落花_塞拉菲姆天下第一! 来自星尘 的评价

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Huawei P50 Pro
锐评《来自星尘》
以下评分以0~5分计分,及格3分,满分5分,不会出现负分。
为了更明晰地进行对比,以下列出我对《塞尔达传说:王国之泪》相关内容的打分。
世界观设计:4.3
美术表现:4.5
人物建模:4.5
场景建模:4.8
地图设计:4.7
画质:3.5
游戏优化:5
剧情质量:3.8
支线解谜质量:5
资源获取质量:4.5
探索玩法质量:4.3
战斗玩法质量:5
养成系统质量:4.2(你那个b电池不用bug多难刷你不知道么)
配音演出质量:总共就那么几个CG就不评分了,但是“リンク,気をつけて”
创新度:4
厂家信任:4.5
综合印象分:4.6
以下是对《来自星尘》的评价
世界观设计:3.2
不错的世界观,不论是地球人前往阿尔林铎进行探索,还是星尘生物的重启等概念,都算是吸引人的世界观设定。不过问题在于在本体的剧情中没有很多的信息可以用来进一步解释这些设定,玩到最后也对“星尘”“灰体”这种概念一知半解。
美术表现:1.5
不知各位是否接触过一款游戏叫做FGO,里面有一个角色叫做“夏绿蒂”,这个角色由于画师水平太次不会画下颌线,导致角色的脸周围是一圈“黑边”。我非常不理解来自星尘几乎每个角色的美术表现都是一种完全不屑于处理阴影,只是用大片大片的黑线表示轮廓的状态。这种美术表现即使是国产灾难美术“河洛工作室”也是不会出现的。
人物建模:0
本项给出0分,因为实在是没法看。如果说王者荣耀和第五人格的美术骑着建模上班,那来自星尘的建模大概只能给美术提尿罐了(虽然美术也不怎么样)。这种人物建模说实在的上古时期的游戏也不至于这样,就算是新人第一次做也做不成这样,或许随便外包给几个大学生也能超过这个水平。灾难级的建模,角色一个个都有和身患绝症一样恐怖的面容,难以言喻。
场景建模:3.5
不少人觉得星辰场景建模过于简单,不过在我这里起码是及格的。虽然细节不多,主体都是大色块,但至少层次和阴影都没有问题,材质和花纹也都非常协和。
地图设计:2.99
给出此分是由于虽然地图跑起来没什么大问题,但太多细枝末节的小问题使得我无法给到及格分。没有小地图显示、场景安排杂乱、无法明确标识商店和资源点、冗余内容太多。许多地图只是为了跑一个支线而单独制作,全程线性地图,几乎没有什么探索价值,重复性也很强。每个地区唯一的主地图也都很小,没有什么特别值得称赞的设计。比起其他箱庭游戏的地图设计有很大差距。并且更为奇怪的是,随着主线推进,地图会一步步被锁,导致游戏整体非常割裂,仿佛一个照相机RPG,完全没有什么自由可言,莫名其妙。
画质:4.4
画质还是可以的,清晰度什么的明显比塞尔达系列要好很多(毕竟科技在进步),这是技术层面的,无可指摘。
游戏优化:2.5
很一般的优化。手机端最高配置运行也会有掉帧和锯齿,设备发热严重,甚至还会卡死和闪退。塞尔达在那么垃圾的switch上都能如此流畅,很难想象来自星尘的技术岗位是不是只是在公司摸了四年的鱼。
剧情质量:0
《来自星尘》在我这里得0分是因为最低分就到0分,不然怎么低都算是给高了。这款游戏充分向我们展示了什么叫做“已读乱回”,理解它文本的难度不亚于理解“你有这么高速运转的机械进入中国,记住我给出的原理,小的时候”。前言不搭后语,主谓宾胡乱排序,上来一堆名词神神叨叨,基础的礼貌和日常对话都做不到,逻辑支离破碎,文本信息效率极低,情绪曲线胡乱跳动,话题莫名其妙开始又莫名其妙结束。
