张无忌对 银鸦之梦 的评价
【策略】【放置】【卡牌】
【模拟战】【学院派】【抽卡】
——————————————————————————
▶【策略】
中上水准,3人组队+助战+装备+魔卡+先哲,策略元素较多,每个点都不深,但是组合起来会有比较多的变化,并且还有很大比重的克制机制。3人组队和装备就不多说了。说说其他:
1、助战,其实是在3人阵容之外,给每个角色配一个额外的助战效果,这个既要看整体的流派,也要配合好每个角色的特点。
2、魔卡,原本我没去在意这个东西,毕竟官方引导比较弱,也是在模拟战里产出,打满了才会提示收取,但是打出更好的魔卡后,我发现更多更高的属性值,对单个角色来说加分不少,即使星级没上去也能通过魔卡去凑出更高的属性。个人认为,官方需要重视一下魔卡,这是整个策略中后期很大的追求元素。
3、先哲,其实就是很简单的“剪刀石头布”的克制关系,但是呢,它充斥了游戏内非常多的玩法,主线玩法、副本玩法、竞技场,都通用这一套。有时候可以通过克制,跨越练度去打败对方的阵容。这个点,在最开始很新鲜,因为有很强的克制在,肯定是会手动去调整,但是玩到现在,反而有点鸡肋了,有一种为了克制而克制的意义,策略性相对薄弱,但是又相对重要。不过这个问题,我看很多玩法,官方已经改成,系统智能自动调整成最佳克制了。算是给这个官方敏感度和执行力赞一波。
▶【放置】
作为最本质的放置挂机玩法,最主要的表现就是,3个小人在主线图里自动跑图刷怪。我得说,这有点“一眼丁真”,几乎约等于很多挂机玩法。一开始我很嗤之以鼻,但后边逐渐被其他玩法夺走吸引力之后,放置挂机感觉就没那么多槽点了。
▶【卡牌】
卡牌的部分,通用卡池升星,通过战术课产出材料升阶,通过抽卡升星,2个天赋技能则通过升阶+升星分别升级,算是养成线安排得明明白白,实际玩起来也有很强的引导,我大致知道自己每天上线要做什么,也会为了这些花很多时间,卡牌养成算是比较不错的循环。不过战斗的部分,就有不少需要优化的了。除了前边说的克制战斗外,一些玩法的受苦也需要改善,既然不能越1.5倍战力去跳过战斗,那至少需要增加“切出”的功能,有些玩法有,有些玩法则没有,官方最好都统一加上;另外就是战斗的一些属性,没有说明,比如魅力、信念、智力,我觉得这些也是作为战斗的一环,只能玩家自己探索,却没有一个明确的说明,少了引导大家思考的部分。
▶【模拟战】
我印象是没见过,在这类放置游戏里玩攻城模拟的玩法,所以看起来有点“缝合”,但它合得还可以。因为放置本身比较休闲,上去收个菜也没啥好玩的,养成也是前期有个新鲜感,模拟战算是弥补了这部分空白,所以这游戏想玩好,并没有那么休闲。你需要理解模拟战里的城池攻占、建设、同游、狩猎,而这些玩法都会被放到日常任务、学业评级里引导你完成。更重要的是,里面挂钩了很多奖励,无论是城池自然产出的货币,还是荣誉值带来的奖励,还是对应商店里的道具,玩得好和玩玩而已,真的是两个游戏。
*我目前还在上头中,希望官方好好优化模拟战的很多规则。想法很好,但是很多规则比较粗糙,比如领袖弹劾、新规则城主任命,官方保持每日一更新,让我们这些玩法感受实时变化,真的每天都有新的策略思考,或许这也是测试的意义吧。
▶【学院派】
学院派,我想带着立绘、传记和配音去说。一般立绘,就是好看而已,这游戏好像知道自己并没有很TOP,只是单纯有些美少女的皮,所以它很聪明地填补了一些角色传记,让角色性格和故事更饱满,而且还请来了配音(黄莺我没记错是个大神,Zeta也是,还有其他配音演员其实都有点眼熟),至少是让我这个玩家,感觉很完整,很想去探索,升星对于我来说不只是提升战力,还能解锁这些校园男生女生曾经的故事,包括获取书籍知晓这个游戏的世界观。这个点,如果单独拿出来作为AVG也是够打的。相应的,整个学院派风格就很浓烈,代入感是有的。
提个建议,后期可以出个转生成为女主角,或者出个双主角。
▶【抽卡】
最被人诟病的是这个游戏锁卡池,而且有一种,越晚开放某英雄,某英雄越强势的感觉。我不知道是有意为之,还是单纯想让玩家感受不同ssr角色的能力。不过解锁之后,限定抽卡概率很UP,双黄蛋的情况很容易出现。
整体而言,游戏玩法很宽,不深,内容很多,要有一些时间理解游戏,引导还不够完善。底子是好的,不知道啥时候结束测试,但我个人喜欢这种测试氛围,每天都能见到官方做的新东西,改的旧BUG,真实在陪伴游戏成长。
【模拟战】【学院派】【抽卡】
