花卷云舒 射雕 的评价

因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒嘴替担当
TapTap玩赏家
修改于
2024/4/7
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 82 分钟
设备
一加手机Ace
真正自由的武侠MMO?
戳啦,明明是我们有自己的优质铜矿罢了?
还原金老师笔下的武侠世界?
戳啦,不过是套用IP的MMO泛作罢了!
我相信不止我,有很多玩家在看到这一代《射雕》手游的表现之后。最大的感叹就是,我以为我是:“会挽雕弓如满月的射雕之人”。实际上的是我被游戏狠狠射中的那只“沙雕”。进入游戏之后,只觉得年少武侠梦一朝破碎,游戏前期宣发营造出的诸多幻想则狼狈满地。
只能说“沙雕”竟是我自己罢!
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一.大世界里的《射雕》:鸟笼和鱼缸里的自由,不过是自娱自乐
二.剧情向上的《射雕》:成也IP,败也IP
二.画面里的《射雕》:二次元可以幼态化,但武侠修仙不可以
四.玩法上的《射雕》:脚步虚浮,想要的太多,做好的太少
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一.笼中之鸟,缸中之鱼,谈何自由?
游戏在宣传及游戏内容上大力标榜标注自己是一款自由的MMO。但当我们透过现象看本质,,从游戏本身的玩法框架与剧情框架上来看就会发现,游戏已经锁死了更已经注定了,玩家就只能在游戏提供的浅缸,游戏提供的鸟笼当中享受些许的自由,而始终做不到真正的自由。

因为从游戏的PVP玩法来讲,游戏着重PVP玩法的构筑就已经注定了玩家不能自由。就我们纵观PC端上的3A也好,手机端上的原神也罢。我们会发现一个很悲催的事实是。足够的自由绝对是建立在游戏本身是PVE性质之下的,因为在不涉及玩家与玩家之间的数值平衡和战力平衡的基础之上。游戏才能将自由的鸟笼,自由的鱼缸扩大。可《射雕》不行,当你要考虑玩家的进度,玩家间的对抗时。游戏方能给到玩家的自由就只能是最小限度的自由。可以说如果能让玩家感到有自由度的游戏内容设计是游泳池一样大的自由,那《射雕》能给到玩家的自由,只有一米见宽的鱼缸的自由。

而从另一个切入点上来看,游戏在剧情上也几乎没有所谓的自由。我原本以为游戏的剧情能够体现在玩家自由的选择,剧情的节点,自由的决定,故事的走向,我不能够在站立的养成和培养上进行自由自在的畅玩。至少在剧情上我能遵循自己的心中侠客道义。但游戏的剧情线路,无论你是走大峡线又或者是谋生的剧情,永远都是平庸的,永远都是狭小且乏味的一纸。我甚至在游戏的剧情上见不到像《逆水寒》那样,我在前一个节点做出选择之后,在后一个节点有对应的特别选项这种程度的自由
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二.成也IP败也IP的剧情设计
严格意义上来讲,我并不算金老先生的书迷。因为对于我这一代的游戏玩家来讲,年幼的我们,熟读的更多的是来自于网络上的各种玄幻作品,例如《斗罗大陆》《斗破苍穹》。就哪怕对于我来讲,也仅仅拜读过金老先生的天龙八部。但无妨,这款游戏犯了几乎所有IP游戏在剧情上都有的弊端。

首先就是剧情过分的“自来熟”。在射雕的双线剧情中,无论是多原创情节的谋略剧情,还是多原著剧情的侠客剧情。游戏在剧情的很多逻辑性和各类细节设定上都是没有付出细节笔墨的,仿佛游戏剧情已经默认了游戏的受众都是IP读者。而这过分的自来熟,直接就导致了像我这种路人玩家,对于游戏剧情一头雾水,对于游戏当中的主角身世来历代入不了一星半点。游戏中绝大部分的剧情给我的感觉就是完完全全的:我是谁?我在哪?我在干什么?

其次是游戏剧情上的“无期待性”,几乎所有IP作品的剧情都有这个问题。那就是当小说在前,而游戏在后的情况下,为了迎合且满足游戏IP,游戏就一定要在自己的玩法可玩性和剧情的精彩内容上去做取舍去做调整。而对于原著IP党来讲,这样的剧情并不会让他们觉得有趣。因为小说原文已经把剧情的文学性和转折拉到了最高。更何况相比小说的主角视角,包括射雕在内,绝大部分的IP转作品选择的都是类第三人视角。视角上的差距就直接决定了游戏剧情没有太多可以期待的高光点。而对于路人党的我们来讲,我连角色都代入不进去,又何谈期待并觉得有趣呢?

