(就是很难配置全)
最重要的自然是终端——即提供输出效果的部位,它最终会音伤害倍率进行调整,并且会显示各种暴击、暴击率、范围等数值;但是有不少终端部位,也可以继续在右侧兼容神经、视网膜等(部分触角与前肢不能兼容,部分还能兼容耳蜗,具体效果各有不同)。
可以说,忙碌一大截,实际对局时长还没有玩家布置其编程的时间长。

▶3.本作·无脑
但说其无脑,对吗?
也对,因为其本身的玩法核心,更倾向于肉鸽割草的爽游(这里并非是指普通的肉鸽射击类),而这种玩法本身更无脑。
玩家只需要手动选选技能,然后就能靠着技能特效,不断范围式花样清怪,最终获得游戏胜利。
一般单机类会考虑局外多角色养成+局内节奏,来保证游戏平衡性,如《黎明前20分钟》;而网游类则会直接通过局外装备+数值膨胀,让玩家想要继续爽只能氪金或肝,如《弹壳特攻队》。
而在本作的体验上,则更偏向于单机的前者:新手关是10波,往后便是15波,还有无尽模式与沙盒模式,而一个成型、甚至可以说能够抄作业的输出阵容,不难想象其无脑闯关。

▶4.看法
而这个论点问题,也让我想起在《第五人格》里闹得沸沸扬扬的“有脑操作”和“无脑转点”——这更多是讽刺,讽刺求生方不需要多少练度、就能低风险高收益的行为。
真的无脑吗?真的,因为拉拉队员只需要哔哔两声、律师盲女只需要捉迷藏、小女孩只需要放书页、甚至囚徒被近身就直接放电...
但是否有脑呢?白板溜鬼是门槛基本功,博弈对抗更是需要技术和练度,其中使用道具就像是“无脑展示的下限”,而博弈则是“有脑展示的上限”。
正如本游,其中照抄作业、固定套路就能获得高额收益,击杀怪物宛若割草便是其“无脑展示的下限”,而专心编程、尝试组合便是其“有脑展示的上限”。
但是其下限,与上限,是共存在一款游戏之中,这也是无可争议的事实。
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☑最后小声说两句:
和《深渊看守者》,其实真的像,尤其是其中部件的“兼容”,两作都是凸出其中为卖点。
其《深渊看守者》的核心在于“枪械射击”题材,而节点可以直接简单分为“绿蓝橙红”,且红为终端节点,但也可以“红-蓝-红”。
当然,这一块基本上和本作上来说,玩法彼此类似——但有一个关键点,两款游戏截然不同。
《深渊看守者》每关结束后,双边皆升级,没错,除了自身技能的选择外,还有敌人增强/自身削弱的选择,这让敌人越来越强,而玩家更为举步维艰。
可以说,入手门槛这一块,本作更低吧。
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