银子君总是认认真真 星之破晓 的评价

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银子君总是认认真真
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2024/5/23
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⚠️1600小时格斗游戏玩家长评,该夸夸该喷喷⚠️
如果单论游戏性,我只会给两颗星,给三星是因为王者这个IP还是有不少受众的(只不过这些受众不一定用taptap),作为IP衍生游戏是一个不错的尝试,但作为格斗游戏,破晓要走的路还很长。
【👍🏻画面一骑绝尘,但打击感一言难尽😭】
破晓的画面、特效以及破晓技动画都展现出了极高的制作水平,这点是破晓最大的、公认的优点,同类型的游戏要么“年事已高”,要么囊中羞涩,在场景、建模、动画等各方面与破晓相比存在明显差距。
但是,破晓非常致命的一个缺点就是“在用moba的思路做格斗角色”,在moba游戏中,我们关注的是技能的范围和特效,只要范围清晰,特效华丽,就是好皮肤,好特效。但在格斗游戏中,更应该注重的是出招动作、受击反馈、以及动画和音效的契合度。当我用攻击打到人,我不需要有很夸张的特效,但我要看到这一拳造成的影响,我需要视觉和听觉上的受击反馈。
比如说任斗中的克劳德和露琪娜两位“剑角”,他们的绝大部分招式命中对手后,都会有短暂的停顿和抖动,用于强化命中和受击的反馈,这也符合剑砍中硬物的感觉(震动+停顿)。而在破晓,这样的反馈存在,但很微弱,破晓只给大部分技能做了这个反馈,而大部分攻击都是轻飘飘的,并且,破晓的特效过于浮夸,有时受击姿势都会被特效盖住,最终表现出的打击感微乎其微。
这就是我想说的“用MOBA的思路做格斗”的意思,破晓在打击感上进步空间还很大。
【🙀PVE+氪金抽卡?钱又充到怪身上了😓】
当你看到角色分星级最高六颗星的时候,你就应该能感受到破晓的胃口有多大了,氪一个六星角色至少两个648,这笔钱对于其他格斗游戏来说意味着什么?意味着你能买下去年的TGA年度最佳格斗游戏街霸6(不打折),顺便给自己配一台不错的hitbox,顺手把全角色买了再买十个皮肤。这个开销和买断制游戏相比实在太夸张了。
虽说格斗游戏玩家本来就少,付费不高的话游戏难以长线运营下去。但你给格斗游戏出个PVE玩法拼数值...这个性质就彻底变了。说好听点叫“让玩家从格斗以外的玩法中不断成长,收获成就感,减轻格斗带来的挫败感”,说的难听叫只靠抽角色收割氪佬还不够,真收割还得看数值。
对PVE数值的这套玩法,以及破晓氪金抽角色的分四五六星的这套系统,我个人非常反感。
【🤔吃老本的破晓能复刻腾讯式成功吗❓】
很多人说破晓就是粪作,肯定会失败,确实,他作为格斗游戏在我这里是失败的,但事实上,破晓目前的宣发力度和完成度,相比曾经刚公测时的派对之星,都是碾压式的领先。完善的好友系统,基本流畅的游戏体验,已经过市场检验的角色设计,QQ微信同步好友的社交功能......这些因素其实也对游戏体验影响很大。破晓至少在开服这段时间,表现应该是比同类竞品派对之星开服时要好很多的。
但从去年开始,可以看出腾讯的这套吃老本的优势越来越得不到玩家认可了,越来越多的玩家不再为腾讯“公式化”的产品买账,更青睐于有趣的有新意的玩法。在这种大环境下,破晓本可以把格斗做好把竞品熬死,站着把钱赚了,扣好王者IP衍生作的第一颗扣子,却偏要在格斗游戏里强行塞主线,加数值爬塔,新瓶装旧史,反而让自己掉了几个档次,败坏路人缘。这点我真的感到非常可惜,别的腾讯游戏走这条路也能凉,那下一个凉的为什么不能是破晓?我非常不看好这套做法。
