咔咔咔哇伊??òᆺó 武器请上场 的评价

因玩家喜爱入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
2024/7/7
期待
评价历史
游戏时长
游戏时长 105 分钟
设备
OPPO Reno 5
⊹〖T·偏锋系测评〗
我对于“背包题材+对战类型”的玩法,的确接触不深,因此不会因玩法本身加分,本次评论仅从实际体验出发,如果玩法是独创/优化后的设计,可自行再加一星。
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⊹介绍
定位:一款以有限格子(背包)+合成对战的闯关网游
内容玩法上,玩家需要通过刷新出武器,然后合成放置在既定格子内,武器品阶为“铜银金钻”(我还没突破过,不知道五星品阶什么样),而这些武器各有作用,有的能回血叠盾,有的能物攻软控。
最终目的就是通过一波波的对战,清剿所有的怪物,最终和boss对战——实际体验上,越往后的波次越容易翻车,但是boss战是真的轻松。
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(本篇1900字,请选择性观看)
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⊹体验
「新手必死局」(更新后有新手教程)
更新前入坑的,作为新手连续死亡两次,当时还不知道是什么原因,只觉得“哇,这也太难了吧,我都没操作空间,就死了?”
不过在短暂摸索后,也算明白了游戏的玩法,首先运气>选择这点很重要,第二点会说;其次开局15金币直接用,靠着更多的武器来成功消灭敌人。

当然,这在更新后出现的强制新手教程,确实不算存在了,因为这新手教程只有5波敌人很弱,更重要的是“你不花完钱无法进行下一波”,能让玩家有效提升自己实力来闯关了——不过后面正常对局,钱花不花完随你。
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「运气>选择」
这一点很重要,尤其对开局来说更重要。
如果开局你随机到一个灯+戒指,而且没有买到其他输出武器,那就直接重开吧,因为灯只能回血,戒指只能回盾...而且哪怕开局有一把匕首,也可能因为打不过敌群而寄了。
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「长线的网游」
它的确是单机内容,但更是网游性质,可参考肉鸽割草网游的《弹壳特攻队》。
玩家需要长线成长:抽池、收集碎片,然后场外升级武器,解锁被动效果(只是解锁,允许你局内获得该能力并激活),而想要解锁五星武器,则需要局外该武器升级到7级。
还有活动任务,不过不同于其他游戏的任务是做各种内容,它只要求看广告...一天看个50个广告能给你活动奖励拉满。
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「成长性抽池」
让我个人比较厌恶的就是“成长性抽池”了,因为这玩意往好处夸:保留玩家黏性、奖励玩下去的玩家,后期有更多的奖励;往坏处说:给玩家前期砍掉应有的奖励,对新人不友好。
不过本作做的也有点不同。
其他游戏的抽池,升级增加的是“上下限保底概率”,即原本r概率很大,最多抽到ssr,升到后期r概率很小、甚至保底sr,最多能抽到ur。
而本作《武器请上场》,它是直接明码标价给碎片的,也就是说给出的具体武器碎片不想同,但每次抽取都是给固定的量,而升级就是直接增加获得的碎片。
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⊹看似包裹武器,实则合成输出
▶1.背包
如果你有玩过这款游戏,可以稍微问下自己:包裹/背包,也就是有限格子,真的重要吗?
我不否认这的确是背包题材,玩法上,也需要玩家通过放置武器,才能进行对战,而武器由于其形状占用位置,需要玩家更用心的考虑“如何嵌入武器”。
如果真的将“嵌入”这一环安排的重要,那么我一定会直呼这款游戏体验不错,因为这的确挺需要动脑、然后成功镶嵌下用自己的阵容进行最强大的输出。
相较来说,ccg卡牌二游《异度旅人》的格子都比本作需要精打细算、买断二游《来自星尘》的格子还需要控制需求(看刷的词条/且游戏里称呼“共轭”)。
当然,像是背包+锻造+剧情侧重的,也有《我的来世是个包裹》
▶2.本作
但是游戏中的“背包/格子”,的确处于一个尴尬的定位,它的确有一点限制,像是前中期格子不够用、就可能损失一两次升级,以至于满盘皆输。
但是它限制又不大,随时都有可能给你跳出个1-2格的小格子,让你能够扩张背包,这本是个降低难度、更侧重搭配设计的功能,但是看到出现四格子、代价是看广告时,我沉默了。
而且我试着不拿,也能在中后期直接铺满所有格子,可以说“这个广告”的确可以不去看,但只是容易让你中期翻车——翻车后,只能领取/看广告双倍领取奖励,如果不想打了那么久的局失败,那还是去看吧——有些无奈呢。
▶3.合成
如果抛开背包、或者也认可背包的策略重要性不够,那么便能直观的看到游戏的核心玩法:合成输出。
玩法合成很简单,同阶二选一即可合成,合成后的武器会更强大,然后用合成后的武器继续输出——这让我想起了“放置战机/炮台”题材的游戏,也是不断点击获得初级战机/炮台,然后不断合成后放置对战;而和本作的区别,仅在于一个是在固有的平台上放置,一个是玩家可选在有限的格子中、贴合放置。
但是这种放置战机,真的很容易越玩越无聊,面对自身的成长,敌机的实力也靠着数值不断膨胀,最后...
而本作也一样,怪物如果走机制,很欢迎(且的确已有近程和远程区分),但是纯粹的数值、还有如今的闯关冲榜...玩的心力交瘁。
毕竟:
“玩家只需要看看广告,提升自己的战力就行了,而开发者需要靠数值提升难度、来让玩家沉浸于闯关,所需要考虑的事情就多了。”
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