笔阀 骑士冲呀 的评价

因高专业度入选icon-wow
笔阀
笔阀
笔阀嘴替担当
TapTap玩赏家
修改于
2024/5/21
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 5.1 小时
设备
Huawei Mate 50 Pro
✨肝度小超标的动作肉鸽手游
■体验感受
放于割草类手游中,整体玩法框架较饱满圆润,人物剧情是其脱颖而出的靓点,战斗操作机制及养成玩法较为成熟易懂,虽是有肉鸽及技能BD的策略性,但核心重点仍在角色数值养成...
操作体验上算是中规中矩,虽说单手即能完成一切所有交互操作,但在多样化指令设定+复杂战斗环境下,需保持高度聚焦地频繁交互,欠缺些休闲解压的韵味...
------------------------
🎮可玩性
趋同于弓箭手大作战的竖版交互操作机制;任意方向滑动则为躲避,双击屏幕释放技能,搭配类似弹壳特工的垂直单养成线,培养逻辑清晰简单但也暗示数值养成的内核本质;
①简单明了的养成逻辑
除开人物选择,局外培养分三大板块:武器、技能、装备,局内则为宝物BD的选择:武器上分近战或远程,技能则分为任意双击施法的主动技,固定位置点击的必杀技,外带具备特定DB潜质的被动技,而装备是最熟悉的 数值属性及套装加成,整体常规简单,有点策略性但不多...
②多样易懂的宝物DB流派
冒险副本中当通过一层地牢后,便有可能从三件宝物选取一件带走,用以构建伤害DB体系,宝物样式虽多,但结合人物养成线,便可清晰地按划出五类:普通攻击、元素伤害、主动技能、必杀技、其他特殊,选取策略简单,不会存在选择困难症发作的情况!
③故事剧情与冒险副本双向接轨
关卡章节设定满足角色的剧情走向,副本中会添置些彩蛋或伙伴特殊事件,用以丰富活跃剧情节奏,整体叙事表达虽较碎片化,但能连贯完整地理解这场难度层层递进的冒险,主线目标相当明确;
------------------------
🌃美术画风
典型的海外欧美式人物及界面风格,有点同质化缺少辨识度,再加上高饱和度配色及写实3D建模场景,整体可能不太吸睛,怪物及Boss造型别致且有梗,而留着猫王同款发型的主角卡卡波,虽说很酷很元气,但还是我希望在开局,能拥有捏脸选择穿搭的权利...
------------------------
🐞不足
■副本层数多,又肝又乏
大多数主线章节下的小副本,基本都有18或24层,关卡地图多重复利用而缺少新意,若失败后重新的损失厌恶极大,有时刚拥有些割草爽感的苗头,便被突如其来的战斗胜利而掐灭,苦涩.jpg
■操作指令繁多,容易误触
人越紧张越容易犯错,尤其是在最后关Boss上,多样化攻击方式及多阶形态,庞大信息量铺面而来,一些一些误触在所难免且无可奈何,希望有自定义操作按钮,能调整按钮位置,或将指令按钮化,减低操作成本;
■数值化养成趋势明显
重点体现在关卡场内外的养成加成不均衡,宝物效果缺少类似于组合特技的搭配,没办法拥有1+1>2质的突破,归咎到底仍以场外属性为基础,缺少些肉鸽乐趣!
------------------------
■结语
希望优化操作,减少肝度,多发放些福利,来冲淡些商业化付费的设计痕迹,让我们把这个有趣的故事看完,而不是默默走散...
加油,ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
TapTap
TapTap
TapTap
23
6
23