最后落脚实际的剧情线路设计来看,游戏在剧情内容上设计了多线程多结局的剧情故事表达。在部分选项上也设定了要有专门的天赋才能解锁的“门槛”。但事实上就游戏前几章的剧情表现来看,游戏的剧情终究是在一个大脉络和整体的剧情主线之下去做延展分支,而不是以类似《法环》的时间线来做剧情变动。无论你选择哪条线路,你都始终被游戏的剧情所束缚,一定要走上既定的剧情。尤其是那些我明明选了A选项却没有对应结局,强制要我走B选项的剧情。可以说既然结果已成定局,又何必多此一举呢。
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三.幼态或许会成为主流,但不会是武侠的主流

从赵老师的花千骨到原神的草神,从三年起步到死刑不亏。幼态及可爱的审美似乎在神州大地上愈演愈烈。按理来说,在如此的趋势之下《射雕》本身泛幼态化,甚至有些全员幼态化,全员乙游向的游戏画风及角色设计本应收获一众好评。但从广大玩家广泛的吐槽中,我们依旧会发现的一件事是,幼态审美或许会成为主流审美之一,但在当下,他绝不可能成为武侠的主流审美。

因为我们无论是从小说原著,又或者是早些年的电影电视剧作品。甚至是从古诗词当中的“我自横刀向天笑,去留肝胆两昆仑”的侠客豪气中。我们就能发现从始至终,从古至今。武侠江湖一直是“大人的世界”。在一款武侠MMO当中使用过于幼态化的画风,之于玩家的割裂感几乎近似于所谓的“大学教高中,高中教初中,初中教小学”这种某一时期教学理念的荒唐感。可以说在武侠的世界里可以有少年侠客,可以有年少轻狂。但残忍的武侠世界绝不应该由一个外貌长相只有十佘岁的“小孩子”来闯荡。不是吗?

更别初看游戏的入场CG及庭院那一小段,我本以为游戏的画风是更人让玩家接受的国漫水墨风。可实际进入场景,实际看到游戏角色之后。奶香奶气的庭院使者。万年不变的人物模型与脸部动作,明明是僵尸手,却非要给画面的场景镜头。尤其是所谓的东邪西毒,南帝北丐中神通。单看文字,你会惊叹于金庸老师的文笔。但你再看游戏中的CG画面,你只会感到一种类似乙游的画面感和画面呈现。闯荡江湖之人,肤如凝脂,雍容华贵,这合适吗?这好看吗?
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四.又想有单机的玩法,又想有MMO的玩家
相比于同类MMO来看,我们会发现《射雕》在自己的剧情内容和自己的探索内容当中加入了大量的“修饰物”。比较常见的各种各样奇奇怪怪的解谜,像是让你在房檐上去寻找羽毛,像是让你去进行场景解谜。以及勉强可堪亮点的多人玩家同时解谜。而在此基础上,游戏又加入了路边非常多的小猫小狗,各式各样的线路任务。但当你落到实处,归根到游戏最核心最中央的玩法上,你会发现它在实质上依旧是一款竞技玩法的PVP武侠。游戏既想要单机玩家的游玩,又想要核心玩家的氪金,然而落到实处,却是两不讨好。

对于单机玩家而言,游戏的玩法和解谜重在有趣。我既可以按照游戏攻略,按照既定的内容去稳扎稳打。也可以有各种各样的邪道玩法各种各样的逃课玩法。《法环》当中的陨石杖与亚兹勒,《帕鲁》中的塔主bug与伤害叠加bug。便是对于单机玩家而言最好的调剂。而从这个角度来看,由于游戏与MMO玩法的绑定,玩家几乎不可能用其他的方式及偷懒的方式来闯过游戏中的解谜。而就单论游戏内的各项解谜与各项玩法的可玩性而言,它确实显得“不太好玩”。所以作为单机玩家而言,天然的玩不下去。

而对于重竞技的MMO玩家而言,游戏中过于丰富的解谜和过于繁杂的解谜内容就纯粹成了,只会影响我拔剑速度的“女朋友”。要去做吧,费时费力,一个任务得做半天。不去做吧,经验跟不上,技能跟不上,自己到不了第一梯队。可以说对于他们而言,游戏的各项解谜内容,各种花时间的设定应当是能省就省。但这里由于游戏中的各种线路,各种任务给的蚊子腿太多太多,以至于能够做到“量变引起质变”的情况下。绝大部分的竞技玩家不想做,但不得不做。尤其是那些任务自身又臭又长,却又与战斗力息息相关的任务
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五.总结
游戏想给玩家一个自由,却又受制于游戏的玩法以及可能的kpl,最终能给到的只有那“一小杯的自由”。这恰似小时候的我们想成为快意江湖的大侠,最终能得到的不过是一根木棍和一片伏倒的油菜花田以及一顿毒打。
小时候的我们对自己的未来是迷茫的,但《射雕》不应该和小时候的我们一样,对自己的玩家群体,对自己的游戏内容迷茫。但事实上它呈现给玩家的确实就是IP党玩的不畅快,路人党一头雾水,战力党处处磕碰。
习武之人讲究“不忘赤子心,一腔热血报效家国”
那我也只能希望《射雕》“不忘初心,至少留住现在的玩家”。
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