芬里尔对 战斗少女跑酷 的评价
第一眼亮眼,但深玩以后实在无法给出好评。
游戏机制可圈可点,虽然有一些瑕疵,但是玩起来还是好的,所以说第一眼印象很好。只要关卡设计扬长避短,那是绝对的佳作。
但关卡设计可以说是非常糟糕,好像关卡设计师没玩过自己的游戏一样。我认为跑酷游戏可以难,没问题,但你的难点不能来自于游戏画面和操作上的瑕疵;解密性质的难点也不适合告诉跑酷游戏。
先说画面:高速跑酷+炫彩设计:有的时候甚至都看不见后面的地形杀或者怪物。这方面的典型就是巨型小丑,完全可以说明关卡设计师没动脑子:我不止一次被巨型小丑的尸体遮挡,以至于被其他小丑阴一下了。
操作:太多可说了,就说一点:攻击和跳跃共用上滑,必然出现很多操作失误的情况。作为解决方案,就不应该密集安排连跳和上滑攻击的节点;关卡设计师恰恰反其道而行之,暗战副本就是重灾区
游戏机制:没有受击保护,很对关卡都会安排大量的堆怪节点;加上画面的影响与受击的硬直反馈(没错,一个跑酷居然还有硬直),很容易一下子就死;复活以后也是绝了,我还遇到过复活之后直接把我放到悬崖边上,必须用电竞手速才可能避开地形杀的情况,绝了。
当然,我知道你们会争辩,某把折扣钱100多的武器的被动技能可以解决这个问题。
这么说吧,在我也已经了一些,摘下了金币收益和复活广告的枷锁的情况下,我认为你们作品现在的状态是不配让玩家陶那么多钱的。
游戏机制可圈可点,虽然有一些瑕疵,但是玩起来还是好的,所以说第一眼印象很好。只要关卡设计扬长避短,那是绝对的佳作。
但关卡设计可以说是非常糟糕,好像关卡设计师没玩过自己的游戏一样。我认为跑酷游戏可以难,没问题,但你的难点不能来自于游戏画面和操作上的瑕疵;解密性质的难点也不适合告诉跑酷游戏。
先说画面:高速跑酷+炫彩设计:有的时候甚至都看不见后面的地形杀或者怪物。这方面的典型就是巨型小丑,完全可以说明关卡设计师没动脑子:我不止一次被巨型小丑的尸体遮挡,以至于被其他小丑阴一下了。
操作:太多可说了,就说一点:攻击和跳跃共用上滑,必然出现很多操作失误的情况。作为解决方案,就不应该密集安排连跳和上滑攻击的节点;关卡设计师恰恰反其道而行之,暗战副本就是重灾区
游戏机制:没有受击保护,很对关卡都会安排大量的堆怪节点;加上画面的影响与受击的硬直反馈(没错,一个跑酷居然还有硬直),很容易一下子就死;复活以后也是绝了,我还遇到过复活之后直接把我放到悬崖边上,必须用电竞手速才可能避开地形杀的情况,绝了。
当然,我知道你们会争辩,某把折扣钱100多的武器的被动技能可以解决这个问题。
这么说吧,在我也已经了一些,摘下了金币收益和复活广告的枷锁的情况下,我认为你们作品现在的状态是不配让玩家陶那么多钱的。