孙刺猬对 别烧我村子 的评价
游戏本身很有潜力,但目前完成度偏低,很多地方待改进,我只愿意给3星,后续视更新情况更改。
总结下游戏,游戏主体的模式是:
打资源 + 招兵马 + 自动化收集 + 自动战斗 + 守卫地图。
但是目前每个点都有不少瑕疵,很影响游戏体验,亟待改进!
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直接把问题和改进建议放一起说了。咱们分开来。
打资源 + 自动化收集:
* 镐子(敲石头需要)的获取和拥有。
没有专门的显示,目前只能根据对话框里选项是灰色(已买)还是彩色(未买)来判断,或者直接去铁矿那边试,看能不能敲出矿。
不知道算bug还是特性,只要本次游戏没有退出,买过一次,后面均不用再买了。但是有时候忘了,跑到附近才能看出来,甚至点了点才想起来。
建议:
有镐子的话直接建模的手里拿上个,或者背后面背上个【稍微麻烦,需建个模】,
或者频幕哪个角落给个图标,拿上就显示,未拿就不显示或者灰色【很容易实现】
* 打铁位置的资源判断。
目前需要资源满足一定关系才收,所以如果是你自己操作,需要木头和铁矿都准备些,如果是自动打工仔,需要正巧运木头的和运铁矿的都在跟前且都有资源……
自己的话“背包”对木头和铁矿无限,对做好的木板和铁锭有限,需要清部分背包内容才能运、卖资源,不方便;自动化就更别提了,经常见打工仔背着一堆还是左跑右跑,就是凑不到一起……
建议:
给打铁位增加个“仓库”设定,比如直接收10个资源,先收了再说,和其他(打工仔和主角)一起判断【比较容易实现】
* 资源获取次数。
现在木头和铁矿石都是需要多次(且不同次,1,3,2,4或2,3,2,4?)敲打才能得到,而且存在打光的冷却。自己打就算了,好赖能控制,自动化的时候这不是存心让人遭罪么……也直接暴露AI白痴了啊……
明明空白冷却中,打工仔偏要过去一趟(吃白饷?你村都要被烧了啊!),然后到点又走了,白折腾,啥也没拿到……
建议:
直接设成打一次掉多少的模式【很容易实现】
或者根据资源增加数来判断打工仔是否移动【不难实现,而且对木匠、铁匠这种交货的也适用,但麻烦且徒增计算量,个人认为没必要或不急着搞】
* 自动化小人的移动定点。
打工仔来回在资源点、交货点间移动,但有时会卡,不去交货点就折返了。这个对烧炭的最常见,我经常见他顶着一脑袋的木头,打铁的地方送矿的都等冒烟了,他就是不去,差几步就折返了……
建议:
完善打工仔移动目标、移动碰撞、移动停止等等判断【麻烦,但根治】
减小或消除打工仔碰撞体积【容易实现,不见得能解决问题,但感觉会有帮助】
扩大资源点判断框,只要在框内时间够就出发判断【很容易实现】
* 缺乏资源说明。
现在没靠谱教程,工作点、招的自动打工仔没有说明,尤其是后者,都不知道招来是干啥工作的,需要自己试试才知道。
小问题,但是确实影响体验。
建议:
先给下面的招人加行小字呗,什么“砍木头送木工坊”“砍木头送打铁铺”之类的【很容易】
再加个送面包的?【很容易,但可能略影响骑兵走位】
点击可以显示说明【比较容易,不急需】
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招兵马 + 自动战斗 + 守卫地图:
* 主角碰撞体积感人。
经常被兵卡,兵还会溜达,有时直接把你推出招兵点。如果到了敌人来的时候直接让自己埋身于人民的汪洋大海中,啥也干不了…
建议:
AI主动闪避主角【难】,
提高主动操作优先级,移动可以推开自家的 AI 【难度中等到简单】
减小或消除兵对主角的碰撞体积【一劳永逸,容易实现,但可能留碰撞体积是作者专门搞的设定?】
* 招兵没个停顿。
直接呼啦啦拿我资源,本来想留着招其他,一不小心就栽在里面了。
建议:
完整招出一个之后,略加停顿,比如半秒一秒啥的,再接着扣【很容易】
* 攻击逻辑待改进。
会出现敌人突进来砍弓箭手了,弓箭手和近战的还在打外面单位。
建议:
部分兵种(可以不包括突击用的骑兵)每3秒5秒左右重新索敌【比较容易实现,可以是整体重选,也能单个单位使用】
敌人没来的时候近战在靠门口,远程全部靠里站。【容易实现】
* 门口扎堆。
现在运动逻辑比较简单,会出现远程单位挤在口上挨揍,近战在后面挤着出不去的情况。
建议:
优化AI逻辑,增加远程单位对近战单位的避让【稍微麻烦】
对门口或远程单位做个设定,不允许远程单位停在门口,只能出去或进来,出不去、停不下就往回撤【相对容易实现】
* 缺乏战力直观显示。
需要去围观战场才能知道战况、战力大体对比,各兵的血条也没法看。
建议:
真不考虑加血条?【容易实现】
在顶部或底部或者啥地方出个实况人数条,就和“远征”模式里类似的【容易实现】
更进一步,搞个表单、文字显示,标注敌我的兵种、数量,方便判断【容易实现】
* 城墙鸡肋。
这城墙挡不了人,还挡自家视线!
