澄对 万箭齐发 的评价
3年老玩家深情长评
从三国字到万箭齐发,三年陪伴无疑可以证明我们对这款游戏的热爱。不过我会谨从客观公正原则,以我的一家之言来对万箭齐发这款游戏进行评价。
方便起见,我将按照兵法,卡牌,游戏性,装备,价格的顺序分为5大板块进行评价。各位可以根据自己的兴趣自行快进翻阅。
1,兵法。兵法是这款游戏的核心,卡牌装备成型兵法让玩家的养成具有自己的特点。尽管强度和养成速度都越来越被削弱,但是它依然是本作的真正亮点。人生哪有事事顺利,我们暂且不谈游戏价格(后面会说),从设计角度来说,兵法的养成失败和成功可以说恰到好处。评分加1星。
2,卡牌。卡牌以白卡为主,有少量sp。养成主要分为获取,卡面,将星三个方面。
获取卡牌最初不是很困难,值得称赞。只是后来进行了削减。就本作的养成来说,获取卡牌是一切对基础,却又对核心养成无关痛痒。属实是没必要特意卡玩家一步。
万箭的卡面养成也值得称赞,升级需要的功勋为100和1000两次。要知道三字升将军需要3000功勋。这里容我自夸一下,是我做出的建议。当然,功勋的获取难度(也就是游戏价格)我们还是后面再谈。
将星养成。先说优点,对战获取主力阵容的定向魂是很好的进步,三国字那可是全随机。设计上,将星之间的强度差异极大,学习顺序却没有限制。导致明明有5个将星,3星就成了完全体。官方笨拙的解决办法是限制玩家重新学习技能,终身限制2次。
卡牌养成最终评分不加不减。
3,游戏性。重头戏来啦,这里我们先聊一聊游戏的平衡性和乐趣度。平衡性是大家吐槽最多的,归根到底是官方并没有一个严谨公正的数值模型,强弱差异非常巨大。
那么乐趣度呢?官方希望用一些及其浮夸的技能效果来带动乐趣。但是手段还是太过笨拙,单方面禁止,单方面密讨,单方面拼概率的单卡技能上限极高,下限极低。游戏输赢缺少过程。
这个其实不难解决。群友小强曾经设计了一个叫做万箭齐发的技能,根据己方箭矢单位的数量进行多段打击,达成类似黄忠烈弓的效果。上限够高,强度也不过分,实际发挥由自己的卡组和操作决定。对比之下,黄忠的50%拼脸连射对双方的游戏体验都不是很友好。
接下来我们聊聊玩法。最主要的天梯对战,消耗体力获得奖励,不消耗体力也可以玩。这里有一个问题,那就是用主力随便玩玩的人和用体力养卡的人对决是及其不公平的。天梯和日常完全可以想办法分开的。
退一步说,即使天梯含金量下降。那么其他玩法呢?大小比赛,组队战,公会战在哪里。
综上,尽管这款游戏来自三年前的创意很好。但是游戏性实在难以好评,评分减1星。
4,装备。众所周知,万箭的橙装获取很难,这个还是后面再说。关键是有些人获取就很简单。掉落橙装不是问题,问题在于掉落的差异是1倍和1250倍的差异。
还有一个问题,这1到1250的跨服之间,绿蓝紫装备分了多档,却没有哪怕一个下位技能,导致区别并不大。到橙装才一步登天获得装备技能。
至于平衡性那还是老问题,不再多说。可以到我主页去看装备评分。装备系统设计非常业余,评分减1星。
5,价格。游戏价格非常昂贵,这是描述一个客观事实,并非缺点或优点。觉得贵就不买账,对大家都是一样的。然而,问题偏偏出在公平上。礼包和氪金活动不显示完全,削弱卡牌不反还将魂等。这些不公平会放大价格昂贵,让玩家的付出和消费付之东流。
另一方面,价格的昂贵并非只体现在消费上,时间成本也非常高。一款游戏上线第一个版本就把时间线拉到几年,我不说过多负面评价,起码这是没有必要的。价格层面,评分减1星。
我们以最大的善意给这款游戏5星的基础,各方面再不尽如人意也只减1星,优势加1星。最终的评价为3星。以上评价秉持客观公正原则,没有对官方进行任何揣测,仅描述我个人看到的表现。