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▶【策略】
中上水准,3人组队+助战+装备+魔卡+先哲,策略元素较多,每个点都不深,但是组合起来会有比较多的变化,并且还有很大比重的克制机制。3人组队和装备就不多说了。说说其他:
1、助战,其实是在3人阵容之外,给每个角色配一个额外的助战效果,这个既要看整体的流派,也要配合好每个角色的特点。
2、魔卡,原本我没去在意这个东西,毕竟官方引导比较弱,也是在模拟战里产出,打满了才会提示收取,但是打出更好的魔卡后,我发现更多更高的属性值,对单个角色来说加分不少,即使星级没上去也能通过魔卡去凑出更高的属性。个人认为,官方需要重视一下魔卡,这是整个策略中后期很大的追求元素。
3、先哲,其实就是很简单的“剪刀石头布”的克制关系,但是呢,它充斥了游戏内非常多的玩法,主线玩法、副本玩法、竞技场,都通用这一套。有时候可以通过克制,跨越练度去打败对方的阵容。这个点,在最开始很新鲜,因为有很强的克制在,肯定是会手动去调整,但是玩到现在,反而有点鸡肋了,有一种为了克制而克制的意义,策略性相对薄弱,但是又相对重要。不过这个问题,我看很多玩法,官方已经改成,系统智能自动调整成最佳克制了。算是给这个官方敏感度和执行力赞一波。
▶【放置】
作为最本质的放置挂机玩法,最主要的表现就是,3个小人在主线图里自动跑图刷怪。我得说,这有点“一眼丁真”,几乎约等于很多挂机玩法。一开始我很嗤之以鼻,但后边逐渐被其他玩法夺走吸引力之后,放置挂机感觉就没那么多槽点了。
▶【卡牌】
卡牌的部分,通用卡池升星,通过战术课产出材料升阶,通过抽卡升星,2个天赋技能则通过升阶+升星分别升级,算是养成线安排得明明白白,实际玩起来也有很强的引导,我大致知道自己每天上线要做什么,也会为了这些花很多时间,卡牌养成算是比较不错的循环。不过战斗的部分,就有不少需要优化的了。除了前边说的克制战斗外,一些玩法的受苦也需要改善,既然不能越1.5倍战力去跳过战斗,那至少需要增加“切出”的功能,有些玩法有,有些玩法则没有,官方最好都统一加上;另外就是战斗的一些属性,没有说明,比如魅力、信念、智力,我觉得这些也是作为战斗的一环,只能玩家自己探索,却没有一个明确的说明,少了引导大家思考的部分。
▶【模拟战】
我印象是没见过,在这类放置游戏里玩攻城模拟的玩法,所以看起来有点“缝合”,但它合得还可以。因为放置本身比较休闲,上去收个菜也没啥好玩的,养成也是前期有个新鲜感,模拟战算是弥补了这部分空白,所以这游戏想玩好,并没有那么休闲。你需要理解模拟战里的城池攻占、建设、同游、狩猎,而这些玩法都会被放到日常任务、学业评级里引导你完成。更重要的是,里面挂钩了很多奖励,无论是城池自然产出的货币,还是荣誉值带来的奖励,还是对应商店里的道具,玩得好和玩玩而已,真的是两个游戏。
*我目前还在上头中,希望官方好好优化模拟战的很多规则。想法很好,但是很多规则比较粗糙,比如领袖弹劾、新规则城主任命,官方保持每日一更新,让我们这些玩法感受实时变化,真的每天都有新的策略思考,或许这也是测试的意义吧。
▶【学院派】
学院派,我想带着立绘、传记和配音去说。一般立绘,就是好看而已,这游戏好像知道自己并没有很TOP,只是单纯有些美少女的皮,所以它很聪明地填补了一些角色传记,让角色性格和故事更饱满,而且还请来了配音(黄莺我没记错是个大神,Zeta也是,还有其他配音演员其实都有点眼熟),至少是让我这个玩家,感觉很完整,很想去探索,升星对于我来说不只是提升战力,还能解锁这些校园男生女生曾经的故事,包括获取书籍知晓这个游戏的世界观。这个点,如果单独拿出来作为AVG也是够打的。相应的,整个学院派风格就很浓烈,代入感是有的。
提个建议,后期可以出个转生成为女主角,或者出个双主角。
▶【抽卡】
最被人诟病的是这个游戏锁卡池,而且有一种,越晚开放某英雄,某英雄越强势的感觉。我不知道是有意为之,还是单纯想让玩家感受不同ssr角色的能力。不过解锁之后,限定抽卡概率很UP,双黄蛋的情况很容易出现。
整体而言,游戏玩法很宽,不深,内容很多,要有一些时间理解游戏,引导还不够完善。底子是好的,不知道啥时候结束测试,但我个人喜欢这种测试氛围,每天都能见到官方做的新东西,改的旧BUG,真实在陪伴游戏成长。
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