花卷云舒 塔瑞斯世界 的评价

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花卷云舒
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花卷云舒专业嘴替
TapTap玩赏家
修改于
2024/6/20
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 2.1 小时
发布来源
一加手机Ace
mmorpg作为经典玩法之一,同类竞争素来激烈
特别是当魔兽将以“亡者之姿”归来的情况下。
号称魔兽代餐的塔瑞斯世界能否顶住压力?
在我看来可能有些许困难,但也有微弱的可能性。毕竟在这类游戏的剧本中,真正战胜恶龙的永远是微末的勇者。
我希望它能赢,但它现在很难赢!
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一.多职业体系内容+副本设计提供的玩法核心
二.赛季制+非贩数值的养成体系
三.大内卷时代下过于复古的游戏剧情
四.同游对比下,相当粗糙的战斗手感
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一.多职业与副玩法设计如何?

职业略有瑕疵,但玩法设计亮眼。从mmorpg的核心设计来看。本座的职业虽然略显瑕疵,但整体的玩法表现足够吸引我。

从职业来看,游戏当中有传统的肉盾战法牧,也有进阶的游侠吸血鬼狂战士等职业。在一方面不同职业拥有完全不同的技能体系和打法思路的情况下。就单一职业而言,游戏也提供了不同的技能选择路线和天赋强化路线以及装备和词条刷取等方式来增加可玩性。较多样化的职业内容和职业体系保证了游戏基本的可玩性。

但现阶段几大职业在具体的技能定位和效果上并没有独到之处。就游戏中的职业体系在实质上依旧是牧师加肉盾加输出的三角形构筑。同一定位下的不同职业并没有太多的职业体系特点和特殊打法。
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这样的设计虽然方便了玩家快速体验同一定位下的不同职业角色。但也在一定程度上削弱了游戏的玩法上限。

从副玩法来看,游戏现阶段基本可分为探索玩法+ Pve副本玩法+ Pvp竞技玩法三核构筑。个人整体体验下来觉得玩法确实丰富,但内容的趣味性还有待进一步提高。

从探索玩法而言,探索绑定养成声望和属性。出发点是好的,是希望玩家更多的探索游戏内容,带来更高的沉浸感。但瑕疵是游戏的地图探索没有足够有趣的解谜和其他趣味玩法支撑。在没有类跑酷环节和其他解谜和陷阱的情况下。纯靠养成和战力驱动会让玩家觉得比较疲惫。

从pve玩法而言,作为游戏内容构筑重点之一。游戏中既有丰富的副本设计和奖励,也有各式的boss机制和内容设计。当然相对应的还有类似于排行榜以及相关的冲榜机制所构筑的趣味性内容。
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值得一提的是,游戏大部分副本的难度合理。普通难度基本上就可以满足玩家大部分的产出,装备的获得也是相对定向的。而更进一步的进阶挑战难度也为游戏提供了向上凹的空间。

从pvp玩法来看,竞技内容的加入确实进一步丰富了游戏内容的可玩性。同时也弥补了氪佬在pve副本当中缺失的情绪价值。尤其是在游戏本身的养成和装备是以赛季制为核心的情况下。游戏的pvp竞争天然的相比累计制会更好玩。
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二.赛季制体系与游戏商城

这两块内容是个人很喜欢的地方,一方面是赛季制本身能够为游戏提供源源不断的趣味性。另一方面是在足够干净的商城,而且开放玩家交易的市场环境中。玩家能够获得一定程度代偿的同时,能玩的比较舒适。

先从赛季制设计来看,游戏中每个赛季都有对应需要刷取的装备和武器。这个设计本身不算新鲜,逆水寒和剑网三都有类似设计。但放在当下的手游市场中,除了同为竞品的那两款手游,对比其他mm orpg还是降维打击。
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毕竟这一机制保证了玩家每个赛季都有事情可干。也保证了新玩家入坑的游戏体验和游戏的活力。

而从商城体系来看,游戏商城现阶段不直接售卖游戏道具,付费内容仅限于通行证和时装及其他一小部分内容。这一设计既保证了游戏中的玩家交易体系自成逻辑。也在一定程度上保有了平民玩家的游戏体验。

在这里绕不开这类游戏的“搬砖”设计,就是因为这类游戏往往有玩家交易和内容的设计,因此在实际上你是可以把自己打出来的装备道具和货币出售给其他玩家以换取现实收益的。但实际上很多pc端有这类设计的游戏移植到手游端之后,要么砍的将近报废要么干脆不能搬。

