浩海对 绝区零 的评价
也算是把主线打完了才决定回来写个评测的。
《绝区零》无疑是米哈游又一款重点产品,也是一款很有特点的潮流动作游戏。
但是它的定位比较尴尬,有些在主游副游之间摇摆的感觉,奈何现在大家都没时间。
最大的感受,在对话上,这次是米哈游是妥协了。直接全部都可以跳,固定背景演出也简单了不少,再也不用等到人物切换下个动作才能跳了。
同时崩铁一直有个问题,就是国内的梗翻译后国外get不到。而《绝区零》中大部分的梗都比较好懂,翻译的话理解门槛应该不会那么高了。也能看出是想把提高海外的重要性的。在美术上就连之前米哈游惯用的日式二次元风格。这次都更偏向美漫了。
而作为主角的演出也更多了,人物动作表情都很夸张,两位主角合作的形式也让主角的人物塑造更生动些,更偏日式角色扮演了。不过米家这几个CV来回客串,有时候听到习惯的声音还挺让人出戏的。
相信不少人都是被游戏的美术吸引,这种街头潮流搭配复古风格确实较为少见。场景中对于色彩搭配运用是下了功夫的,虽然游戏的美术以不同色彩的碰撞吸睛,但每个场景主色调分明,不会让人觉得杂乱。例如初始关卡就是以黄红绿作为主要色调设计,甚至角色和怪物的颜色也是在这个三个颜色之间,让视觉也更为清晰。
但是!一打起来就乱了,各种颜色就不讲道理开始乱飞了,而玩家的视线还得一直看着右下角技能好了没有,以及出现敌人前摇提示及连击时狂按就完了。
同时游戏的UI设计的也不算很合理,找个不太常用的功能基本都要进入二级菜单找半天,这个只要玩了应该都有所感悟的。
而玩法上是这次游戏饱受诟病的地方,其同时结合了探索、解谜、动作。
一个有很多NPC和可互动要素的箱庭场景作为主基地,但几个常进的场景频繁加载切换很烦。
日常和战斗分开,每天分为几个时段,可自由活动,有点P5日常那感觉了,但带给人的限制确实也不明显。
同时又将战斗模块做了解谜和动作交织的关卡式体验。
解谜部分是做了一个类似推箱子走格子的解谜,也能表现出演出效果,同时又糅合了更多策略性。
但这让节奏太慢了,如果在米家其他游戏中相对比较拖节奏的是跳不了的对话,那么在《绝区零》中,对话的问题倒是被解决了,但没想到的是却来了一个更拖节奏的解谜,而且比重还相当大。
制作组也知道这个解谜很冗长,还特意加了加速功能,但只能说勉强好点,因为不是很方便。
战斗切换动作衔接流程,而且是具有爽感的,但也因为降低门槛和大部分玩家都是固定一种队伍的原因,基本每场战斗的重复度较高,就是等待时机。
先解谜再战斗的节奏在一定程度上使得游玩节奏较慢,会给人感觉很拖沓。而且在关卡探索中,会遇上不小心进入战斗的情况,在这种时候,就算你战斗很爽,玩家也会认为这是一种负担,从而厌恶战斗。
前期解谜和战斗互相打断,单拎出来其实都没那么让人感到厌倦,但当他们融合在了一起,就是1+1<2的感觉了。
而在养成还是米家那一套,甚至我感觉怎么还又加了新的系统,礼包也有了,看来这波是套狠狠吸一波玩家的血。在绝区零中,角色对于手感的影响太重要了,如果你开局没能抽到适合的角色,那么前期玩起来的爽感会下降非常多。
在潮酷方面《绝区零》确实走出了自己的路,战斗方面的爽感也还可以。缺点是较慢的解谜节奏和重复度较高的关卡。虽然有日常,不过玩家的大部分时间其实还是在战斗上,而非通过日常所获得的角色扮演的养成感。
将后续箱庭探索和日常部分的有趣度进一步增加,并加快解谜部分的节奏,侧重让玩家以体验战斗劈里啪啦的爽感为主,在我看来或许是《绝区零》的一条解题之道。
