风铃对 19号小队 的评价
好烂的手感。
游戏本身是很简单的弹幕游戏设计,做好了很爽,但缺点同样明显:
1,完全随机的掉落和强化非常令人不快。不是说随机不行,而是随机强化不行,特别是无敌道具,刷出来就没有赶上boss攻击的时候,想利用无敌抓紧输出boss的话也多半会因为这个微妙的持续时间而暴毙,完全不如强化火力
2,第五关boss战设计有缺陷,一阶段时如果某次攻击准备时间血量刚好触发背后来的那个怪物信徒,有概率出现无处可躲的情况。
2.5,同样是第五关boss转阶段时如果正在读条扔红球锁地板技能,大概率在切形态的时候被扔死
3,幸存者的设计不明所以,在大部分boss都会锁地板的情况下多一个软干扰意义不大,然而和4结合起来非常令人挫败
4,也是最重要的:不知为何手感过于黏滞,几乎无法极限操作,经常会出现误操作导致葬送这一局的情况。典型包括但不限于:无法录入拯救幸存者的连点(我注意到了有锁进度条,但不连点有时也无法输入,而这对一个软阻碍设计来讲太恶心了);反向操作;连续操作无效(尤其第五关二阶段,感觉设计出来膈应人的,超大范围+无效输入气的让人想砸手机)
主要的槽点在于蜜汁手感,改正了应该还行,但我已经恶心吐了不想玩了。我底力不强,东方每一部都只能通n难度,可能是我太菜觉得不爽。
游戏本身是很简单的弹幕游戏设计,做好了很爽,但缺点同样明显:
1,完全随机的掉落和强化非常令人不快。不是说随机不行,而是随机强化不行,特别是无敌道具,刷出来就没有赶上boss攻击的时候,想利用无敌抓紧输出boss的话也多半会因为这个微妙的持续时间而暴毙,完全不如强化火力
2,第五关boss战设计有缺陷,一阶段时如果某次攻击准备时间血量刚好触发背后来的那个怪物信徒,有概率出现无处可躲的情况。
2.5,同样是第五关boss转阶段时如果正在读条扔红球锁地板技能,大概率在切形态的时候被扔死
3,幸存者的设计不明所以,在大部分boss都会锁地板的情况下多一个软干扰意义不大,然而和4结合起来非常令人挫败
4,也是最重要的:不知为何手感过于黏滞,几乎无法极限操作,经常会出现误操作导致葬送这一局的情况。典型包括但不限于:无法录入拯救幸存者的连点(我注意到了有锁进度条,但不连点有时也无法输入,而这对一个软阻碍设计来讲太恶心了);反向操作;连续操作无效(尤其第五关二阶段,感觉设计出来膈应人的,超大范围+无效输入气的让人想砸手机)
主要的槽点在于蜜汁手感,改正了应该还行,但我已经恶心吐了不想玩了。我底力不强,东方每一部都只能通n难度,可能是我太菜觉得不爽。