旅行者对 绝区零 的评价
利益相关:三测摸鱼玩家,米游老玩家。zzz目前氪金500(198及以下的双倍氪了一遍)
游戏进度:🦈0+1,四黄,剧情到了家政组。
total 总评:
本作适合轻度的动作冒险类型游戏的玩家,不知道操作一通乱按和有操作的弹反连携搓招,都会带来很不错的体验。
与目前评论区的群魔乱舞,哀鸿遍野不同,我对于本作保持一个乐观的态度:
它依旧是多端动作冒险游戏的top,是目前国产作品的视听体验标杆。
个人体验来说
xbox布局手柄和小屏手机将会有较好的游戏体验,手柄带来较低的盲操成本,更容易搓招(对的,角色技能有的是搓出来的,不是简单的技能按键,类似崩坏三的符华出招模组),并且手柄震动反馈更爽。
小屏玻璃板则有更直观的点按反馈,哪里亮了点哪里,可以更快的上手。
先说缺点🐛🐛
米家游戏特有的数值继承,包含抽卡,养成机制等,这个仁者见仁。
但我个人感觉,不应该给act弄这么坑的角色抽卡,多出点衣服转移消费似乎更符合超酷的视听。同样的,由于这是个靠战斗操作带来正反馈的游戏,因此玩家最大的乐趣是来自你的动作模组和各种搭配,因此,对角色获取途径制造高门槛将会抵消这种消费热情。
哪怕你命座,专武都抽不到呢,也应该下调角色抽取渠道,让玩家【更爽】,然后再寻求其他变得更强的消费意愿。
至于操作,我认为本作的操作门槛相比【dmc】,【猎天使魔女】等要低很多,更偏向【尼尔机械纪元】那种武器绑定的战斗模组,招式不算多,有些招式和组合得自己挖掘。当你和死路屠夫,黑白双子打多了,你的操作意识上来了,这个游戏的乐趣,或者说门槛才会逐渐显现(所以aaa纯纯的带节奏,后期战斗还乱点属于浪费时间)
无论怎样,act都是个有门槛的游戏。
这样看,zzz有点契合开发者所谓【低门槛高上限】。至于你门槛的下面还是上面,全取决于你的游戏经验和兴趣,切勿以自己的喜恶来全盘否定一个事物。
游戏的特征【对我算得上优势】
本作的视听体验很独特,很下功夫。
先表明,我自己是很喜欢摇滚,尤其喜欢pink Floyd前卫摇滚,或者green day的【流行】摇滚,当然万青,草东也有在听,好听。
不得不说,zzz的ed,bgm都保持着超高水准,以至于知更鸟的【空气蛹】还没发货,我已经在期待zzz的新专辑了(居然真的有厂牌,三Z)
虽然但是,这种rock,pop,funk,电子合成器构建的音乐基调并不能做到如同原神,崩铁那样的让大多数人接受,就像zzz的开场op,come alive,采用了重金属,说唱,酷炫的solo和金属核段落,但是依旧让很多人提不起兴趣。
于是,我有种几乎能下论断的推测:这部作品的立意可能从一开始就不那么大众。
果然,在美术风格上,就像是对音乐特征的延续,本作的美术也采用了一种复古色差,高饱和,故意的做旧滤镜等手段,这从主角兄妹的录像带店就可见一般:
整个故事都洋溢着90年代的氛围感
那是个日式流行文化伴随着经典日本动画席卷一代人童年的时代。jpop,漫画,番剧,特摄,小说,电影都野蛮生长的时代。
我的体验与网络上批评家对zzz表象展示【日式风格】完全相反。
我对于本作的体验更适合用王硕的两部小说来概括:【大梦罗汉拳】以及【一半火焰一半海水】
抽象的概括:就是荒诞的黑色幽默,魔幻现实主义的结合,有种梦核,热带温室或者蒸汽波的朦胧感和迷离感:
仿佛作者是将自己的童年中的所见之物,所爱事物都具象化,制作出了这个故事。
它其中包含太多的意向,哪怕台词,设计都包含了对于记忆的缅怀或者致敬。
这些东西会让经历过的人感同身受,也会让没接触过的人摸不到头脑。
这大概就是本作评分两极分化的原因了,大家对其中的文化符号没接触,没耐心,又被巨大的舆论裹挟来尝试,再加上友商的低能话术,成就了当前的混沌局面。
不过以目前的质量和容量,只要继续坚持更新,本作依旧会有巨量潜力,退求其次,当做音乐播放器或者季更番剧都可以。
动画质量搞的离谱,手柄震动也很爽。
我开心,你随意。
