珀云哐拳水 左眼计划 的评价

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珀云哐拳水
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画面音乐可玩性运营服务
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Huawei Mate 40 Pro
一开始就以为是个比较廉价的小游戏,玩了几天以后发现其实这游戏的内容量其实真挺多的,但是出于UI交互和穿模等技术问题,导致游戏初上手的廉价感特别重,而且前期其实不容易get到游戏亮点,感觉公测版本前还是可以再多优化打磨一下细节
以下是个人的评价:
先说优点:
第一是文案的世界观设定很有深度,包括城市历史,地理人文,生活细节之类的都有特别明显且具体的设计,而且剧情讨论了一个很有意思也算当今时代热点的话题“智械”。除此之外还涉及到儿童心理关怀这种可以说是挺前沿的话题。
第二是社交玩法丰富,而且有很多人文关怀的隐藏机制(比如孩子出门会碰面这种),对内向的玩家很友好,而爱社交的玩家也可以体会到乐趣。对于亲友团建来说,串门可以两家孩子一起玩,也是个特别好的设计。
第三是放置类玩法。这游戏确实很适合上班的人玩,每天正好早中晚闲的时候可以看一下,而且日常任务轻量,对休闲玩家来说很友好。我特别喜欢的点是可以不用非得玩拍照功能也可以得到很多自动生成的模版照片,而且重复率目前来看很低,我是真的懒得凹相机也没有闲工夫,所以觉得有这样的功能真的特别好。
再说缺点:
最希望说明的是个人觉得穿模并不一定算缺点,做过建模的都知道这个问题很难修,尤其对于这种捏人游戏来说就和bug一样,玩家来酒吧点炒饭你是肯定不知道要怎么办的,所以项目组在修建模这方面我建议量力而行,不要花太多重点精力在这上面。
第一最明显的缺点就是UI交互太烂,刚一上手给人感觉特别乱,而且这么多界面,居然不支持滑屏回退,一滑屏就是显示是否退出游戏。在交互方面建议真的多下点功夫优化,可以参考一下休闲类的其他游戏。休闲游戏的交互体验还是很重要的。而且廉价感确实很重,像每日任务这种地方是一点交互反馈几乎都没有,这种都是甲方最容易关注到的部分,都应该是可以下成本打磨的。
第二,文案功底太烂。前面说了世界观设计很好,这也就显得现在这个文案烂上加烂,完全没有体现出来亮点,反而让人觉得又臭又长,把这么丰富的设定全糟蹋了。而且这个缺点可以展开好几个方面:
①对话用语用词太过模式化,大部分NPC角色都只是文字介绍性格,实际上语言里面根本没有体现,人物刻画极其失败;再加上“左眼”作为儿童形象,说话却如此模式化,显得像大人在扮演小朋友讲话,我真心建议【划重点】招募【现实中养过孩子或进行过幼教工作】的人士指导你们的文案来优化打磨“左眼”的语言。
②在对话里面介绍世界观是大忌!!!显得对话很长并且没营养,并且对人物刻画非常不利。一般的自研都是会选择在各种物品的文案里碎片化介绍世界观,或者有“图鉴”“数据库”这种功能供玩家自己查阅世界观。只有很少一部分,最底层最重要的设定,会需要用对话介绍,这方面也请分清场合,整天就让家长和孩子在家里讨论你们游戏的设定真的很没劲。
这方面还是建议询问幼教专业人士,什么要教孩子什么不用教孩子,孩子能接受的信息是什么形式的。我看见左眼和主控角色深度讨论商业、城市建设和军事,确实真挺智械的,你不说这是小孩我们都以为是大人装嫩呢。
③文案的UI不好。本来字已经很多了,还缩在那么个小气泡里面,效果烂上加烂。短信、视频对话这种,首先视频对话的动作表情就和文案内容对不上,其次短信没有任何表情包,最后交互感卡手体验不好。优秀的AVG那么多,学日系也行学国内独立游戏也行,这方面最好希望能看到之后更新的大版本里面能革新。
④“左眼”的性格演变。制作组有想到mbti来影响孩子性格这真的是个特别好的想法,但是实际上没有考虑到(1)玩家一开始填问卷不清楚目的,问卷结果不能作为唯一参考(2)如果能体现左眼的成长和演变,会显得文案更优秀,
所以这个性格建议是动态变化的。
从对话UI里面能看到对玩家选项有一些分类,但是我自己体验来说,我不知道这些选项是不是真的会影响孩子性格,所以这些方面建议增加更多的文案细节来。
⑤大量刺激消费的文字语句。这个难评。首先作为火种中心的设定刻画体现,的确展现了陨先生和火种中心的一些设定,但是,是个人都知道你们话里有话。
从心理学角度来说这很抽象,你这么做反而刺激玩家产生反感心态,希望大家多花钱肯定不是坏事也不足以被批评,但是没你们这么干的,建议自学营销学和销售技巧。
⑥登录界面的新闻。我主要是对那句“鹤餐厅初冬菜单”印象深刻,文案这种东西一定要注重细节,哪怕标点符号都是要重视的,更别提是这种事了。要么你们把这个模块做高级一点变成真的具有实时性的新闻(这个新闻目前来看是会早中晚变化的,再多做一个季节变化功能对你们来说不过分吧?),要么把这种会体现季节和时间节点的词删掉。
以上都是对文案的指指点点和吐槽。
接下来还有其他缺点。
第三,设计真的不好看,这个肯定已经很多人吐槽了。他最重要的一点就是没有购买欲,激发不了玩家的购买欲,你既然想赚钱,一定要激发玩家的购买欲,不能让人有钱没处花吧?
