人艰不拆 元气骑士前传 的评价

人艰不拆
修改于
2024/5/8
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画面音乐可玩性运营服务
游戏时长
游戏时长 128 小时
设备
Redmi K60 Pro
二次回归游戏,
首先聊下游戏的体验
游戏内容很多但是提升关卡难度很繁琐(说人话就是:从新玩个职业打到满级一直打的那几关关,提升难度无非就是怪加血了,要么穿着一身“破烂”磨血,要么叫人带刷满级再一路秒,然后就是重复的刷卡片啊“碎片”啊“芯片”啊!刷着刷着一身羁绊差不多的装备就开始刷属性词条了,强化石头用完后这游戏的体验就“结束”了)。
现在这游戏最大的问题就是没有游戏体验,进图就是秒,boss技能都不用记就看谁秒的快,关卡看似随机实际重复过高,实际问题就是养成方式设计的错误!
射箭先设靶!
首先装备词条养成方向的最终目标是没错的,但是装备给的数据太高了,羁绊这一词条太过于强大又容易获取,就不应该存在于装备上,装备的核心应该在于“套装”再是“词条”。
装备的数值加上羁绊就是指数型增长,这就好比射箭比赛你是手拉弓,你的对手掏出来把复合弓!
说人话
(就是你们所设计的boss装备应该游戏的毕业装,然后控制boss装备材料产出以延长赛季“游戏时长”。
但是蓝白装备上也有羁绊,一身蓝白装也能打出比一身boss装备的伤害,甚至比Boss装跟好凑,然后你们为了用户粘性,削弱了职业数值,但是结果没到预期,你们就加强怪了,侵蚀值、算力值应声而出,但结果还是那样)
我个人的建议就是
1、装备上羁绊下了,改成过图3选1强化,装备属性词条保留,boss装新增套装效果,芯片效果可以改成流派强化概率增加,或者技能强化,神化异化改成战斗内强化祝福等。(芯片可为氪金流水保证,为氪金大佬留下氪金点)
2、区域内地图和并改成分支选择,2关小怪然后BOSS,每过一关选择一次羁绊效果,通关第一boss后选择下一关分支,后续关卡掉率提升。(保证每一把游戏都新体验)
3、爬塔机制改动,每过一层选择羁绊强化,通关一层保留记录可随时进入该层,层数奖励所需要求减低,前百分之十增加特殊称呼奖励等。
(因为羁绊随机性增加了,羁绊选择不好的去不了高层,降低了爬塔层数过高,同时增加氪佬的体验)
以上都是我个人的建议,主要是看到你们是有改动的,但用劲的地方不对,2个赛制走完了DNF10年的后路,感觉还有救就提一嘴。🙋
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