游戏进度:🦈0+1,四黄,剧情到了家政组。
total 总评:
本作适合轻度的动作冒险类型游戏的玩家,不知道操作一通乱按和有操作的弹反连携搓招,都会带来很不错的体验。
与目前评论区的群魔乱舞,哀鸿遍野不同,我对于本作保持一个乐观的态度:
它依旧是多端动作冒险游戏的top,是目前国产作品的视听体验标杆。
个人体验来说
xbox布局手柄和小屏手机将会有较好的游戏体验,手柄带来较低的盲操成本,更容易搓招(对的,角色技能有的是搓出来的,不是简单的技能按键,类似崩坏三的符华出招模组),并且手柄震动反馈更爽。
小屏玻璃板则有更直观的点按反馈,哪里亮了点哪里,可以更快的上手。
先说缺点🐛🐛
米家游戏特有的数值继承,包含抽卡,养成机制等,这个仁者见仁。
但我个人感觉,不应该给act弄这么坑的角色抽卡,多出点衣服转移消费似乎更符合超酷的视听。同样的,由于这是个靠战斗操作带来正反馈的游戏,因此玩家最大的乐趣是来自你的动作模组和各种搭配,因此,对角色获取途径制造高门槛将会抵消这种消费热情。
哪怕你命座,专武都抽不到呢,也应该下调角色抽取渠道,让玩家【更爽】,然后再寻求其他变得更强的消费意愿。
至于操作,我认为本作的操作门槛相比【dmc】,【猎天使魔女】等要低很多,更偏向【尼尔机械纪元】那种武器绑定的战斗模组,招式不算多,有些招式和组合得自己挖掘。当你和死路屠夫,黑白双子打多了,你的操作意识上来了,这个游戏的乐趣,或者说门槛才会逐渐显现(所以aaa纯纯的带节奏,后期战斗还乱点属于浪费时间)
无论怎样,act都是个有门槛的游戏。
这样看,zzz有点契合开发者所谓【低门槛高上限】。至于你门槛的下面还是上面,全取决于你的游戏经验和兴趣,切勿以自己的喜恶来全盘否定一个事物。
游戏的特征【对我算得上优势】
本作的视听体验很独特,很下功夫。
先表明,我自己是很喜欢摇滚,尤其喜欢pink Floyd前卫摇滚,或者green day的【流行】摇滚,当然万青,草东也有在听,好听。
不得不说,zzz的ed,bgm都保持着超高水准,以至于知更鸟的【空气蛹】还没发货,我已经在期待zzz的新专辑了(居然真的有厂牌,三Z)
虽然但是,这种rock,pop,funk,电子合成器构建的音乐基调并不能做到如同原神,崩铁那样的让大多数人接受,就像zzz的开场op,come alive,采用了重金属,说唱,酷炫的solo和金属核段落,但是依旧让很多人提不起兴趣。
于是,我有种几乎能下论断的推测:这部作品的立意可能从一开始就不那么大众。
果然,在美术风格上,就像是对音乐特征的延续,本作的美术也采用了一种复古色差,高饱和,故意的做旧滤镜等手段,这从主角兄妹的录像带店就可见一般:
整个故事都洋溢着90年代的氛围感
那是个日式流行文化伴随着经典日本动画席卷一代人童年的时代。jpop,漫画,番剧,特摄,小说,电影都野蛮生长的时代。
我的体验与网络上批评家对zzz表象展示【日式风格】完全相反。
我对于本作的体验更适合用王硕的两部小说来概括:【大梦罗汉拳】以及【一半火焰一半海水】
抽象的概括:就是荒诞的黑色幽默,魔幻现实主义的结合,有种梦核,热带温室或者蒸汽波的朦胧感和迷离感:
仿佛作者是将自己的童年中的所见之物,所爱事物都具象化,制作出了这个故事。
它其中包含太多的意向,哪怕台词,设计都包含了对于记忆的缅怀或者致敬。
这些东西会让经历过的人感同身受,也会让没接触过的人摸不到头脑。
这大概就是本作评分两极分化的原因了,大家对其中的文化符号没接触,没耐心,又被巨大的舆论裹挟来尝试,再加上友商的低能话术,成就了当前的混沌局面。
不过以目前的质量和容量,只要继续坚持更新,本作依旧会有巨量潜力,退求其次,当做音乐播放器或者季更番剧都可以。
动画质量搞的离谱,手柄震动也很爽。
我开心,你随意。
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