城门口(包括村栅栏口)容易扎堆,前面写了不赘述。
建议:
有人在后面的时候局部半透明【难,但优雅】
门口附近或整体搞成半透明【容易实现】
城门口的优化【前面单独写了】
都城墙了,不给远程单位点加成?建议城门左右各搞一个专门远程位,可以分别有一个或两个远程单位到这里,只受部分或全部远程伤害,近战只能从内部打到【稍微复杂,但感觉不是太难】
* “主城”太脆。
烂雕像血量太低了,也没法升级,兵线被突破后咔咔直掉,加10%血顶毛线用。
建议:
给升级选项,血量和恢复【容易实现,但控制起来麻烦,而且最好配上图标变化,比如雕像颜色变化?】
加个护甲选项,若干秒无敌,且支持多次,建议直接加在频幕某处,着急了直接点就行,不用赶着跑【容易实现,还在雕像哪儿也成,有比没有强】
* 崩盘没救。
当兵线被突破,新招的兵容易立刻被集火,出一个噶一个,主角又不敢移动(一停敌人就拆家,咔咔直接跪),直接无力回天,有资源也没救。
建议:
新出的兵给个3秒无敌之类的,同时提升招兵速度,能较为快速补兵。如果怕“破坏平衡”,可以在无敌期内兵无法攻击【容易实现】
* 缺乏兵种介绍。
大哥,根本不知道兵种差别,护甲?血条?伤害?在外面的“兵营”“招募”能偶尔看看,但里面完全不知道,而且兵种多了怎么记啊……
建议:
设置里(返回主页、继续游戏之外)增添个“兵种图鉴”呗【容易】
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目前整体有趣,但难度曲线有点问题(也有可能是各种“特性”影响的结果)。可以部分参考下《浮岛世界》,现在不够丝滑,但保持特色也不错。
祝越改越好~
总结下游戏,游戏主体的模式是:
打资源 + 招兵马 + 自动化收集 + 自动战斗 + 守卫地图。
但是目前每个点都有不少瑕疵,很影响游戏体验,亟待改进!
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直接把问题和改进建议放一起说了。咱们分开来。
打资源 + 自动化收集:
* 镐子(敲石头需要)的获取和拥有。
没有专门的显示,目前只能根据对话框里选项是灰色(已买)还是彩色(未买)来判断,或者直接去铁矿那边试,看能不能敲出矿。
不知道算bug还是特性,只要本次游戏没有退出,买过一次,后面均不用再买了。但是有时候忘了,跑到附近才能看出来,甚至点了点才想起来。
建议:
有镐子的话直接建模的手里拿上个,或者背后面背上个【稍微麻烦,需建个模】,
或者频幕哪个角落给个图标,拿上就显示,未拿就不显示或者灰色【很容易实现】
* 打铁位置的资源判断。
目前需要资源满足一定关系才收,所以如果是你自己操作,需要木头和铁矿都准备些,如果是自动打工仔,需要正巧运木头的和运铁矿的都在跟前且都有资源……
自己的话“背包”对木头和铁矿无限,对做好的木板和铁锭有限,需要清部分背包内容才能运、卖资源,不方便;自动化就更别提了,经常见打工仔背着一堆还是左跑右跑,就是凑不到一起……
建议:
给打铁位增加个“仓库”设定,比如直接收10个资源,先收了再说,和其他(打工仔和主角)一起判断【比较容易实现】
* 资源获取次数。
现在木头和铁矿石都是需要多次(且不同次,1,3,2,4或2,3,2,4?)敲打才能得到,而且存在打光的冷却。自己打就算了,好赖能控制,自动化的时候这不是存心让人遭罪么……也直接暴露AI白痴了啊……
明明空白冷却中,打工仔偏要过去一趟(吃白饷?你村都要被烧了啊!),然后到点又走了,白折腾,啥也没拿到……
建议:
直接设成打一次掉多少的模式【很容易实现】
或者根据资源增加数来判断打工仔是否移动【不难实现,而且对木匠、铁匠这种交货的也适用,但麻烦且徒增计算量,个人认为没必要或不急着搞】
* 自动化小人的移动定点。
打工仔来回在资源点、交货点间移动,但有时会卡,不去交货点就折返了。这个对烧炭的最常见,我经常见他顶着一脑袋的木头,打铁的地方送矿的都等冒烟了,他就是不去,差几步就折返了……
建议:
