咔咔咔哇伊??òᆺó对 夜幕行动 的评价
ஐ〖偏锋系测评:内外置内容〗(写于23年12月,仅供分享)
浅玩半小时。
好消息:很缝合。
坏消息:缝合的包含好坏。
ஐ介绍
定位:一款内容玩法上...属于一种带合成元素、伪塔防的冒险循环游戏。
内容玩法其实说起来一言难尽,我将从外置内容与内置内容(即和玩法无关的、与和玩法有关的),来进行分别的叙述。
ஐ内置内容:伪塔防
▶1.引
游戏的自我介绍为“赛博朋克+肉鸽塔防”,前者无,除非你说的是浓度一般的科技感就叫“赛博朋克?”。
至于“肉鸽塔防”,其中“肉鸽”表现的内容有些参考于《土豆兄弟》,但这里仅有“能力三选一”与“每局结束后物资获得”;而我对“塔防”的看法更是“伪塔防”。
▶2.基础肉鸽
肉鸽、也就是指随机性,这款游戏的能力三选一其实挺一般,虽然也都是与机制有关,但更多的并不直观,如“暴击率增加、反击后眩晕”,而不同于其他肉鸽类游戏中“特效满满”的机制体验。
以及每局结束后的物资获得,可以是布置在道路内的地块(不可合成,但提供增益或者额外小怪)、也可以是布置在道路外的地块(大多数可合成)。
▶3.合成联动
而这里就是我要说的“合成联动”(其实这部分挺繁杂的)。
本作《夜幕行动》里,获得以道路外地块为主,其中又以可合成的基础地块为主:
合成的地块会合并增强,等到你连续布置到一定熟练后便可以激活该地块的被动效果(获得增益与召唤精英怪,击败精英怪后获得强力地块),不同地块提供效果不同。
也有一部分道路外的地块不可合成,但是放置可以让周边的地块有联动增益效果,还有游戏图自带的部分场景地块,激活后也能提供特殊加成的地块(如第二关的治安署)。
其中上述的内容,其实让我感觉很类似于《打工人生》,也是因为《打工人生》完全是以联动地块(元素单体、可合成、有被动激活效果)为核心内容的玩法
然后道路内的地块,则可以是提供诸如“更好武器”“恢复生命”的建筑地块、又或者召唤其他的敌人地块。
▶4.伪塔防
以肉鸽内容引出地块,以地块内容牵扯塔防。
游戏的塔防元素很怪,咋一看的确很“塔防”,有一条道路只是可循环(但毕竟也有循环塔防游戏),角色布置的“塔”只是是地块,不提供消灭怪物的能力,而消灭怪物的则是从起点出发绕一圈的“玩家角色”。
也就是以一种“先布置地块、给敌人布局与给自己增益成长性”→“敌人出现在道路上”→“玩家出击消灭敌人”,所以既不是玩家放塔消灭怪物、也不是玩家扮演怪物硬闯塔这两种塔防游戏。
如果说它是冒险游戏,说实话也可以。
假想这是一款rpg游戏,游戏中玩家和怪物的对战很明显rpg风格(单独空间,一左一右的回合制互砍),然后玩家走了一圈地图又回到了原点,并刷新了一批怪物,同时玩家可以沿着这个地图又加强了自我和怪物。
ஐ外置内容:很杂
▶1.引
外置内容其实与玩法无关紧要,但对体验息息相关,我在这里就简要叙述一下自己的看法。
▶2.ui架构
其实游玩一下很快便能发现,这套ui架构很“弹壳特攻队”,不能说这游戏是第一个,但的确属于肉鸽割草的网游破圈,并让这种架构出现的越来越多。
其中熟悉的场外装备、单条线的科技树(很容易设置分段、并卡资源)、整合一体下的抽池与氪金界面,还有主界面的ui布局...太多太多几乎一致的了。
▶3.画风
这里不是说游戏的赛博画风,因为其中的科技元素是真的很表面,并且也没有剧情与世界观内容的架构,更为赛博科技的宏伟场面也没法“管中窥豹”。
不过游戏的初始角色,是不是觉得有点熟悉,没错!是不是很像经典fc游戏里是《吃豆人》。
▶4.氪金
游戏提供氪金和广告内容,其中广告收益其实不高,毕竟ui架构都是一脉相承的,如果真的想要氪金,还是先思考下值不值。
不要觉得看了几次广告、甚至忍不住氪个月卡就舍不得沉没成本了,因为更好的游戏比比皆是。
更关键的是,这网游不就纯粹的单机体验吗?