从三国字到万箭齐发,三年陪伴无疑可以证明我们对这款游戏的热爱。不过我会谨从客观公正原则,以我的一家之言来对万箭齐发这款游戏进行评价。
方便起见,我将按照兵法,卡牌,游戏性,装备,价格的顺序分为5大板块进行评价。各位可以根据自己的兴趣自行快进翻阅。
1,兵法。兵法是这款游戏的核心,卡牌装备成型兵法让玩家的养成具有自己的特点。尽管强度和养成速度都越来越被削弱,但是它依然是本作的真正亮点。人生哪有事事顺利,我们暂且不谈游戏价格(后面会说),从设计角度来说,兵法的养成失败和成功可以说恰到好处。评分加1星。
2,卡牌。卡牌以白卡为主,有少量sp。养成主要分为获取,卡面,将星三个方面。
获取卡牌最初不是很困难,值得称赞。只是后来进行了削减。就本作的养成来说,获取卡牌是一切对基础,却又对核心养成无关痛痒。属实是没必要特意卡玩家一步。
万箭的卡面养成也值得称赞,升级需要的功勋为100和1000两次。要知道三字升将军需要3000功勋。这里容我自夸一下,是我做出的建议。当然,功勋的获取难度(也就是游戏价格)我们还是后面再谈。
将星养成。先说优点,对战获取主力阵容的定向魂是很好的进步,三国字那可是全随机。设计上,将星之间的强度差异极大,学习顺序却没有限制。导致明明有5个将星,3星就成了完全体。官方笨拙的解决办法是限制玩家重新学习技能,终身限制2次。
卡牌养成最终评分不加不减。
3,游戏性。重头戏来啦,这里我们先聊一聊游戏的平衡性和乐趣度。平衡性是大家吐槽最多的,归根到底是官方并没有一个严谨公正的数值模型,强弱差异非常巨大。
那么乐趣度呢?官方希望用一些及其浮夸的技能效果来带动乐趣。但是手段还是太过笨拙,单方面禁止,单方面密讨,单方面拼概率的单卡技能上限极高,下限极低。游戏输赢缺少过程。
这个其实不难解决。群友小强曾经设计了一个叫做万箭齐发的技能,根据己方箭矢单位的数量进行多段打击,达成类似黄忠烈弓的效果。上限够高,强度也不过分,实际发挥由自己的卡组和操作决定。对比之下,黄忠的50%拼脸连射对双方的游戏体验都不是很友好。
接下来我们聊聊玩法。最主要的天梯对战,消耗体力获得奖励,不消耗体力也可以玩。这里有一个问题,那就是用主力随便玩玩的人和用体力养卡的人对决是及其不公平的。天梯和日常完全可以想办法分开的。
退一步说,即使天梯含金量下降。那么其他玩法呢?大小比赛,组队战,公会战在哪里。
综上,尽管这款游戏来自三年前的创意很好。但是游戏性实在难以好评,评分减1星。
4,装备。众所周知,万箭的橙装获取很难,这个还是后面再说。关键是有些人获取就很简单。掉落橙装不是问题,问题在于掉落的差异是1倍和1250倍的差异。
还有一个问题,这1到1250的跨服之间,绿蓝紫装备分了多档,却没有哪怕一个下位技能,导致区别并不大。到橙装才一步登天获得装备技能。
至于平衡性那还是老问题,不再多说。可以到我主页去看装备评分。装备系统设计非常业余,评分减1星。
5,价格。游戏价格非常昂贵,这是描述一个客观事实,并非缺点或优点。觉得贵就不买账,对大家都是一样的。然而,问题偏偏出在公平上。礼包和氪金活动不显示完全,削弱卡牌不反还将魂等。这些不公平会放大价格昂贵,让玩家的付出和消费付之东流。
另一方面,价格的昂贵并非只体现在消费上,时间成本也非常高。一款游戏上线第一个版本就把时间线拉到几年,我不说过多负面评价,起码这是没有必要的。价格层面,评分减1星。
我们以最大的善意给这款游戏5星的基础,各方面再不尽如人意也只减1星,优势加1星。最终的评价为3星。以上评价秉持客观公正原则,没有对官方进行任何揣测,仅描述我个人看到的表现。