咔咔咔哇伊??òᆺó对 飞剑 的评价



咔咔咔哇伊??òᆺó

TapTap玩赏家
修改于
2024/6/24¥〖T·分录系测评〗
我没玩过、也不清楚本作早期是什么样,似乎22年一个玩法,到了23年便逐渐改成现在的肉鸽割草模样。
当然...游戏时长半小时,体验并不佳,且听我细细道来。
♢———♢———————♢———♢
¥目录:
1.肉鸽割草网游,非弹壳特攻ui
2.技能满级轻松,原因四个技能
3.内购氪点丰富,毫无氪金欲望
4.数值对抗明显,远非机制技术
就浅浅谈这四点吧,分别对应游戏的:
架构、技能、氪金、发展
♢———♢———————♢———♢
1.肉鸽割草网游,非弹壳特攻ui
肉鸽割草类游戏,从22年就开始兴起,后续出现的佳作与换皮也是层出不穷,但大致分为了单机赛道与网游赛道。
而网游赛道里,商业化比较亮眼(懂得如何吃相难看)的便是《弹壳特攻队》,也因此不少的类似玩法网游,基本ui架构上都完全照抄。
不过本作的ui还是小作改变,成长树的ui直接被并到角色ui「天赋」内,商城ui被拆成坊市和挑战界面更为琳琅的礼包。
所以嘛——本身性质没什么变化,只是展现可能并不照搬而已。
♢———♢
2.技能满级轻松,原因四个技能
一开始游玩的时候,我其实直呼这可能是肉鸽割草游戏中较为难得的清流,因为它达成了玩家想要什么技能升级、就必定能让那技能快速满级。
要知道,即便是《弹壳特攻队》,也得是三四个技能整体性上兜兜转转才能满级,而且升级时还需要选择被动、才能让技能突破。
但后来我发现我想多了,不是因为它程序设计的好,而是因为它给新手只有四个技能:飞剑(普攻)、火球、冰锥、雷电,而每次四选三自然能高概率选择到自己需求的,如果是正好前期打算专精两个,那必定能升级满。
(详见p4)
这我只能呵呵了...而且见p3,技能总共也就只有13个,后续都需要慢慢解锁,这属于是直接卡着玩家完整的体验,这一点是很扣分的。
(你要是只从技能走氪金点,无所谓,但是你别的地方氪金点都拉满了,这里也不放过、那就有问题了)
♢———♢
3.内购氪点丰富,毫无氪金欲望
这里详见p2,我只给个大概的说明:
氪金比例是1:10。
首充和累充混合,且从6r档、直接跳转到98r、198r档,且给的东西不过只是个一个橙色道具与召唤劵。
大小月卡档位30r/68r,小月卡上面挂着“免广”说明、但没直接写出,大月卡倒是直接写进去了(我不知道有没有实装,反正我没氪)。
手册也是分两个赛道,各98r档。
自然,也会允许一些广告福利,只不过看广告的次数有限、给的东西也少。
哦对了...邮箱里没给什么好东西,不论是代币、皮肤、高阶抽池劵都没给,玩了好一会也只拿到了三张普池劵。(法宝那里三个)
♢———♢
4.数值对抗明显,远非机制技术
如果机制强的话,很考验玩家的策略;
技术要求高的话,很考验玩的的操作;
而数值,则是规避了上述两点,它降低了下限也拉高了上限。
降低下限的意思是,玩家可以轻松提高数值后,就能碾压以前打不过的局;拉高上限的意思是,这种快速提升数值的方法,在网游中往往是氪金充值的方式。
而正常的玩家想依靠机制取巧、技术取胜的方式则很困难。
而怪物数值的提升是很明显的,从一开始轻松秒掉怪,到满级技能也只能靠着击退效果阻拦怪、再磨掉,说实话,怪物数值成长的太快了。
♢———♢———————♢———♢
¥总结
我是从平台上的冷门新游池看到这游戏的,也因此参与本次测试中,来写一篇具有刚开测时效性、可让路人玩家明晰游戏内容的稿件。
但综合看待本作《飞剑》其中的表现,拥有比较高度的商业化程度,但是难有其商业化所支撑的内容,其原本的肉鸽割草赛道已经被玩烂了,做不出新鲜的创意设计、而是在付费方式上扩增,属实是南辕北辙。
我没玩过、也不清楚本作早期是什么样,似乎22年一个玩法,到了23年便逐渐改成现在的肉鸽割草模样。
当然...游戏时长半小时,体验并不佳,且听我细细道来。