完善打工仔移动目标、移动碰撞、移动停止等等判断【麻烦,但根治】
减小或消除打工仔碰撞体积【容易实现,不见得能解决问题,但感觉会有帮助】
扩大资源点判断框,只要在框内时间够就出发判断【很容易实现】
* 缺乏资源说明。
现在没靠谱教程,工作点、招的自动打工仔没有说明,尤其是后者,都不知道招来是干啥工作的,需要自己试试才知道。
小问题,但是确实影响体验。
建议:
先给下面的招人加行小字呗,什么“砍木头送木工坊”“砍木头送打铁铺”之类的【很容易】
再加个送面包的?【很容易,但可能略影响骑兵走位】
点击可以显示说明【比较容易,不急需】
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招兵马 + 自动战斗 + 守卫地图:
* 主角碰撞体积感人。
经常被兵卡,兵还会溜达,有时直接把你推出招兵点。如果到了敌人来的时候直接让自己埋身于人民的汪洋大海中,啥也干不了…
建议:
AI主动闪避主角【难】,
提高主动操作优先级,移动可以推开自家的 AI 【难度中等到简单】
减小或消除兵对主角的碰撞体积【一劳永逸,容易实现,但可能留碰撞体积是作者专门搞的设定?】
* 招兵没个停顿。
直接呼啦啦拿我资源,本来想留着招其他,一不小心就栽在里面了。
建议:
完整招出一个之后,略加停顿,比如半秒一秒啥的,再接着扣【很容易】
* 攻击逻辑待改进。
会出现敌人突进来砍弓箭手了,弓箭手和近战的还在打外面单位。
建议:
部分兵种(可以不包括突击用的骑兵)每3秒5秒左右重新索敌【比较容易实现,可以是整体重选,也能单个单位使用】
敌人没来的时候近战在靠门口,远程全部靠里站。【容易实现】
* 门口扎堆。
现在运动逻辑比较简单,会出现远程单位挤在口上挨揍,近战在后面挤着出不去的情况。
建议:
优化AI逻辑,增加远程单位对近战单位的避让【稍微麻烦】
对门口或远程单位做个设定,不允许远程单位停在门口,只能出去或进来,出不去、停不下就往回撤【相对容易实现】
* 缺乏战力直观显示。
需要去围观战场才能知道战况、战力大体对比,各兵的血条也没法看。
建议:
真不考虑加血条?【容易实现】
在顶部或底部或者啥地方出个实况人数条,就和“远征”模式里类似的【容易实现】
更进一步,搞个表单、文字显示,标注敌我的兵种、数量,方便判断【容易实现】
* 城墙鸡肋。
这城墙挡不了人,还挡自家视线!
城门口(包括村栅栏口)容易扎堆,前面写了不赘述。
建议:
有人在后面的时候局部半透明【难,但优雅】
门口附近或整体搞成半透明【容易实现】
城门口的优化【前面单独写了】
都城墙了,不给远程单位点加成?建议城门左右各搞一个专门远程位,可以分别有一个或两个远程单位到这里,只受部分或全部远程伤害,近战只能从内部打到【稍微复杂,但感觉不是太难】
* “主城”太脆。
烂雕像血量太低了,也没法升级,兵线被突破后咔咔直掉,加10%血顶毛线用。
建议:
给升级选项,血量和恢复【容易实现,但控制起来麻烦,而且最好配上图标变化,比如雕像颜色变化?】
加个护甲选项,若干秒无敌,且支持多次,建议直接加在频幕某处,着急了直接点就行,不用赶着跑【容易实现,还在雕像哪儿也成,有比没有强】
* 崩盘没救。
当兵线被突破,新招的兵容易立刻被集火,出一个噶一个,主角又不敢移动(一停敌人就拆家,咔咔直接跪),直接无力回天,有资源也没救。
建议:
新出的兵给个3秒无敌之类的,同时提升招兵速度,能较为快速补兵。如果怕“破坏平衡”,可以在无敌期内兵无法攻击【容易实现】
* 缺乏兵种介绍。
大哥,根本不知道兵种差别,护甲?血条?伤害?在外面的“兵营”“招募”能偶尔看看,但里面完全不知道,而且兵种多了怎么记啊……
建议:
设置里(返回主页、继续游戏之外)增添个“兵种图鉴”呗【容易】
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目前整体有趣,但难度曲线有点问题(也有可能是各种“特性”影响的结果)。可以部分参考下《浮岛世界》,现在不够丝滑,但保持特色也不错。
祝越改越好~