对于这方面我想说,既然你游戏定位是给上班族人士的,上班族能支配的钱绝对会比学生党多,玩家绝对不是没米,就看你怎么爆了。而且你们作为一个Vroid作为基础来做的游戏,自己设计不行你就去买别人的可商用素材啊,或者外包给专门搞这个的去做啊。
当然确实有个难点是咱们Vroid做Q版的确实少,这也就显得你们多赚点钱我是真的希望且祝愿的,但是现在我是真没什么想买的。
第四,玩家角色参与感太低,基本就是在看娃,有时候甚至娃自己出门去玩,娃还会自己穿衣服,那些个陪看动画片的实际上就是签到,玩家作为一个家长都get不到自己的位置在哪,没有体验。
我个人觉得,从目前已有内容优化的角度来说,可以①丰富玩家在对话里可以做的选项,增加选择次数②除了出行汇报和晚上问玩家心情外,增加其他时间节点的可触发对话。比如左眼可以早上告诉玩家自己今天很想去哪里玩,问玩家自己可不可以现在去;玩家购买了抽卡或者服装店内容后,左眼会说哇你又给我买新衣服啦之类的话,表达一下对玩家行为的反馈③坐在沙发上的场景可以再丰富下内容量,比如加一些揉揉头之类的简单交互功能,或者玩家可以主动询问左眼目前心情状态之类的。
如果要增加其他功能的话,肯定就是增加一些可互动的场景,比如左眼夜间睡觉这里我觉得就大有文章可做,毕竟玩家不可能十点以后就不玩这个游戏了吧?我这个夜间党对此很不满。比如左眼可以要求玩家讲睡前故事,左眼睡着以后可以玩家趁机戳戳或者帮忙盖被子等等。哪怕你只加一个可以近距离观察左眼睡觉的功能都行。早上也可以叫赖床左眼起床之类的。
家具的互动肯定也是可以做的,但是我个人不建议增加洗衣服擦地这种像模拟人生一样的内容,毕竟养孩子本来最痛苦的就是家务,把这种部分也要做进来实在是太残忍了= =。我个人比较希望是可有可无的家具点触效果,比如没事干我就去点一下洗衣机洗衣服,或者点一下架子可以擦亮,但是麻烦不要是必须完成且带指标的家务项目,最后会搞得和上班一样真的会很痛苦= =
更更高级且复杂的内容,但我也很希望能有的,就是玩家角色能不能出门。。。。。这方面真的感觉有笑点在了,只能在家里站着哪里也不能去,只能说你们确实把墙封得挺好,阻止了所有喜欢在酒吧点炒饭的育碧玩家。。。。。。问就是我也想去城市广场玩,我比左眼更爱玩,我还想遛娃晒娃,这种东西如果能有真的拜托了……
至于玩家角色是摄像机这个问题我反而觉得最好别改,主要是增加玩家的建模和自定义功能会导致游戏体量明显增大,需要我日常去搞的内容也会变得很繁重很多,有违背这个小体量游戏的卖点,建议建模和捏人重点只集中在左眼身上就好。
对于缺点目前只想到这些,其他的可能还有其他玩家去提,我就只说这些自己体验比较深刻的吧。
最后想说一下个人的其他建议,主要是如何发挥你们的亮点让游戏更好的。不过可能比较主观而且不一定可行。
第一,未来宣发中增加对社交玩法的宣传介绍,并且未来版本持续丰富更新社交玩法。
因为你们的社交玩法确实很不错,想法很好而且可玩性也有,那么把他继续做大做强非常有必要,不要让它被埋没了。
而且也可以借助平台多推进社交平台、论坛的运营建设,这样对提高游戏相关业绩数据有好处。
至于游戏里怎么丰富内容,我觉得你们的策划肯定有想法,而且大把的社交游戏可以去学,我就不说了。
第二,拍照玩法中实装一些拍照模版,让玩家可以一键导入模版,快速完成拍照。
(小提示,这个功能可以做付费,因为它针对的就是没闲工夫的人,这样的人愿意花钱买时间的概率更大。)
而且这个模板最好是和出行得到的照片有区别,而且给出的模板量要比出行少,不然显得出行没意思了,就本末倒置买椟还珠了。
第三,持续优化游戏的运行卡顿、网络连接,发热等技术功能。
个人觉得作为一款休闲游戏我特别看重的就是启动要快,日常要短,而且在地铁公交上也能玩。启动要快你就优化性能减少操作,日常要短你就优化交互,而最后半句我指的是要在网络比较极端的环境下有可以离线游玩的场景。
第四,对于丰富的世界观,扩大其展示渠道和玩家能体验到的功能模块。
在游戏内增加更多能够展现世界观的细节,宣传方面也可以发布一些设定原案、设计思路等内容,吸引喜欢自研、喜欢剧情向的玩家的目光。
第五,加油别似()
游戏目前来看还是挺细水长流的,很多内容需要玩家长时间坚持才能体验到,这也算游戏一个亮点,毕竟是养成系游戏不能一蹴而就。
所以就是希望游戏可以后面越做越好,然后也希望我以后能坚持长期玩下去吧。
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