星霞客对 三国志·战略版 的评价
游戏界面简洁,美术效果、配乐也很不错,没有联机游戏恼人的弹窗、繁杂的选项卡和遍布的红点,我觉得这一点难能可贵
一、游戏的体验差别大
通过氪金能更快的获得强力的武将阵容,与其他玩家拉开差距,可以提升大佬氪金的体验感,一荣一损。为了获得更厉害的武将和适合的阵容,平民玩家也热衷于抽卡,却通常竹篮打水
因为招募即使有保底,也是随机卡牌,兵种骑盾弓枪搭配阵容的限制,设置了氪点。武将有了强弱梯度,不同梯度武将差距大、弱化或异化了很多武将(吕布孙策文丑徐庶曹丕等等)导致有如下问题:
1、明明有将却不能用,战场上来来回回都是那些武将
2、来什么用什么,谈不上策略,只是经验
3、武将专属战法很尴尬,曹丕弓S但内政战法不适宜上场、张合S枪盾,拥有枪兵专属大戟士战法,S盾兵却不适宜上场。虽然游戏对此进行了完善,出了SP荀彧、马超让这些武将变得可用,不过普通的荀彧、马超…仍在,我觉得这不过是偷换概念
4、若非氪佬欧皇,一个赛季结束了才勉强凑出一队主力,毕竟武将阵容加战法等配置才算完整的一队
二、游戏淦度较高
想要冲榜,发育快人一步,游戏玩起来就比较累,碎片化的时间全都用在上面了
内政城建需要自己慢慢手操升级,内政官只有资源加成、概率加成云云,没有实在性的可以代理玩家升级城建、征收税务等
城内防守没有自动补兵,自动防御。玩家不在线只能被动挨打
武将招募冷却到了要上线招募、攻城要准时上线、行军打仗要先上线调动到达目的地,然后再次上线打
三、游戏的乐趣不在于机械的淦
我们在想玩游戏的时候可以体验策略的乐趣,不想玩的时候不用上线攻城、打仗,取而代之的是玩家可以对武将布置政令,武将可以在玩家不在线时承担部分工作。这样的降淦减负去掉了机械乏味的淦,留下来的策略本来的乐趣。可惜三战做不到这个程度,本质还是要逼肝更好的逼氪
四、我觉得单机三国志游戏性更高
为什么是最大三个武将为一个阵容?一个武将通常不够看。为什么每个武将是学三个战法?因为有了这些条框的潜规则,个人战力才能跟钞能力挂钩。一个玩钱的游戏,终究是不切实际的浪费,远不如单机版的来的拟实
总得来说满足现代人低成本的社交需求,用来消磨时间很给力。但是如果太重视这个游戏,会导致自己的碎片化时间都被吃干净了,在生活上没有花时间整理总结,只是空想进步,那样不管是一个星期还是几年,自己的实力势必难以寸进。
游戏只是一个乐趣,生活才是大海。与其沉心于游戏种田,不如立身于生活垦荒!
一、游戏的体验差别大
通过氪金能更快的获得强力的武将阵容,与其他玩家拉开差距,可以提升大佬氪金的体验感,一荣一损。为了获得更厉害的武将和适合的阵容,平民玩家也热衷于抽卡,却通常竹篮打水
因为招募即使有保底,也是随机卡牌,兵种骑盾弓枪搭配阵容的限制,设置了氪点。武将有了强弱梯度,不同梯度武将差距大、弱化或异化了很多武将(吕布孙策文丑徐庶曹丕等等)导致有如下问题:
1、明明有将却不能用,战场上来来回回都是那些武将
2、来什么用什么,谈不上策略,只是经验
3、武将专属战法很尴尬,曹丕弓S但内政战法不适宜上场、张合S枪盾,拥有枪兵专属大戟士战法,S盾兵却不适宜上场。虽然游戏对此进行了完善,出了SP荀彧、马超让这些武将变得可用,不过普通的荀彧、马超…仍在,我觉得这不过是偷换概念
4、若非氪佬欧皇,一个赛季结束了才勉强凑出一队主力,毕竟武将阵容加战法等配置才算完整的一队
二、游戏淦度较高
想要冲榜,发育快人一步,游戏玩起来就比较累,碎片化的时间全都用在上面了
内政城建需要自己慢慢手操升级,内政官只有资源加成、概率加成云云,没有实在性的可以代理玩家升级城建、征收税务等
城内防守没有自动补兵,自动防御。玩家不在线只能被动挨打
武将招募冷却到了要上线招募、攻城要准时上线、行军打仗要先上线调动到达目的地,然后再次上线打
三、游戏的乐趣不在于机械的淦
我们在想玩游戏的时候可以体验策略的乐趣,不想玩的时候不用上线攻城、打仗,取而代之的是玩家可以对武将布置政令,武将可以在玩家不在线时承担部分工作。这样的降淦减负去掉了机械乏味的淦,留下来的策略本来的乐趣。可惜三战做不到这个程度,本质还是要逼肝更好的逼氪
四、我觉得单机三国志游戏性更高
为什么是最大三个武将为一个阵容?一个武将通常不够看。为什么每个武将是学三个战法?因为有了这些条框的潜规则,个人战力才能跟钞能力挂钩。一个玩钱的游戏,终究是不切实际的浪费,远不如单机版的来的拟实
总得来说满足现代人低成本的社交需求,用来消磨时间很给力。但是如果太重视这个游戏,会导致自己的碎片化时间都被吃干净了,在生活上没有花时间整理总结,只是空想进步,那样不管是一个星期还是几年,自己的实力势必难以寸进。
游戏只是一个乐趣,生活才是大海。与其沉心于游戏种田,不如立身于生活垦荒!
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