铃兰对 卡拉彼丘 的评价
卡拉彼丘是个好游戏,但可惜的是,内测付费至今,卡拉彼丘的团队们并没有能交给玩家一个好的答卷。
先来说说我把,我是二测玩家,一测时没有抢到资格,二测删档付费测试才开始游玩。
卡拉彼丘的公测时间是在今年一月,但是实际上更早之前这款游戏就已经存在不删档付费模式了,去年8月时,卡拉彼丘正式开启“不删档付费测试”,但是包括我在内的许多玩家都认为,这是卡拉彼丘的公测。
结果没想到时隔数月,卡拉彼丘才开始真正的“公测”。但是二次公测并没有让卡拉彼丘焕发新春,玩家的流失和高强度竞技是肉眼可见的,好友列表里曾经数十人在线,到今天打开好友列表,发现曾经的好友都已经消失,段位图标永远的留在退坑前那一天。
纯二次元射击游戏是没有竞品的,卡拉彼丘是一个强竞技的二次元TPS游戏,独特的“弦化”与“飘飞”机制让对局局势瞬息万变,利用好这类机制,可以在与敌方的博弈中占据优势,规避伤害,又或是打探信息。
所谓的“弦化”,便是将玩家正控制的角色,在常规情况下可以由3D转化为2D,变成一张纸片人,可以在一些特殊地形贴墙行走,在移动中可以进行“飘飞”,争强了TPS游戏的机动性。
变成纸片人与二次元这一符号相性很高,但吸引众多萌萌人的同时,卡拉彼丘仍然没能改变自身是一个强竞技游戏的事实。
一开始的卡拉彼丘娱乐模式较少,到今天为止也少有有趣的娱乐模式。
游戏主打排位爆破模式,以8局为赛点,率先赢下第9局的任意一方获得胜利,游戏中,每8局进行一次攻守互换,即使出现8平8的局面,也可以进行投票进行加时赛,加时赛为两场,每方各自进行一场进攻方与防守方。
而爆破模式的独特胜利机制,注定了这款游戏不能以娱乐休闲为主。进攻方需要全力以赴的击破守方,或是安装炸弹攻守互换等待爆破。
守方的任务是击败敌方全员活拆除炸弹。任意目标达成就进行胜负判定,尽管这是一款长TTK游戏,但是爆破模式的每一局时长都不高,留给进攻方的时间是有限的,这就意味着拥有着血条+护甲+各类回复机制的角色们,更偏向团队协作。
第三人称视角使得对局中获取信息变得容易,也让如何绕后偷袭变得困难,游戏中没有绝对的静步,一举一动都有脚步声。
大部分二次元玩家并没有射击游戏的经验,被二次元这一符号吸引而来,却很难在环境中有良好的体验。早期测试中就已经注重爆破排位体验,和诸多射击游戏一样,随机抽卡的队友们的实力也变成了排位中不得不得品味的一环,没有绝对实力的碾压时,个人难以改变战局,长TTK游戏要求在不被对方秒掉时,自身也不能秒掉对方,那么越多一条枪线,胜算则越大。
就是这样一款强竞技游戏,考虑团队配合,吃个人意识,吃个人实力。什么时候帮队友拆伙,什么时候帮队友拉枪线,什么时候该做什么事,什么时候该站哪个点位,什么时候该压,什么时候该撤退,每一局里玩家要考虑的事情都非常非常多,这并不是一个休闲的“二次元游戏”。
玩家的流失与运营离不开关系。卡拉彼丘不删档付费测试至今,已经不止一次出现了背刺玩家的情况。
最经典的莫过于,不删档期间的商城内,任意时装都需要直氪,任意皮肤抽卡也需要直氪,每一档的氪金方案都没有赠送,以1:10的方式,兑换成游戏货币。
然而在公测当天,官方出乎意料的开启了首冲双倍模式,狠狠地背刺了一波内测时氪金的玩家,尽管有许多玩家对官方这一行为有包容性,但这也是卡拉彼丘不删档测试到公测时,被炎上时b站回复数量最多的一次,可见玩家对该事件有多么愤怒。
后来官方道歉补偿,在原有基础上增加了一个累充机制,显然,累充奖励和首冲双倍没有任何关系,这不是一个能让老玩家满意的方案,这是让许多玩家退坑的压倒骆驼的最后一根稻草。
