狐狸Niki 雷索纳斯 的评价

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狐狸Niki
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狐狸Niki买过即玩过
TapTap玩赏家
2024/3/7
玩过
评价历史
推荐
可玩性
不推荐
运营服务画面音乐
游戏时长
游戏时长 8.8 小时
发布来源
HUAWEI MatePad Pro 11
【非商稿,无收益,手机端简要测试了性能表现,大部分情况下在模拟器游玩,tap记录时间可能较短,评价内容仅供参考,一切以实际游玩内容为主】
本篇评价含有以下内容:
游戏《雷索纳斯》的游戏测评内容。
-测评内容包含:优缺点分析、关于实际玩法的简要说明。
关于游戏定位衍生的问题杂谈内容。
-杂谈内容包含:
披着二次元外衣的游戏是否是纯正的二次元游戏?
二次元受众玩家的需求和游戏创作者的冲突问题在哪?
【省流助手】
二次元画风、即时策略战斗玩法、模拟经营核心玩法、画风不错、音乐尚可、玩法还行、运营不佳、福利同类偏下水平、肝度较高、氪度中等,可以一试,但小狐狸是真的不喜欢。
【游戏目前优缺点】
缺点:
严重的杀时间问题,部分可直接跳过或者加速的场景无直接跳过和加速,例如剧情设计了32x加速但是跳过功能也只是跳过到选项,玩家都选择跳过了啊,目的不言而喻,跳过的部分相当的反人类,加速设计的逻辑也相当反人类。
美术存在细节问题,对于人物的服装设计明显存在不用心的问题,不敢大胆的做服装设计,偏向于保守的设计,在二游领域会明显的处于先天劣势。
老生常谈的优化问题以及功耗问题,对于优化的补偿问题并不到位。
活动力度不足,同类游戏中福利偏下,对于习惯于高活动力度奖励的玩家来说相当折磨。
抽卡等资源需要玩家自肝,以至于游戏的肝度呈中度偏上水准。
角色定位分类存在问题,无法定位角色正确分类。
角色设计的技能系统相当繁杂,上手需要一定的游戏积累。
资源获取问题导致的断层长草期,可能是由于控制玩家进度导致部分玩家存在这样的问题。
游戏的二次元定位与运营方案不合导致于游戏口碑存在严重下滑问题。
模拟经营的实际上手难度高于受众群体的游玩游戏习惯,长时间游玩会导致玩家的大脑疲劳,作为核心玩法之一较为烧脑。
游戏引导融入剧情,但是剧情占据主导地位,玩家不能快速的上手游戏,且游戏偏向于强制引导,再加之复杂的文字内容使得玩家很难沉下心去玩下去。
跑商设计的扩展性没有发挥出来,较为简单的低买高卖的跑商逻辑。
跑商过程中容易遇怪,相当折磨,并且有些时候是打不过的,只能白丢资源,遇到了不用挣扎,明确的告诉你资源丢失了,你遇到的怪物属性高出你10级,很难用练度过去。
由于资源短缺导致的养成花销巨大,以至于深度游玩的体验肝度爆表,这个问题仅限于深度游玩游戏的玩家。
游戏剧情起伏设计存在问题,前期铺垫不足导致于看似很宏大的世界观但实际内容很空,桥段设计很俗套,没有特别惊艳的感觉,并且逻辑设计让玩家很难理解,并且这个逻辑是表层逻辑并非深层逻辑。
相当华丽的2D特效导致整体的战斗显得杂乱,无法识别真实的战术策略环境作出战术安排。
游戏配队难度较高,由于特色的战斗系统和综合的效果下,玩家需要适合的配队,但是由于抽卡资源的短缺,玩家可做的配对比较有限,需要很多的游戏理解,导致部分关卡的难度上升曲线存在变差。
开服问题带来的短期影响波动,一是开服时间导致游戏可能存在四年一个周年庆的问题,二是作为老公司依旧存在的炸服问题。
游戏建模3D场景存在的高性能表现以至于游戏的部分场景大大拉高的游玩 需要的“性能要求”,这是在手游市场,不该存在这么严重的问题的。
UI偏向于特色设计而非功能指向性设计,盲操UI的难度较高,玩家无法直接识别UI的功能指向。
跑商设计肝度曲线问题,呈现上坡趋势,而并非前期肝度高于后期肝度的常见设计。
好友系统以及联机玩法的设计存在问题,偏向于单机的游戏对于好友系统设计的过于敷衍。
游戏自动战斗依据简单逻辑只能依赖于玩家角色练度平推,但是关卡难问题,导致自动战斗的二周目可使用的范围较低。
游戏水军问题存疑,简单的看了一下Tap平台的热度曲线和评价区反应,以及嘴替评价入选的数量,发现有很严重的无明确理由的好评问题,行文方式类软文写法“称赞,然后你快来玩”这样的方法去写,点赞数量与入选标准存在软误差。
游戏的开发团队口碑较差,想要了解的玩家可以去搜一下该工作室的另一款游戏《机动战队大作战》相关的运营情况就知道了,游戏开服前面的5.7评分是情有可原的。
优点:
模拟经营的玩法设计较为新颖,指的是在手游上面,给人眼前一亮的感觉,但是玩法是否真的适合手游,这需要实际市场反应。
复杂的战斗系统证明游戏的可玩性比较高,可以深入研究游戏的机制玩法,上限较高,可玩性较高,长线游玩会有自己的乐趣。
剧情动画演绎效果和节奏不错。
【实际玩法简要说明】
战斗是基于即时的卡牌战斗逻辑,战斗中可以打出不同的效果扩展,需要玩家自行配队以打出体系,相当常见的玩法。