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¥目录:
1.肉鸽割草网游,非弹壳特攻ui
2.技能满级轻松,原因四个技能
3.内购氪点丰富,毫无氪金欲望
4.数值对抗明显,远非机制技术
就浅浅谈这四点吧,分别对应游戏的:
架构、技能、氪金、发展
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1.肉鸽割草网游,非弹壳特攻ui
肉鸽割草类游戏,从22年就开始兴起,后续出现的佳作与换皮也是层出不穷,但大致分为了单机赛道与网游赛道。
而网游赛道里,商业化比较亮眼(懂得如何吃相难看)的便是《弹壳特攻队》,也因此不少的类似玩法网游,基本ui架构上都完全照抄。
不过本作的ui还是小作改变,成长树的ui直接被并到角色ui「天赋」内,商城ui被拆成坊市和挑战界面更为琳琅的礼包。
所以嘛——本身性质没什么变化,只是展现可能并不照搬而已。
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2.技能满级轻松,原因四个技能
一开始游玩的时候,我其实直呼这可能是肉鸽割草游戏中较为难得的清流,因为它达成了玩家想要什么技能升级、就必定能让那技能快速满级。
要知道,即便是《弹壳特攻队》,也得是三四个技能整体性上兜兜转转才能满级,而且升级时还需要选择被动、才能让技能突破。
但后来我发现我想多了,不是因为它程序设计的好,而是因为它给新手只有四个技能:飞剑(普攻)、火球、冰锥、雷电,而每次四选三自然能高概率选择到自己需求的,如果是正好前期打算专精两个,那必定能升级满。
(详见p4)
这我只能呵呵了...而且见p3,技能总共也就只有13个,后续都需要慢慢解锁,这属于是直接卡着玩家完整的体验,这一点是很扣分的。
(你要是只从技能走氪金点,无所谓,但是你别的地方氪金点都拉满了,这里也不放过、那就有问题了)
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3.内购氪点丰富,毫无氪金欲望
这里详见p2,我只给个大概的说明:
氪金比例是1:10。
首充和累充混合,且从6r档、直接跳转到98r、198r档,且给的东西不过只是个一个橙色道具与召唤劵。
大小月卡档位30r/68r,小月卡上面挂着“免广”说明、但没直接写出,大月卡倒是直接写进去了(我不知道有没有实装,反正我没氪)。
手册也是分两个赛道,各98r档。
自然,也会允许一些广告福利,只不过看广告的次数有限、给的东西也少。
哦对了...邮箱里没给什么好东西,不论是代币、皮肤、高阶抽池劵都没给,玩了好一会也只拿到了三张普池劵。(法宝那里三个)
♢———♢
4.数值对抗明显,远非机制技术
如果机制强的话,很考验玩家的策略;
技术要求高的话,很考验玩的的操作;
而数值,则是规避了上述两点,它降低了下限也拉高了上限。
降低下限的意思是,玩家可以轻松提高数值后,就能碾压以前打不过的局;拉高上限的意思是,这种快速提升数值的方法,在网游中往往是氪金充值的方式。
而正常的玩家想依靠机制取巧、技术取胜的方式则很困难。
而怪物数值的提升是很明显的,从一开始轻松秒掉怪,到满级技能也只能靠着击退效果阻拦怪、再磨掉,说实话,怪物数值成长的太快了。
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¥总结
我是从平台上的冷门新游池看到这游戏的,也因此参与本次测试中,来写一篇具有刚开测时效性、可让路人玩家明晰游戏内容的稿件。
但综合看待本作《飞剑》其中的表现,拥有比较高度的商业化程度,但是难有其商业化所支撑的内容,其原本的肉鸽割草赛道已经被玩烂了,做不出新鲜的创意设计、而是在付费方式上扩增,属实是南辕北辙。



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