官方的平衡更新频率可是一般的快,除去过年那次官方鸽了一个多月才更新,平常每次平衡更新都是半个月一次。
但是卡拉彼丘的团队明明在一次直播的用户调查中提到了玩家是否希望官方把平衡更新频率提高到一周一次,他知道玩家希望什么,但是他没有做到玩家想要的。
半个月的平衡更新,对竞技游戏来说是致命的,任意强度不平衡所导致的,是另一方的对局体验上的折磨。而卡拉彼丘的强度平衡并不尽人意,官方没有重视平衡性调整,早期的卡拉彼丘喜欢造神,新神增强旧神削弱,两头砍带来的是2倍的差距,官方显然没有意识到这一点,玩家不得不忍受长达半个月的折磨,去体验一个被削入谷底的角色和一个新造出来的神。
而卡拉彼丘的竞技性又是建立在角色基础上,卡拉彼丘不能随意的搭配主武器,每个角色有独属于自己的武器,自己的技能。
部分玩家总是喜欢单一的某个角色或是几个角色,官方对平衡更新不重视的态度,也让那些厨力玩家在对局中饱受折磨,被版本强度吊打的同时还需要投入身心,尽力的赢下游戏。
虽是强竞技性游戏,但是并不平衡。
饱受争议的ELO匹配机制,至今未停息,所谓ELO是给强的玩家匹配弱的玩家,但卡拉彼丘ai算法并不能准确的把握住到底怎么样的玩家才算强的玩家?
早期卡拉彼丘的个人伤害并不准确,由于倒地补刀也计入伤害算法的机制,使得许多玩家的伤害面板都是虚假面板,也是这样的情况下,导致匹配算法让许多玩家坐了大牢。
也是真正意义上的,只要系统让你赢你就重会赢的:1000伤害上超弦的传奇星绘高手的故事。
卡拉彼丘手游是否能够时它焕发第三春呢?我觉得很难,官方团队总是看不到玩家迫切需要改变的地方,对需要改变的地方也是一拖再拖,这样的态度很难能让玩家相信,这款游戏能够好好的运营下去。
非常可惜的游戏,不过我也希望手游能够给这款游戏注入一些新鲜血液吧,毕竟玩过,氪过,爱过。
先来说说我把,我是二测玩家,一测时没有抢到资格,二测删档付费测试才开始游玩。
卡拉彼丘的公测时间是在今年一月,但是实际上更早之前这款游戏就已经存在不删档付费模式了,去年8月时,卡拉彼丘正式开启“不删档付费测试”,但是包括我在内的许多玩家都认为,这是卡拉彼丘的公测。
结果没想到时隔数月,卡拉彼丘才开始真正的“公测”。但是二次公测并没有让卡拉彼丘焕发新春,玩家的流失和高强度竞技是肉眼可见的,好友列表里曾经数十人在线,到今天打开好友列表,发现曾经的好友都已经消失,段位图标永远的留在退坑前那一天。
纯二次元射击游戏是没有竞品的,卡拉彼丘是一个强竞技的二次元TPS游戏,独特的“弦化”与“飘飞”机制让对局局势瞬息万变,利用好这类机制,可以在与敌方的博弈中占据优势,规避伤害,又或是打探信息。
所谓的“弦化”,便是将玩家正控制的角色,在常规情况下可以由3D转化为2D,变成一张纸片人,可以在一些特殊地形贴墙行走,在移动中可以进行“飘飞”,争强了TPS游戏的机动性。
变成纸片人与二次元这一符号相性很高,但吸引众多萌萌人的同时,卡拉彼丘仍然没能改变自身是一个强竞技游戏的事实。
一开始的卡拉彼丘娱乐模式较少,到今天为止也少有有趣的娱乐模式。
游戏主打排位爆破模式,以8局为赛点,率先赢下第9局的任意一方获得胜利,游戏中,每8局进行一次攻守互换,即使出现8平8的局面,也可以进行投票进行加时赛,加时赛为两场,每方各自进行一场进攻方与防守方。
而爆破模式的独特胜利机制,注定了这款游戏不能以娱乐休闲为主。进攻方需要全力以赴的击破守方,或是安装炸弹攻守互换等待爆破。
守方的任务是击败敌方全员活拆除炸弹。任意目标达成就进行胜负判定,尽管这是一款长TTK游戏,但是爆破模式的每一局时长都不高,留给进攻方的时间是有限的,这就意味着拥有着血条+护甲+各类回复机制的角色们,更偏向团队协作。