《绝区零》无疑是米哈游又一款重点产品,也是一款很有特点的潮流动作游戏。
但是它的定位比较尴尬,有些在主游副游之间摇摆的感觉,奈何现在大家都没时间。
最大的感受,在对话上,这次是米哈游是妥协了。直接全部都可以跳,固定背景演出也简单了不少,再也不用等到人物切换下个动作才能跳了。
同时崩铁一直有个问题,就是国内的梗翻译后国外get不到。而《绝区零》中大部分的梗都比较好懂,翻译的话理解门槛应该不会那么高了。也能看出是想把提高海外的重要性的。在美术上就连之前米哈游惯用的日式二次元风格。这次都更偏向美漫了。
而作为主角的演出也更多了,人物动作表情都很夸张,两位主角合作的形式也让主角的人物塑造更生动些,更偏日式角色扮演了。不过米家这几个CV来回客串,有时候听到习惯的声音还挺让人出戏的。
相信不少人都是被游戏的美术吸引,这种街头潮流搭配复古风格确实较为少见。场景中对于色彩搭配运用是下了功夫的,虽然游戏的美术以不同色彩的碰撞吸睛,但每个场景主色调分明,不会让人觉得杂乱。例如初始关卡就是以黄红绿作为主要色调设计,甚至角色和怪物的颜色也是在这个三个颜色之间,让视觉也更为清晰。
但是!一打起来就乱了,各种颜色就不讲道理开始乱飞了,而玩家的视线还得一直看着右下角技能好了没有,以及出现敌人前摇提示及连击时狂按就完了。
同时游戏的UI设计的也不算很合理,找个不太常用的功能基本都要进入二级菜单找半天,这个只要玩了应该都有所感悟的。
而玩法上是这次游戏饱受诟病的地方,其同时结合了探索、解谜、动作。
一个有很多NPC和可互动要素的箱庭场景作为主基地,但几个常进的场景频繁加载切换很烦。
日常和战斗分开,每天分为几个时段,可自由活动,有点P5日常那感觉了,但带给人的限制确实也不明显。
同时又将战斗模块做了解谜和动作交织的关卡式体验。
解谜部分是做了一个类似推箱子走格子的解谜,也能表现出演出效果,同时又糅合了更多策略性。
但这让节奏太慢了,如果在米家其他游戏中相对比较拖节奏的是跳不了的对话,那么在《绝区零》中,对话的问题倒是被解决了,但没想到的是却来了一个更拖节奏的解谜,而且比重还相当大。
制作组也知道这个解谜很冗长,还特意加了加速功能,但只能说勉强好点,因为不是很方便。
战斗切换动作衔接流程,而且是具有爽感的,但也因为降低门槛和大部分玩家都是固定一种队伍的原因,基本每场战斗的重复度较高,就是等待时机。
先解谜再战斗的节奏在一定程度上使得游玩节奏较慢,会给人感觉很拖沓。而且在关卡探索中,会遇上不小心进入战斗的情况,在这种时候,就算你战斗很爽,玩家也会认为这是一种负担,从而厌恶战斗。
前期解谜和战斗互相打断,单拎出来其实都没那么让人感到厌倦,但当他们融合在了一起,就是1+1<2的感觉了。
而在养成还是米家那一套,甚至我感觉怎么还又加了新的系统,礼包也有了,看来这波是套狠狠吸一波玩家的血。在绝区零中,角色对于手感的影响太重要了,如果你开局没能抽到适合的角色,那么前期玩起来的爽感会下降非常多。
在潮酷方面《绝区零》确实走出了自己的路,战斗方面的爽感也还可以。缺点是较慢的解谜节奏和重复度较高的关卡。虽然有日常,不过玩家的大部分时间其实还是在战斗上,而非通过日常所获得的角色扮演的养成感。
将后续箱庭探索和日常部分的有趣度进一步增加,并加快解谜部分的节奏,侧重让玩家以体验战斗劈里啪啦的爽感为主,在我看来或许是《绝区零》的一条解题之道。
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