纸信圈儿的十字街童话 物华弥新 的评价

纸信圈儿的十字街童话
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可玩性运营服务画面音乐
游戏时长
游戏时长 73 分钟
设备
iQOO 11 Pro
其实挺想给3.5的,但没有,那……0.5分鼓励一下?
游戏其实从它还叫来古弥新的时候就关注了,本人对这种题材自然有一些别样的感情,《我在故宫修文物》《国家宝藏》等节目实际上就悄然培养了对文物那种历史厚重感微妙的感情(但说实话,公测前我根本不敢拉开多少期待值)总的来说,你游开服的情况目前暂时还算是OK的。
目前主线已推完首章,因为太忙,抽完新手池后就暂时没动了(快把银香囊给我端上来😡)第一次接触战棋类玩法,不习惯,完全是版本陷阱,感觉回合制都不至于有那么多人抱怨。有些关卡难度绝对是有的,但估计对已经熟悉战棋的玩家来说,应该不至于太难。
先说结论:一个总体上都算中规中矩的游戏,若对剧情,题材,美术,音乐等感兴趣、且不讨厌战棋玩法,推荐初步尝试。
美术和音乐方面大可以放心,古典和现代的融合设计还算不错,抽卡动画也很喜欢。剧情和角色塑造上中规中矩,但并不惊艳,日常部分的轻松和亲切感还行,但我个人还是希望制作组能展现出文物和历史的那种独有的厚度和沉重。
除上述外,有不少需要打磨的细节需要今后改进,下面会说到一些,可能有记错和疏漏。
*游戏整体:
字体!字体!字体!字体也是提展现古风设计很重要的一环,你们需要重新设计字体库,尤其很多地方直接沿用黑体,很出戏。一个古风游戏大量用商务字体,太奇怪了。
一,界面和UI:
①游戏主界面的角色立绘。人物的位置基本处于手机屏幕的偏左侧(视觉中心有问题),而右侧UI占屏幕面积不小,导致界面略微失衡;
且,切换角色的UI动画没有关联性。建议:主界面的立绘,人物位置放到屏幕左侧1/3处左右(屏幕两侧UI遮挡住后,露处部分的中间位置);人物与背景分图层做动画以及重置UI切换动画,点击切换主界面觉得的按钮后,全部UI向屏幕外发散式消失,选择角色界面再从屏幕外进入,期间角色和背景的相对位置也可以有相应的移动和缩放。角色的“着装”界面也可以采用同样的逻辑。
②一些子界面的切换动画同质化。建议增加一些差异。如:展开角色详细属性界面,可以增加“展开放大”的效果动画;深造可以添加“进入”的效果动画。等等。
二,剧情:
存在一些牵强的谜语人生造词现象(如:“曲解”这么个名词的产生等)希望以后能尽量避免这种情况。
曲解爆发前的剧情偏日常轻松,感觉还行。但曲解爆发后,剧情深度略浅;
文博这个题材本身就在“内容”领域深耕上有着天然的优势,更能够与现实中的文物保护事件产生设定联动。
希望制作组后续能在剧情的深度上多下些功夫,真正体现文物的魅力,价值和厚重,做出真正输出价值观,男女通吃的一般向游戏,而不是单纯套皮拟人,大搞男女节奏,夸张数值膨胀的缅北骗氪年一游。
三,角色:
每一个有名的文物,背后都有一段古老的故事,也是这样几段故事造就了如今文物的型和韵;
但你游目前的角色塑造感觉缺乏底蕴,不太能体现出不同文物拟人后的气质和背景,我实在是是不太希望这些文物最后缺乏神韵,变成市面上最常规的“标签化”“脸谱化”角色形象。
至于形象塑造,最常见的就是角色专属剧情,但私心里,希望参照国家宝藏的形式,考虑一下以映射的思路去做角色个人剧情。
(如:故事发生于现代日常,但可以映射到文物曾经的历史)
这样,也能体现出“以古为鉴”的思想。只要玩家和角色能够共情,能够感受他们所提现的博大中国文化。玩家自然会喜欢上他们。
此外,文案组的成员选择上一定要慎之又慎,拒绝夹带私货。这是一个文物拟人的游戏,题材异常敏感,一旦文案爆雷,你们就死定了。
四,战斗:
①站前调整占位的阶段,有些地图的占位距离过远,导致无法让相距较远的角色调整站位。
建议:像MOBA游戏那样,增加边缘拖拽功能,角色拖动到镜头边缘,镜头会向该方向移动。
战斗中,普攻(常击)有相当莫名其妙的二次确认,比较反直觉。
建议:选择攻击目标和选择操作改为同级操作,即可以先选目标再选择决策,也可以选决策再选目标,最后确认。不然,改变行动决策(普攻、大招)还要点取消后再选另一个,这种操作相当冗余。
②战斗UI,又一个反直觉的设计部位,四个按键中最大最中心的按键居然是待机而非普攻。
建议:重新分类不同决策的按键,从新设计按键大小和按键排布。
此外,不分角色大招动画,比如你游滴看板娘蝠桃瓶,不论她和目标的相对位置关系如何,大招动画永远位于左上角,然后,在动画播完,就会看到一个非常出戏的蝠桃瓶远程飞回原有位置的情况,属实难绷。
建议:加一些过渡式画面,或把位置适配给做好。
五,补充:
区域派遣,遇到剧情(还是战斗来着?)过完后需要重新点击区域派遣,再点击才能继续。建议将这部分的剧情结束后界面保留在派遣界面。
最后,提一些个人隐忧:
每一件文物都承载了历史、经历了沧桑,就像一本本故历史书。
因此,于我而言,他们都值得我们去深度了解,了解他们背后的每一个故事,每一个精神内核。他们在你游最大的特点就是文宣大使!
也因此,希望官方能尽量摆脱“强度”膨胀的桎梏,尽量让可爱的他们免于“强度焦虑”的干扰,不要做成了一个膨胀收割完就跑路的商业项目。
且,希望一定,一定,一定控制好文案问题,文案组要严守自己的工作职责,不要沾染上zzzz的相关节奏。
以史为鉴是为了进步,为了相互理解,而不是为了给开心游玩的大家徒增不必要的戾气。
希望你游能改进不足,越做越好~
细分建议:
①请斟酌考虑添加好友功能以及助战相关功能。
②物资库-装备-分解:希望多选功能增加一个滑动多选,类似相册,只要手指滑屏幕不用一个一个点。
③派遣公司:奇怪的二级菜单,如装备订购机,点升级菜单查看相关信息后,若想继续订购武器,需要先点空白处退出,再点订购机进订购造界面,很啰繁琐的冗余设计。
建议:一,所有设施的“设施描述”部分整合于“档案”中,开设专有名词相关的“档案栏”收录名词解释。这部分对玩家来说基本都属于一次性观看的信息;
二,把升级和特有功能整合到一个二级菜单/界面中,同时增加触感判定区域面积。再将升级的相关信息与特有功能做平级菜单,可以根据实际应用情况切换。
④建议装备订购添加二次确认。
吐槽:你游UI方面的细节问题不少,“简洁”“效率”“风格化”等要求对UI排版和交互的影响都要考虑到。
⑤主界面正上方的时辰刻度,会随现实时间变化,可惜只会指示整点,如能够更加平滑地显示时间变化就更好了。
⑥物资库-装备:穿戴中的装备仅在左上角显示衣服图标,标志本身也不显眼。随时间发展,角色自然会越来越多,就更分不清谁究竟带了什么装备。
建议:用具体穿戴的角色头像代替原本的服装标志,以及,请增加装备锁功能。
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