我曾经说《生活在树上》是不合时宜的文人神作,那种晦涩背后是肚子里的墨水和哲人的深思。《来自星尘》充其量只是民科试图推翻爱因斯坦,自以为聪明的技巧实际还不如大白话来的舒服。
支线解谜质量:3
还可以,及格了。虽然基本上都是单线程支线,但也有一些支线可探索和可获取的东西非常多。至于推箱子之类的玩法过于繁琐,确实是不足之处,但整体的设计还是可取的。
资源获取质量:1 and 4.5
这里我给出了两个评分。打出4.5分是因为这个游戏几乎完全不会卡资源,遇到资源随手捡,遇到岔路随手探探把东西拿了,基本上全程就够用了。不论是星尘还是钱还是各类升级材料都完全不缺,并且落下的重要物品还可以在商人那里回购。
打出1分是因为其设置并不合理。锻造莱拉键的时候就会发现很多材料会很快用完,剩下材料还多出几十上百,说明设计师对游戏的体验并不明确;刷材料在游戏内几乎不可能,因为资源分布很散乱,并且重复跑图拿资源效率也很低;几个重要的战斗增幅材料在第一章之后就不再售卖了,大家有钱了强力材料却不卖了,只能逼迫大家在前期低效刷钱,非常奇怪。
如果说只能打出一个分数,我更愿意打出1分,因为游戏线性性那么强,如果还逼迫玩家要回头刷材料,无疑评价会更低。对于4.5分的部分,我更愿意觉得是他做好了本职工作而已。
探索玩法质量:3.5
除主线外,有相当多的岔路是玩家自行探索并收集奖励的,这种体验还是不错的。但整体还是一个非常线性的流程,持续的指向性和单一的解法以及片面化的剧情和任务使得大家解法全都一个样,说白了就是跟着摄像机看剧情做任务,有些无聊。
战斗玩法质量:4.5
罕见的极其优秀的部分,回合制游戏的玩法创新大多是局外构筑的创新,而《来自星尘》做到了再局内添加动作成分,不论是格挡、满溢时间QTE、击倒击飞连招、通过熵核道具加buff一回合好几十万输出都是很优秀的。
美中不足的是设计师似乎并没有好好玩过这套系统:角色非常不平衡,零²的输出和打点能力可以顶上三四个人,大叔的破条能力也可以顶上三四个人;机制单一且不平衡:要么击倒要么击飞,击飞还一堆限制根本连不起来,击倒随随便便三四百连击十几万总伤;小怪和boss区分度不高:小怪也是一回合削条第二回合爆条秒杀,boss也是一回合削条第二回合爆条秒杀(除了最终boss星三阶段血太厚了可能需要爆条三次左右)
养成系统质量:4
养成很简单,点点技能,配一配铭文就算是得了,铭文虽然有三词条但概率很低,两词条也完全够用了,技能只要固定了自己的阵容就完全不会缺点,只练三个人怎么都练满了。技能的二则和莱拉键的装配也不怎么费脑子,也算是有趣,buff叠上去也很容易左脚踩右脚,还是不错的。
配音演出质量:1
文本质量那么奇怪,配音能配好就有鬼了。没什么好解释的。
创新度:3.5
战斗创新还不错,一个人撑起了整个游戏的门面。其他的只能说是答辩中的答辩,你还不如去抄呢……
厂家信任:1
我只能说,无论是刚起头的还是有历史的厂家,做了4年的游戏变成这样,无论如何也只能说明态度很差。阴阳师最早年间的作品也不会出现这么惊悚的建模和这么破烂的文本;国产小单机作坊就算建模不能看,那游戏性和剧情、支线丰富性也比星尘好上几十万倍不止。
我只能说,通过这个游戏,我认为《明日方舟》已经是鹰角网络这个公司的顶峰之作了,之后的《终末地》和《泡姆》乃至更多作品都很难出现优秀的作品。他们对待新领域和新游戏的态度已经说明了这一点:他们过于骄傲,以至于追不上时代了。清政府****,被英国人拿**和大炮打开了国门,乃至国之将亡;鹰角网络刚愎自用,那终究也会被其他的更优秀的游戏厂商吞噬殆尽,难得大成。
综合印象分:1.8
其中3.8分给战斗,-2分给其他所有部分。
160
18
160