而这一点本身却又是mmorp句明显区别于其他玩法的核心之一。但塔瑞斯在这一方面做的确实比同类竞品优秀不少。虽然对于玩家间的买卖依旧有上税和其他方面如体力的诸多限制。但至少是可以搬,且能够拿到收益。
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三.mmorpg也需要剧情支撑

剧情在mmorpg当中总是容易被人忽略的那块。无论是斗破斗罗的手游也好,其他IP转的作品也罢。游戏的剧情基本上不能称之为可圈可点,只能被称之为一无是处。
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而塔瑞斯的剧情虽然整体不至于落入“烂俗之流”。但我个人依旧认为游戏需要更精致的剧情去做修饰,去做支撑。

从同游的角度来讲,逆水寒也好,剑网三也罢。甚至是塔瑞斯本身对标的魔兽。他们在剧情上都有一套独属于自己足够完善的世界观和剧情人物故事及角色成长的经历。一个完整的剧情线路设计与剧情故事设定是玩家能够带入游戏的重要前提和标准。这也是为什么很多小说的ip改都更青睐于mmorpg玩法,吸金是一方面,本身的契合度是更为重要的一方面。

从手游受众的角度来讲,相比于老一代的网游和PC玩家。当今手游对于剧情内容和剧情线路的构造是更注重的。而事实上也不只是手游,基本上只要你能叫得上名的顶级作品游戏,其在剧情构筑和剧情内容上的设计一定是要么有其独到之处,要么精彩程度足够高的。

而塔瑞斯的剧情在我个人看来“老一代的剧本味道太浓”。游戏的人设剧情故事依旧是非常传统的勇者+冒险+拯救故事。游戏的剧情呈现形式也是经典的交互剧情+踩点剧情。甚至于游戏在剧本和内容的呈现上,选用的都是很经典的那种不论述完整的剧情内容,只提供关键的剧情节点和转折点,让玩家自由脑补剧情内容的模式。

这一套放在pc端上或者放在早期是比较成功的,因为那时候的玩家对于剧情没有足够高要求的情况下,对于游戏本身也是充满了想象力的。但放在现在的手游市场上,就显得有些“不合时宜”。不能说游戏做错了,只能说剧情太老了,较新的受众难以品味到。
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四.为什么游戏战斗手感差

大家都在说游戏的战斗手感差劲,但好像很难说出为什么差。在我看来,造成游戏近战手感一般,远程手感尴尬的根本原因是游戏一方面细节做的不够,另一方面是针对手游的调整做得不够好,导致呈现出来的效果尴尬。

为什么说细节不够?部分原因就在于做的更细的太多了。很浅显的一个例子就是鸣潮,作为一款能被大部分玩家夸“动作极佳”的二游。其在角色动作细节,角色操作衔接,角色服装的实时摆动以及人物的移动甚至是攻击。出手的前后摇等诸多方面做的都是非常考究且细致的。

那当我们横向对比更需要战斗手感的mmorpg时,我们当然的会发现游戏中远程角色的攻击细节不够,敌人被攻击时给到的反馈不够爽快。以及玩家在操作时应该有的震感反馈和其他画面反馈做的不够。近战上尚有多个攻击动作勉强修饰,而远程几乎没有额外攻击动作的情况下,自然显得“打击感孱弱”。

其次是游戏针对手游的适配做的也不够优秀。如游戏现阶段远程角色是没有自动视角跟随的,玩家在战斗的时候往往需要特意的拉一下视角那在远程角色本身动作做的不够多不够细的情况下,又没有主动的视角跟随,很容易就会出现“背对着敌人射箭”的情况而进一步加剧远程在手感上的孱弱。

特别是游戏现阶段在自己的画面效果和画面质感上做的不够细节,尤其是人物的模型以及脸部动作,还有很多建筑场景的边缘这种需要进一步打磨优化的地方做得不够完善。太多内容显得“很塑料”的情况下。游戏确实难以博得大部分手游玩家的好感。
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五.总结

单独从核心来看,作为“魔兽代餐”的塔瑞斯是合格的。毕竟一整套的职业体系加赛季制加搬砖等诸多内容摆在这里。它就已经保证了游戏具备一定的可玩性和趣味性。

而从广泛的玩家视角来看,一方面是这类玩法本身不讨喜。另一方面是游戏在自己的画面画质,剧情表现,手机适配以及战斗手感方面做得不够完善。以至于让大部分玩家的游戏体感和内容体验显得粗糙。
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