第三人称视角使得对局中获取信息变得容易,也让如何绕后偷袭变得困难,游戏中没有绝对的静步,一举一动都有脚步声。
大部分二次元玩家并没有射击游戏的经验,被二次元这一符号吸引而来,却很难在环境中有良好的体验。早期测试中就已经注重爆破排位体验,和诸多射击游戏一样,随机抽卡的队友们的实力也变成了排位中不得不得品味的一环,没有绝对实力的碾压时,个人难以改变战局,长TTK游戏要求在不被对方秒掉时,自身也不能秒掉对方,那么越多一条枪线,胜算则越大。
就是这样一款强竞技游戏,考虑团队配合,吃个人意识,吃个人实力。什么时候帮队友拆伙,什么时候帮队友拉枪线,什么时候该做什么事,什么时候该站哪个点位,什么时候该压,什么时候该撤退,每一局里玩家要考虑的事情都非常非常多,这并不是一个休闲的“二次元游戏”。
玩家的流失与运营离不开关系。卡拉彼丘不删档付费测试至今,已经不止一次出现了背刺玩家的情况。
最经典的莫过于,不删档期间的商城内,任意时装都需要直氪,任意皮肤抽卡也需要直氪,每一档的氪金方案都没有赠送,以1:10的方式,兑换成游戏货币。
然而在公测当天,官方出乎意料的开启了首冲双倍模式,狠狠地背刺了一波内测时氪金的玩家,尽管有许多玩家对官方这一行为有包容性,但这也是卡拉彼丘不删档测试到公测时,被炎上时b站回复数量最多的一次,可见玩家对该事件有多么愤怒。
后来官方道歉补偿,在原有基础上增加了一个累充机制,显然,累充奖励和首冲双倍没有任何关系,这不是一个能让老玩家满意的方案,这是让许多玩家退坑的压倒骆驼的最后一根稻草。
官方的平衡更新频率可是一般的快,除去过年那次官方鸽了一个多月才更新,平常每次平衡更新都是半个月一次。
但是卡拉彼丘的团队明明在一次直播的用户调查中提到了玩家是否希望官方把平衡更新频率提高到一周一次,他知道玩家希望什么,但是他没有做到玩家想要的。
半个月的平衡更新,对竞技游戏来说是致命的,任意强度不平衡所导致的,是另一方的对局体验上的折磨。而卡拉彼丘的强度平衡并不尽人意,官方没有重视平衡性调整,早期的卡拉彼丘喜欢造神,新神增强旧神削弱,两头砍带来的是2倍的差距,官方显然没有意识到这一点,玩家不得不忍受长达半个月的折磨,去体验一个被削入谷底的角色和一个新造出来的神。
而卡拉彼丘的竞技性又是建立在角色基础上,卡拉彼丘不能随意的搭配主武器,每个角色有独属于自己的武器,自己的技能。
部分玩家总是喜欢单一的某个角色或是几个角色,官方对平衡更新不重视的态度,也让那些厨力玩家在对局中饱受折磨,被版本强度吊打的同时还需要投入身心,尽力的赢下游戏。
虽是强竞技性游戏,但是并不平衡。
饱受争议的ELO匹配机制,至今未停息,所谓ELO是给强的玩家匹配弱的玩家,但卡拉彼丘ai算法并不能准确的把握住到底怎么样的玩家才算强的玩家?
早期卡拉彼丘的个人伤害并不准确,由于倒地补刀也计入伤害算法的机制,使得许多玩家的伤害面板都是虚假面板,也是这样的情况下,导致匹配算法让许多玩家坐了大牢。
也是真正意义上的,只要系统让你赢你就重会赢的:1000伤害上超弦的传奇星绘高手的故事。
卡拉彼丘手游是否能够时它焕发第三春呢?我觉得很难,官方团队总是看不到玩家迫切需要改变的地方,对需要改变的地方也是一拖再拖,这样的态度很难能让玩家相信,这款游戏能够好好的运营下去。
非常可惜的游戏,不过我也希望手游能够给这款游戏注入一些新鲜血液吧,毕竟玩过,氪过,爱过。
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