模拟经营玩法是基于列车和货物售卖的跑商玩法,比较杀时间,玩家路径中会有不同的即时的情况,玩家也可操作列车速度等等。
养成玩法是基于跑商获取资源,绑定有角色养成列车养成和抽卡资源,由于单纯的养成花销上坡路,后期花销会越来越高,角色养成提高属性增加技能效果,而列车养成和跑商相关,抽卡资源需要玩家自肝。
【杂谈内容】
随着二次元游戏的发展,似乎二次元游戏已经发展成相当规则的体系了,就二次元手游来说,绝大多数二游对于玩法的扩展做的并不多,而更多的重心放在美术和音乐上面的花销。
“糖纸越来越好看,但是里面的糖却不甜。”
建立在二次元玩家都是“颜值党”的前提下,游戏的开发者越来越懒。
“可以看高清无码的话,谁会去看一团马赛克动来动去。”
游戏的画质越来越高,游戏的开发者也越来越懒,似乎只要美术做的好,音乐做得好,自己的游戏就是第九艺术,玩法相反只需要简单的设计一下,并非核心的东西。
玩家时常强调“我们玩一个游戏是因为它很好玩,不是因为它的美术不错”
很多时候,游戏的音乐和美术是感官和听觉上面的东西,是玩家直接接触的元素,而玩法虽然玩家也直接接触,但是接触面没有音乐和美术上面的直接。
所以市场上会存在“披着二次元外衣的二次元游戏”
二次元游戏重要的并非二次元的画风,而是基于ACG文化的日式RPG核心,这是很鲜明的东西,提起米忽悠这家公司你第一个想到的就是“二次元”,是因为米忽悠的核心定位非常的明确,以至于在做中国风的东西的时候,使得中式美术有基于ACG的错差感。
雷索纳斯就是这样一款游戏,披着二次元游戏的外衣,但二次元的核心却没有做出来,是剧情上面的“盲目 热血”“突然带刀”“奇思妙想”,平淡的剧情溅不起一丝水面的波澜,即便是日常番也时刻带着各种梗让生活不再变得平淡。
“你所热爱的就是你的生活”
披着二次元外衣的游戏并非真正的二次元游戏,至少核心内涵没有表达出来,而更多的像是市场需要的一个元素,网易的年终大会就把二次元这个元素作为游戏的类别进行了分析。
“二次元”从游戏的元素,变成了游戏的“玩法”,披着二次元外衣的游戏成为了“二次元”游戏,一个泛指的概念作为一个类别,是多么可笑的一件事啊。
二次元游戏的核心在ACG文化,是游戏的人物角色,是游戏的剧情,可以是音乐,可以是美术,但绝不可能是玩法,二次元怎么玩?
当“二次元”成为游戏的卖点,游戏的元素成为游戏核心的时候,是满足商业化市场的必然结果,是游戏创作者的悲哀,也是游戏玩家的悲哀。
“我玩英雄联盟是因为他是二次元游戏,我并不喜欢玩moba游戏,但是我喜欢玩英雄联盟”
玩家似乎不在乎玩法了,厂商也不是很在乎,基于一个已有玩法套上二次元外衣的游戏就可以大卖,那就是一个大工程了,玩法真的太多了,厂商真的越来越懒,玩家似乎并不渴望见到新的玩法,而是包装很好看,才会去玩这个游戏。
玩家似乎更在乎,角色好不好看,剧情虐不虐,福利如何,爆率如何。
“包装效应导致了廉价的生产物包上华丽的外衣就变成了昂贵的商品”
二次元玩家的需求更多的是角色足够好看,是对于外包装的再次包装,无论加入什么样的元素,只要满足我的XP就足够了,无论是剧情背景设计,还是美术音乐以及配音,都只是取悦玩家的手段。
“包装取悦玩家,游戏开发者追求第九艺术的心才是冲突”
独立游戏的开发者很多往往有自己的追求,是对于自己游戏核心设计的追求,很多独立游戏有自己的思想,有自己的核心观念,不是作为商品的游戏,也不是作为游戏的商品,而是单纯作为游戏的游戏,当游戏传达出创作者自己的思想观念的时候,就达成了“第九艺术”的标准。
“并非每个创作者的思想都会被玩家喜爱”
二次元的龙傲天属性是个隐藏的规则,使得作为主角的沉浸感导致所有角色都需要围着主角去转,像是爽文一样,角色需要不带脑子的围着角色,喜欢角色,二游的角色有些可悲的是,她们没有作为自己的想法,创作者创作她们的目的就是,取悦玩家,稍稍对玩家的冷淡换来的就是游戏口碑的骤降。
游戏作为商品,是可悲的,游玩游戏的玩家似乎并不需要从游戏懂得什么,而是单纯的消耗时间,二游也是如此,你必须取悦玩家,再表达你的思想,但是思想还重要吗?
“现在的玩家早已经不是玩家了,而是用户,商品的用户”
不知道大家平时看不看书,可能看小说的会多一些,随着娱乐化的社会发展,书籍本身作为传递知识的载体,变成了消磨时间的读物,读者不再是读者,而是书籍的用户。
用户更加看重的是商品带来的情绪价值,也就是它本身价值多少钱不重要,它在用户这价值多少钱才重要,而它本身的实际价值就不重要了,艺术品的艺术价值是人赋予的,能被定义价值是商品本身就称不上艺术。
“但一个游戏的创作者,不会放弃对于艺术的追求”
“感谢你,玩家,感谢你能来玩我的游戏”
我想“感谢你能来玩我的游戏”是游戏的创作者对玩家的表白,最诚挚的,最真切的表白,只有玩家才能体会到,而作为用户,这或许只是公式化的一句开发者对于用户的敷衍。
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