ஐ总结
不要轻易入坑,对玩法的缝合创新感兴趣,的确可以试试游玩,打过新手关后,再玩,会逐渐频繁跳一些氪金内容的。
浅玩半小时。
好消息:很缝合。
坏消息:缝合的包含好坏。
ஐ介绍
定位:一款内容玩法上...属于一种带合成元素、伪塔防的冒险循环游戏。
内容玩法其实说起来一言难尽,我将从外置内容与内置内容(即和玩法无关的、与和玩法有关的),来进行分别的叙述。
ஐ内置内容:伪塔防
▶1.引
游戏的自我介绍为“赛博朋克+肉鸽塔防”,前者无,除非你说的是浓度一般的科技感就叫“赛博朋克?”。
至于“肉鸽塔防”,其中“肉鸽”表现的内容有些参考于《土豆兄弟》,但这里仅有“能力三选一”与“每局结束后物资获得”;而我对“塔防”的看法更是“伪塔防”。
▶2.基础肉鸽
肉鸽、也就是指随机性,这款游戏的能力三选一其实挺一般,虽然也都是与机制有关,但更多的并不直观,如“暴击率增加、反击后眩晕”,而不同于其他肉鸽类游戏中“特效满满”的机制体验。
以及每局结束后的物资获得,可以是布置在道路内的地块(不可合成,但提供增益或者额外小怪)、也可以是布置在道路外的地块(大多数可合成)。
▶3.合成联动
而这里就是我要说的“合成联动”(其实这部分挺繁杂的)。
本作《夜幕行动》里,获得以道路外地块为主,其中又以可合成的基础地块为主:
合成的地块会合并增强,等到你连续布置到一定熟练后便可以激活该地块的被动效果(获得增益与召唤精英怪,击败精英怪后获得强力地块),不同地块提供效果不同。
也有一部分道路外的地块不可合成,但是放置可以让周边的地块有联动增益效果,还有游戏图自带的部分场景地块,激活后也能提供特殊加成的地块(如第二关的治安署)。
其中上述的内容,其实让我感觉很类似于《打工人生》,也是因为《打工人生》完全是以联动地块(元素单体、可合成、有被动激活效果)为核心内容的玩法
然后道路内的地块,则可以是提供诸如“更好武器”“恢复生命”的建筑地块、又或者召唤其他的敌人地块。
▶4.伪塔防
以肉鸽内容引出地块,以地块内容牵扯塔防。
游戏的塔防元素很怪,咋一看的确很“塔防”,有一条道路只是可循环(但毕竟也有循环塔防游戏),角色布置的“塔”只是是地块,不提供消灭怪物的能力,而消灭怪物的则是从起点出发绕一圈的“玩家角色”。
也就是以一种“先布置地块、给敌人布局与给自己增益成长性”→“敌人出现在道路上”→“玩家出击消灭敌人”,所以既不是玩家放塔消灭怪物、也不是玩家扮演怪物硬闯塔这两种塔防游戏。
如果说它是冒险游戏,说实话也可以。
假想这是一款rpg游戏,游戏中玩家和怪物的对战很明显rpg风格(单独空间,一左一右的回合制互砍),然后玩家走了一圈地图又回到了原点,并刷新了一批怪物,同时玩家可以沿着这个地图又加强了自我和怪物。
ஐ外置内容:很杂
▶1.引
外置内容其实与玩法无关紧要,但对体验息息相关,我在这里就简要叙述一下自己的看法。
▶2.ui架构
其实游玩一下很快便能发现,这套ui架构很“弹壳特攻队”,不能说这游戏是第一个,但的确属于肉鸽割草的网游破圈,并让这种架构出现的越来越多。
其中熟悉的场外装备、单条线的科技树(很容易设置分段、并卡资源)、整合一体下的抽池与氪金界面,还有主界面的ui布局...太多太多几乎一致的了。
▶3.画风
这里不是说游戏的赛博画风,因为其中的科技元素是真的很表面,并且也没有剧情与世界观内容的架构,更为赛博科技的宏伟场面也没法“管中窥豹”。
不过游戏的初始角色,是不是觉得有点熟悉,没错!是不是很像经典fc游戏里是《吃豆人》。
▶4.氪金
游戏提供氪金和广告内容,其中广告收益其实不高,毕竟ui架构都是一脉相承的,如果真的想要氪金,还是先思考下值不值。
不要觉得看了几次广告、甚至忍不住氪个月卡就舍不得沉没成本了,因为更好的游戏比比皆是。
更关键的是,这网游不就纯粹的单机体验吗?
ஐ总结
不要轻易入坑,对玩法的缝合创新感兴趣,的确可以试试游玩,打过新手关后,再玩,会逐渐频繁跳一些氪金内容的。