【王者IP能靠破晓前进一大步吗?】
王者荣耀这个IP取材历史限制非常大,早期也出了很多逆天事件,但这个IP的人气和盈利能力确实惊人(我自己给现实朋友送礼物时也偶尔会加些王者荣耀的周边凑满减(瑶妹钥匙扣19.9确实有点香),这也是腾讯愿意大力投入《王者荣耀世界》和《星之破晓》开发的原因。
但卖皮肤卖周边和做衍生游戏是两码事,《元气骑士前传》已经因为土豆服务器和玩法缺陷被钉在耻辱柱上了,玩家对衍生游戏的要求比周边要求高太多。破晓虽然也有在补全角色设定,丰富角色间的互动,但我觉得并没有做出什么突破,格斗玩法完成度不高,低质pve和王者荣耀内置的pve关卡体验并无区别,真要看IP成长还得靠王者荣耀世界。
作为格斗游戏玩家,其实心里是希望破晓做好一点,以后拉好友一起玩游戏多个选择的,但路还很长,希望破晓用数值赚钱的同时可以把格斗玩法越做越好,在打击感上在琢磨一下,不要用做moba皮肤的思路去做特效,平衡上做好一些,可以有氪金赖皮角色,街霸6JP和卢克都赖过,但要给平民玩家操作空间。只要做得好玩还是能站着把钱挣了的。期待后续更新。
——————2024年5月23号更新(吃鸡玩法更新)—————————
我是一名普通的游戏玩家,平时就爱玩玩街霸6、任天堂大乱斗这样的格斗游戏,我的梦想就是找一个和我一样爱玩游戏的女朋友。经过我的不懈努力,终于遇到了现在的女朋友。
那次漫展上她cos的神里绫华,让我帮她抽个维什戴尔蹭蹭欧气,我帮她抽了个双黄蛋,我们就这样认识了。我本以为我们会过得很幸福,但事实证明我还是太天真了。
我们第一次吵架就是因为游戏,我尝试让她陪我一起玩格斗游戏,她偏要玩二次元抽卡游戏,抽卡游戏到底哪好了,她说格斗游戏对抗性太强了,和我打老是输,一输她就哭,我不就是用玛丽莎满资源一套打了她8000血嘛,看着哭得梨花带雨的她,我真的非常懊恼,不知道自己错在哪里。
昨天晚上她跟我摊牌了,她是玩吃鸡都得带上队友双排才能玩下去的类型,只有吃鸡和抽卡才能让她有安全感,如果找不到能同时让两个人满足的游戏,她就要和我分手,我就这样被糊里糊涂地赶出了家门。
谈了十几年的女朋友就这样跑了。哎,人有悲欢离合,月有阴晴圆缺,天下没有不散的筵席,除非有一款游戏又想做大乱斗又想做火影忍者又想做永劫无间!感情的裂缝难以修补,游戏的缝合永无止境,感谢星之破晓满足了我和女朋友想同时玩吃鸡+抽卡+格斗的愿望!让我和女友重归于好!泰森不能一拳打扁三个游戏,你能一次缝合三个游戏,你比泰森都牛逼。
《星之破晓》作为王者IP衍生作品,从“神似大乱斗”到“抄袭永劫无间”,还没走出测试就已经坐稳了舆论的风口浪尖,格斗玩法上至少在操作方式有一定的创新,吃鸡玩法就非常一言难尽。现在玩家对玩法缝合的容忍度已经比以前高不少了,但《星之破晓》超高的查重率还是让人难以接受。玩法缝合是取百家之长去优化玩家体验提高游戏可玩性,而不是把热门玩法原封不动换成王者IP搬过来。如果鹅厂想做好王者IP,请让《星之破晓》扣好王者IP的第一颗扣子。
比起抄袭问题,我更担心的是游戏玩法的赘余。目前星之破晓已经做过的玩法包含横版闯关、平台格斗、武侠吃鸡。三个大玩法强行结合不仅让人感到眼花缭乱,徒增疲惫,也让手机面临更大压力。养成系统、资源系统的统一都是未来要面对的大问题,玩法赘余的QQ飞车短期内吸引了大量玩家,盛极一时,但长线运营中暴露的问题也很严重。保留过多玩法对一款还在测试的新游戏来说不是一件好事。
希望《星之破晓》下次测试能做出改变,充分利用自身的技术力、用户基础和宣发资源,做出新意,做好减法,为其它衍生作品做好榜样。
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